Regras sobre Transporte de Tesouro

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(Definição de "tesouro" para os fins deste post: principalmente moedas, mas qualquer coisa pesada, valiosa, mas não útil para a parte além de seu valor em dinheiro e, portanto, não é algo que elas necessariamente precisam ou desejam transportar.

Tesouro é volumoso. Especialmente quando você passa dos primeiros níveis, qualquer descoberta de tamanho decente, ou série acumulada de descobertas, é mais pesada do que pode razoavelmente ser realizada em torno de uma masmorra ou de outro cenário, enquanto o combate permanece pronto e capaz de se mover em qualquer coisa mais rápido que um rastreamento lento.

Quando eu era mais jovem, o ônus era algo que tendíamos a ignorar além de (a) garantir que todos pudessem se mover desde o início e (b) impedir coisas que eram obviamente impraticáveis ​​(o ladrão carregando a correspondência de chapa + 2 que eles acharam para poder vender mais tarde).

Olhando para a possibilidade de tratar isso de maneira um pouco mais realista, como as outras pessoas lidam com isso? Ou ignorar a oneração além do óbvio é uma regra comum da casa?

por Jon Hopkins 27.01.2011 / 17:54

3 respostas

Depende do motivo pelo qual você está jogando AD&D e que tipo de jogo você está executando. Você e seu grupo gostam do desafio de enfrentar problemas mundanos no jogo, como a melhor maneira de navegar pelos pântanos de Miredom, se arriscar na passagem da montanha antes do degelo da primavera ou onde encontrar um comprador para uma carcaça de duas toneladas de gorgon? ?

If interpretando pessoas tentando sobreviver e lucrar com sua força e inteligência é coisa do seu grupo, então, por todos os meios, siga as regras de ônus e permita que eles tentem descobrir como embalar e transportar esse tesouro de dragão, como proteger e proteger os restos mortais entre as viagens da masmorra contra os catadores e os oportunistas chegam para roubar parte disso, e como armazenar, trocar, vender ou tornar útil o tesouro sem ser enganado ao estilo Gold Rush por pessoas que aumentam seus preços para lucrar com o transporte. Se você sabe que seus jogadores gostam desse tipo de solução de problemas, eles ainda podem reclamar se você aplicar um ônus escrupulosamente, mas lembre-os de que não há desafio em levar o tesouro para casa, se todos puderem carregar ouro infinito nas costas.

Se esse é o seu caminho, você pode facilitar para todos adotando um sistema de ônus mais grosseiro que ainda rastreia todos os itens, mas não em libras. Alguns dos mais recentes retroclones de D&D adotaram um sistema de oneração de "peso de pedra", onde os itens são rastreados pelo pedra (~ 10 ou 20 lbs). Eu acredito que a implementação original estava em Regras da casa de D&D da Delta, e um retroclone que implementa uma variante do peso da pedra é Rei conquistador aventureiro. Nesses sistemas, as coisas abaixo da pedra 1 tendem a ser agrupadas (por exemplo, setas) ou você pode carregar X delas antes de adicionar a pedra 1 ao seu peso transportado (pergaminhos, etc.).

Como alternativa, você pode usar um sistema de oneração de "slot", para realmente enfatizar o volume das coisas e a importância de onde e como você embala as coisas. Propositadamente, propôs esse sistema na postagem do blog que você poderia usar. Torchbearer e Lamentações da Princesa Flamejante implementar também um sistema de oneração baseado em slot.

Se o seu grupo é mais sobre heroísmo e história, provavelmente jogar melhor o ônus por orelha ou por acenar com a mão seria melhor. Eles ainda podem aproveitar o ocasional desafio de ônus estrito, mas quando é a exceção e não a regra, pode seja um desafio especial e agradável sem se tornar tedioso. (É aqui que sua habilidade e seu julgamento como Mestre serão postos à prova - julgue seus jogadores da maneira certa e eles vão adorar mesmo reclamando; errados e odeiam.)

No entanto, eu descobri que jogar ônus de ouvido é uma estratégia bastante sólida como mestre. Se você tem o hábito de perguntar aos jogadores onde eles estão carregando todas essas coisas - peça-lhes que descrevam como estão vestidos e como estão carregando todo esse equipamento - você pode fazer julgamentos conforme necessário quando for importante para o jogo / trama / tarefa em questão e cobra uma penalidade (ou bônus) que combina com você. Em seguida, os benefícios são várias:

  • Isso aumenta um pouco a sensação de imersão dos jogadores para imaginar como esse herói pronto para qualquer coisa se parece com tudo isso.
  • Os jogadores são sutilmente lembrados de que não podem apenas carregar tudo- o fato de você estar perguntando implica que a resposta deles pode ter consequências.
  • Os jogadores começarão a moderar o que transportam para o que é "razoável", não querendo ser pegos sobrecarregados quando você perguntar em um momento crítico.
  • Você pode ajustar o quanto a oneração importa apenas perguntando com mais ou menos frequência, em momentos mais ou menos importantes, e distribuindo modificadores maiores ou menores. (Não esqueça de dar um bônus aos personagens se eles fizerem questão de descarregar antes de tentar ser furtivo!)

Esse "sistema de oneração" funcionou para mim em um jogo de AD&D em que eu queria que o jogo se movesse rapidamente, mas também não queria que os jogadores ignorassem as desvantagens de ter equipamentos demais e tentar carregar muitos itens. Quando eu queria que eles sentissem a tensão de fugir de uma morte certa enquanto puxavam uma cabeça de pedra mágica, eu teci suas lutas para se apegar à coisa da maneira que descrevi a ação, deixando óbvio que a escolha deles de mantê-la pode ser sua queda a qualquer momento, se eles deram um passo em falso. Se eu estivesse usando um ônus estrito, eles provavelmente não poderiam carregar essa cabeça de pedra com o resto das coisas que carregavam sem colocar alguns quilos na categoria "sobrecarregado", e seria óbvio que eles não poderiam razoavelmente optar por levá-lo, mas foi longe, longe um jogo mais interessante quando eles poderiam optar por levá-lo com eles, mas com o risco constante de atrasá-los em um momento crítico.

27.01.2011 / 19:05

Este blogueiro propõe uma solução realmente interessante para a pergunta:

http://rottenpulp.blogspot.com.au/2012/06/matt-rundles-anti-hammerspace-item.html?m=1

Em poucas palavras, um personagem pode ter "contêineres" 6, cada um dos quais com slots 3. O jogador define seus recipientes (bainha, alça, mochila, etc). Cada item ocupa um número de slots. É rápido e visual, embora pareça reduzir a quantidade de coisas que um personagem pode carregar.

03.01.2014 / 04:24

Quanto às moedas, o DMG do 3.5 diz que uma libra de ouro vale o ouro 50. Então, eu faço com que as moedas 50 sejam iguais à libra 1. Quanto à armadura e tal, isso cabe em um saco de prender. Varinhas de teletransporte são boas para bandidos.

18.08.2013 / 01:22