Como um GM pode evitar ficar desiludido com seu próprio jogo?

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Recentemente, iniciei um novo jogo no qual dei aos jogadores muito mais liberdade para desenhar seus personagens do que eu poderia ter feito no passado. O que eu acabei com foi uma festa muito moralmente diversa, com cada um dos personagens tendo objetivos extremamente diferentes e meios pretendidos para alcançá-los. (Editarei mais detalhes específicos do jogo posteriormente, se as pessoas os quiserem; estou tentando manter a descrição original e a pergunta breves.)

O que isso significa é que é um grupo predominantemente egoísta e inclinado ao mal, sendo que cada membro é praticamente inteiramente para si. Eu realmente não gosto de ferrovias em jogos, então tento ter uma sensação mais "mundo aberto", no entanto, tive que ferrear a primeira sessão com muito esforço para fazer a festa se equilibrar. be uma festa. Isso me deixou muito infeliz como GM, e eu poderia dizer que isso também deixou pelo menos um dos jogadores infeliz.

Felizmente, eu não deveria ter que envenená-los dessa maneira novamente agora que os forcei a uma situação em que eles não têm escolha real a não ser confiar um no outro para sobreviver. (Eles estão presos em uma selva desconhecida apenas com apoio um do outro; vagar sozinho seria literalmente suicídio.) Mas descobri no decorrer dessa primeira sessão o quanto eu não gosto do grupo deles e percebi algo: Eu não acho que estou interessado em contar ou participar de uma história sobre pessoas más fazendo coisas más. Eu amo todos os conceitos de seus personagens individualmente, mas como um todo, simplesmente não é uma história interessante.

Talvez eu esteja simplesmente esperando muito desenvolvimento do personagem desde a primeira sessão, e talvez não esteja dando a eles tempo suficiente para realmente se reunir, ser mais complicado e provar que suas motivações são mais intrigantes e complexas do que "estragar tudo" mundo, deixe queimar ". Mas estou sofrendo uma grave desilusão para o jogo, a ponto de honestamente nem estar mais interessado em executá-lo.

Existe alguma maneira de reverter isso ou de alguma forma corrigir a situação para torná-la melhor para mim? Quero continuar executando o jogo para eles, mas não sei se posso fazê-lo, se odeio cada minuto.

por asteri 18.06.2013 / 20:27

11 respostas

Também me deparei com isso, com os diversos personagens e a ferrovia difícil da primeira sessão. Fiquei desiludido porque eles queriam que eu contasse uma história e queria uma caixa de areia, mas o resultado foi o mesmo: não havia mais desejo de executá-la.

É um péssimo conselho, mas minha conclusão foi que nem todos os jogos são feitos para continuar, e é apenas um fracasso se for levado além do número de sessões que ele pode alegremente suportar.

Você pode ser capaz de mudar completamente, mas é muito difícil mudar o jogo para algo mais parecido com o que você ficaria feliz quando for contrário ao que os jogadores já estão gostando do jogo. Se você conseguir, faça-o. Você pode pensar em desistir da GMing deste jogo para outro jogador e se tornar um jogador.

Mas se você não puder puxe-o, deixar o jogo morrer pacificamente é mais gentil com você e com os outros jogadores. Quanto mais cedo um jogo condenado for concluído, mais cedo você poderá começar o próximo incrível!

18.06.2013 / 21:25

Uma das coisas que digo primeiro quando vou começar a rodar um jogo para um novo grupo de jogadores é que não é minha responsabilidade apresentar razões cada vez mais complicadas pelas quais um conjunto díspar de personagens sem nada em comum deve se aventurar juntos . Eu já estive lá e tentei, e é estressante, frustrante e simplesmente não divertido. Eu prefiro gastar meu tempo inventando histórias legais e situações divertidas que todos possam desfrutar.

Dado que você tem um conjunto de caracteres e você prefere não ter que começar os jogadores novamente, o que eu sugiro que você faça é colocar a responsabilidade dos jogadores em descobrir as razões pelas quais esses personagens devem trabalhar juntos . Isso pode ou não exigir que eles façam alterações nas origens e / ou motivações de seus personagens, mas se você quiser uma situação em que você tenha um grupo viável de PCs para os quais tenha alguma chance de aproveitar o GMing, realmente não vejo que você tem muitas outras opções.

Aconselho que você faça isso em grupo e não individualmente, para que os jogadores possam trocar idéias entre si. Dessa forma, é mais provável que você acabe com interconexões criativas e divertidas, divertidas de trabalhar e usar como ganchos na plotagem.

18.06.2013 / 21:20

Converse com os jogadores

Outros já disseram isso, mas isso não pode ser mais enfatizado. A maioria dos RPGs tradicionais são assuntos de colaboração e o GM não pode ser responsável por fazer todos felizes. Então fale com eles claramente e veja o que eles querem. Eles podem ser altamente favoráveis ​​ao término desta campanha e ao início de uma nova ou ao trabalho com você para mudar a direção do jogo ou qualquer número de outras opções nas quais todos possam participar como equipe.

Railroading não é um

Você menciona que odeia ferrovias, o que eu entendo totalmente. Mas saiba que a maioria das campanhas não será e não deve ser "ferrovia ou mundo aberto". É muito mais um espectro de "algumas ferrovias e algum mundo aberto, mas com quantidades variadas". E o valor pode variar não apenas entre os jogos, mas em uma campanha. Pode ser útil treinar bastante no início de uma campanha à medida que você estabelece o mundo, estabelece os personagens totalmente estabelecidos e fundamentados e estabelece algumas das parcelas em potencial. Então você pode relaxar e mover um mundo mais aberto quando todos os personagens tiverem motivações bem estabelecidas e ganchos de enredo afundados.

O mal pode significar muitas coisas

Você disse que a maioria dos personagens acabou mal, mas isso pode significar muitas coisas. Um personagem maligno que só quer fazer o mundo queimar (provavelmente) não é bem desenvolvido ou interessante como qualquer coisa, exceto uma desculpa para o Herói entrar em brigas.

No entanto, um personagem maligno com uma história de fundo por que ele é maligno e uma motivação específica pode ser muito interessante, compreensivo e até se apegar a um código de honra enquanto definitivamente é maligno. Shylock é (muitas vezes, há múltiplas interpetações) retratado como mau e ganancioso, mas também de uma maneira compreensiva e compreensível e recebe um dos discursos mais eloquentes que Shakespeare já escreveu. Strahd, em Vampiro das Brumas, é inabalávelmente mau, mas sua queda no mal foi compreensível e compreensiva e, mesmo depois de concluída, ele manteve um código de honra semelhante ao cavalheirismo.

Em suma, é possível que seu ódio por esses personagens malignos desapareça um pouco se você trabalhar com os jogadores para garantir que eles tenham desenvolvido personagens malignos que tenham uma forte motivação e alguma explicação (de preferência simpática) sobre por que eles são maus.

Além disso, se o mal para eles significa apenas "ganancioso", mas não de uma forma "assista o mundo queimar" ... bem, isso não é tão diferente da maneira como a maioria dos bons personagens agem em muitos RPGs. Significa apenas que você precisa mudar os ganchos da trama de coisas como "Ajude-nos, os orcs estão atacando" para "Ajude-nos, os orcs estão atacando e podemos recompensar generosamente nossos socorristas ".

Editar: um exemplo

Fechei isso, mas achei que um exemplo poderia ajudar. Um personagem cuja motivação é "Quero saquear e matar" é mau, mas chato. Eu não gostaria de lutar por isso.

Mas digamos que temos um personagem que começa com "Quando criança do 6, vi os Médici esfaquearem meu pai, o legítimo rei de Alonion, desonrar minha mãe e jogar meu irmão mais velho pela janela. Eles destruíram minha família e roubei meu trono. Eu sobrevivi apenas porque minha ama me agarrou e correu e depois me deu aos agricultores para criar. " Agora temos algo como ganchos de fundo e trama. Mas não é necessariamente mau, muitos bons personagens na fantasia têm uma história de fundo um pouco semelhante.

Então acrescentamos: "Os Medici que fizeram isso agora estão mortos ou velhos e aposentados. É o filho deles, que tem a minha idade e não participou do massacre, que agora está no meu trono. Ele lidera bem as pessoas e faz o possível para governar de maneira justa. No entanto, o trono é meu por direitos e ainda procurarei recuperá-lo. " Agora estamos provavelmente em território maligno, e podemos falar sobre o quão maligno e lícito v. Caótico, com base em como ele pretende fazer isso e no que está disposto a fazer ou não. Mas mesmo se nos aprofundarmos no mal, há uma razão para isso e é interessante com uma justificativa muito compreensiva.

Mas agora precisamos explicar por que ele está se aventurando em vez de tentar criar rebeldes (a menos que você queira que o jogo seja sobre ele tentando criar rebeldes logo de cara.) Então acrescentamos: "Eu sei que tenho pouca esperança de recuperar meu trono sem grandes somas de dinheiro, experiência pessoal e uma reputação de poder e liderança.Portanto, parti agora para fazer um nome e uma fortuna.Minhas vistas permanecem firmes em meu reino e farei o que for preciso para ganhar o dinheiro que preciso para financiar minha guerra, mas por enquanto trabalho em outro lugar e me preparo ... "

Agora, temos uma razão compreensiva de que ele é mau, estabelecemos que ele está disposto a usar pelo menos alguns meios malignos para alcançar seus fins que são indiscutivelmente maus, temos ganchos de enredo que podem ser usados ​​mais tarde, mas também têm uma razão pela qual ele está correndo por aí com aventureiros de primeiro nível fazendo coisas mais ou menos padrão de primeiro nível.

Pessoalmente, eu ficaria feliz em participar desse personagem. Se meus jogadores quisessem interpretar personagens maus, eu poderia tentar guiá-los para uma história como essa e as motivações que a acompanham.

19.06.2013 / 00:56

Sempre que um jogo que estou executando fica assim (principalmente em D&D, onde os alinhamentos são inabaláveis ​​sem consequências sérias), sento meus jogadores individualmente e explico exatamente o que você disse: "Gosto do personagem de uma narrativa de uma pessoa, mas realmente ajudaria o jogo se você pudesse alterar alguns detalhes para torná-los amigáveis ​​ao grupo / jogo".

A maioria dos jogadores é muito aberta a fazer o jogo funcionar, especialmente se eles mantiverem o personagem pretendido e realmente jogarem. Quando um jogador luta contra isso, costumo reservar um tempo para explicar a eles que a maioria dos desafios serão aqueles criados para vários membros do grupo. Se eles atacarem sozinhos demais, lembro-lhes que nem todo inimigo ficará em um campo aberto e gritará seu grito de guerra antes de atacar. Eles serão apontados por inimigos que estão atrás deles e às vezes não há nada que o grupo possa fazer. Faz. Com esses parâmetros em mente, as coisas tendem a restringir um pouco para pelo menos ser gerenciáveis ​​para uma dinâmica de festa.

EDIT: vi isso e senti que esta discussão necessária para vê-lo: 11 Maneiras de Ser Melhor Roleplayer

18.06.2013 / 20:49

Parece que você tem apenas algumas opções razoáveis ​​(além de executar um jogo que não gosta). Todos eles começam da mesma maneira:

Converse com os jogadores e diga que não deseja executar esse tipo de jogo.

Então, como você proceder depende do grupo.

  • Se eles querem continuar interpretando esses personagens com você como Mestre, é preciso entender que eles não ficar mal. Durante a fase inicial da campanha, esses personagens começarão a se redimir. (Ou talvez seja obrigado a pagar por seus maus caminhos, se o jogador preferir.)

  • Providencie alguém para DM. Se os jogadores realmente querem jogar uma campanha maligna com esses personagens nos quais investiram, alguém precisará executá-la.

  • Inicie uma nova campanha. Se fizer sentido, você pode até fazer com que o grupo anterior se torne antagonista do novo conjunto de PCs.

18.06.2013 / 21:34

Eu odeio dizer isso, mas eu discordo de praticamente todos os comentários acima, exceto os relacionados a ferrovias.

Há uma tonelada de oportunidades em sua situação. Certamente, seus personagens não serão totalmente desenvolvidos e estarão procurando razões para trabalhar uns com os outros ou talvez não. Vai levar tempo para eles se formarem em um grupo de trabalho. Portanto, não se apresse e não espere que sejam funcionais ou até eficazes nas primeiras duas sessões.

Dito isto, há uma tonelada que você pode fazer para moldá-los. Pessoalmente, eu adoro festas más porque elas me permitem aumentar a aposta em meus jogos, oferecendo-lhes uma variedade de desafios que normalmente não estariam disponíveis para eles.

Então, aqui estão minhas regras de ouro quando estão nessa situação.

Sempre há algo maior e mais ruim que você e, mais cedo ou mais tarde, você vontade conhecê-los.

Desde que você acabou de iniciar esta campanha, os personagens com os quais você está lidando são relativamente fracos quando comparados ao resto do mundo. Ter um concorrente ou mesmo apenas um antagonista geral pode fornecer uma razão para permanecerem juntos. Você escolheu um ambiente de selva como seu antagonista, o que é um bom começo, no entanto, os antagonistas ambientais geralmente acabam sendo muito chatos depois de um tempo. Eles precisarão de algo para competir, pode ser algo tão simples quanto um concorrente político, como um xamã da aldeia que prega aos membros da aldeia contra o aventureiro, negando assim aos aventureiros o acesso a suprimentos valiosos em um hostil. Você poderia acompanhar o xamã implementando defesas muito eficazes contra a parte aventureira, dificultando apenas rolar o xamã a vapor e isso poderia oferecer a eles um desafio interessante nos níveis mais baixos.

No entanto, a peça mais importante para essa regra é criar um antagonista que os siga por níveis. Como o seu lich estereotipado (este é um exemplo, seja mais criativo) buscando um artefato específico que o grupo também está procurando. Ter alguém que constantemente atrapalha seu caminho, mesmo que não intencionalmente, chamará a atenção para o fato de que eles precisarão trabalhar juntos para conseguir o que desejam. Divirta-se com isso, os vilões são personagens incríveis para se trabalhar. Eles são inteligentes, engenhosos, astutos e têm um plano diferente da grande maioria dos protagonistas.

Seja mau, mas seja realista. Eles vão te amar por isso.

Todo mundo quer alguma coisa. Uma festa que quer a mesma coisa fica junto.

Para fornecer a eles algo para perseguir em grupo e trabalhar juntos, você precisa saber o que todos querem. Durante a criação do personagem, eles precisavam ter dito o que cada um de seus personagens queria. Se você não conseguiu isso agora, é hora de perguntar. "Por que seu personagem está se aventurando?" Se eles não tiverem uma resposta para essa pergunta, eles realmente não terão um personagem que funcione. Eles precisam querer algo. Se você está enfrentando essa situação, talvez seja a hora de pedir que eles preencham um questionário sobre o caráter deles, para que você possa ter uma idéia melhor do que está trabalhando. Sinta-se livre para incluir qualquer coisa que você queira incluir nele. Geralmente, pergunto sobre seus antecedentes, temperamento, objetivos de longo prazo, objetivos de curto prazo, sonhos, inimigos, posses favoritas e aversões gerais. As respostas deste questionário podem ser muito úteis mais tarde, quando você desejar puxar as cordas para mover a parte dessa maneira ou de outra ou apenas para movê-las.

Quando você tiver todas essas informações de seus jogadores, é hora de encontrar maneiras de oferecer a eles oportunidades de se aproximarem do que seus personagens querem. Geralmente, você pode fazer isso colocando tudo o que eles querem no mesmo lugar ou oferecendo a eles a chance de se aproximar do que eles querem relativamente no mesmo lugar. No tempo que eles levam para chegar aonde querem ir, você pode trabalhar para ter um objetivo ou desejo em comum. Como a pessoa que molda o cenário e a história geral, você tem muitas cenouras e palitos à sua disposição. Cada personagem dos seus jogadores tem os braços estendidos com as mãos apontando para o que eles querem. Seu trabalho é fazer com que todos apontem na mesma direção.

Quando tudo mais falhar, faça com que se interessem um pelo outro

Cada um deles deveria ter um histórico quando entrou nessa campanha. Colocar pedaços de sua história por trás em alcance relativo deles e de seus compatriotas é uma boa maneira de fazê-los seguir em uma direção. Freqüentemente, os personagens têm pessoas próximas a elas ou sociedades próximas a elas. Oferecer-lhes algo intrigante relacionado a essas pessoas ou sociedades pode incentivá-los a agir para proteger as coisas com as quais se importam. Se é uma cidade que todos adoram, faça uma guerra. Mal ou não, eles protegerão as coisas com as quais se importam. Mesmo que seja tão simples quanto um ladrão roubando cada um de seus bens preciosos. Durante o tempo, eles descobrem a situação e encontram o ladrão que aprenderão mais um sobre o outro, e talvez exponham algo sobre si mesmos com o qual os outros membros possam se relacionar e potencialmente os admirar. O objetivo final é trazer suas histórias de fundo para a frente, aplicando uma pressão realista para que elas ajam.

19.06.2013 / 07:22

Eu acho que Phil aprendeu como fazer a festa ser uma festa um com o outro. No entanto, é minha experiência que um partido tende a agir como o membro com a menor moral, se não menor. A menos que você tenha uma bússola moral dedicada (que é uma coisa do jogador, e poucos jogadores o façam) ou você tenha algum tipo de pau no paladino de lama (nesse caso, você tem outro problema), o grupo provavelmente se desenvolverá rapidamente.

No entanto, eu me recuso a deixar os jogadores serem os maus. Eu faço isso tendo um cara pior. Eu tenho um processo de três etapas para tornar os vilões que todos vão adorar odiar.

  1. Uma postura moral diferente. Deixe claro sempre que conveniente que, por pior que seja a festa, esse cara é pior. Se sua festa gosta de comer filhotes, esse cara gosta de comer filhotes enquanto eles ainda estão vivos. Às vezes, escalar as coisas funciona ("Eu matei um homem. Se seus jogadores são Ted Bundy, o vilão é Hitler. Faça com que os mocinhos reconheçam isso- Se a Ordem Sagrada dos Paladins estiver disposta a trabalhar com o grupo para tirar esse punk" , então isso diz alguma coisa: tenha outro vilão menor com medo dele, uma boa hierarquia do mal. Grand Moff Tarkin é sufocado por Vader, que se ajoelha ao Imperador.

    Você pode seguir o caminho completamente oposto e ter um guerreiro sagrado com a intenção de remover o mal do mundo. Acho que isso tende a incentivar os jogadores a ficarem muito piores, mas se você quer um limite menor para o mal em seu mundo, isso pode funcionar. Às vezes, não é uma coisa boa / má, é claro - indivíduos individualistas e coletivistas, humanos aumentados ou normais, ou tão impessoais quanto a igreja de Pelor e a igreja de Blargle. Acho que são menos divertidos para mim, mas provavelmente sou apenas eu. Eu gosto de planejar o bandido!

  2. Amor para odiá-lo. Dê ao bandido uma personalidade, um tema, um estilo. Girar o bigode é opcional, mas às vezes o deixa arrojado e rico e também um assassino em série funciona bem. O melhor desses que eu já fiz foi basicamente apenas Tony Stark, de Robert Downing Jr, mas ambientalmente hostil. Faça-o insuportável. ("Sim, sim, ele é um agente da Wyrm - ele está saindo com duas ruivas ao mesmo tempo, e uma delas é minha irmã!") Vá com frio, calculando talvez más formas - na recepção solicitando assassinatos, seqüestros e WMDs, juntamente com uma tabela de preços padrão. É difícil tirar o medo, mas se toda vez que ele aparece, ele começa a lançar /Apocalipse do céu você provavelmente pode chegar lá. (ou você sabe. Seja mais sutil que isso. O agitar da capa preta, o som de botas duras no casco do navio e o respirador que lhe permite respirar fazem Vader impor muito antes de vê-lo lutar.)

  3. Ameaça. Faça do bandido alguém que eles não podem ignorar. Muitos PCs "maus" são autocentrados. Faça com que o exército de mortos do necromante varra a floresta de um lado para o outro, matando tudo em seu caminho. Ou então, deixe o Demônio do Fogo incendiando o local, em uma campanha de simples destruição. Pode ser pessoal - alguém contratado por assassinos para matá-los em particular. Talvez várias pessoas tenham contratado hits separadamente, se não são realmente um grupo, mas estão constantemente sendo atacados.

Sim, nem todas as campanhas são para impedir um bandido. Mas a maioria é minha, gargalhando loucamente e esfregando as mãos sobre o novo esquema de Urist McEvil geralmente me deixa interessado na campanha.

19.06.2013 / 02:27

(Não vou repetir todos os ótimos conselhos encontrados nas outras respostas, basta adicionar uma opção adicional que possa ser útil.)

Adapte e introduza um mecanismo de jogo que apóie - às vezes implicitamente - o desenvolvimento da personalidade dos personagens em direção a uma abordagem menos maligna. Se o jogo que você está jogando já tiver um, conte com ele bastante.

O que quero dizer com isso? Coisas como...

...o sistema de sanidade de Call of Cthulhu. Claro, sua festa pode ser composta de personagens esgotados "que dão a mínima". Descubra, se você ainda não o fez, o que os tornou assim, como eles se tornaram assim. Atribua uma pontuação Sanidade adequadamente baixa para cada turno horrível do evento (testemunhado ou cometido pelo PC) das histórias de fundo, depois continue usando o sistema, faça-as rolar e provavelmente ficarão mais degeneradas por cada ação horrível executada e cena testemunhada. Diga a eles que chegar a zero significa que o PC está ficando totalmente louco e impossível de jogar.

...os poderes das trevas checam Ravenloft. É como a Sanity do CoC, com a adição da tentação do "lado sombrio". Ofereça aos PJs chances de cometer o mal, e se eles o fizerem, recompense-os ... além de notar que eles estão cada vez mais perto de se tornar um vilão do NPC.

...o sistema Humanidade dos jogos Narrador / Narrador (o mecanismo do (novo) Mundo das Trevas.) Novamente, atribua uma pontuação inicial com base em seus antecedentes e peça para que eles verifiquem a perda de humanidade (e se tornem, praticamente, um monstro) cada vez que cruzam as fronteiras e cometem atos proibidos por sua humanidade.

...e assim por diante.

Obviamente, em todos os casos, forneça chances interessantes e intrigantes para os PCs melhorarem e se redimirem um passo de cada vez. Não torne essas oportunidades claramente óbvias e "boas": opte por dilemas morais e maduros. Mas recompense os jogadores se eles escolherem a melhor opção. Além disso, faça o mal parecer menos interessante do que "o bem", ou pelo menos soluções mais cinzentas. Pastor, com cuidado (que não é o mesmo que ferrovia). Mostre graficamente as conseqüências de seu mal (não literalmente, mas com ampla descrição), se você puder aguentar isso. Se não, apenas implica.

18.06.2013 / 22:37

Muitas respostas profundas e completas aqui já. Pensei em usar uma solução puramente no jogo:

Faça a festa tropeçar no esconderijo das tramas principais super poderoso vilão. Que eles vejam todo o seu mal e depravação, e olhem fixamente para o futuro sombrio e ardente que é o mundo depois que ele seguir seu caminho. Dê a eles todos os motivos para odiá-lo. Se necessário, faça coisas pequenas e estúpidas, como tirar sarro do monge que não consegue desviar o míssil mágico que ele acabou de enfrentar, ameaçando membros da família - ou coisas maiores, como cortar uma mão aqui e um nariz ali. Então o vilão, com toda a sua arrogância, os deixa ir, regozijando-se com suas feridas e impotência.

Agora, mal ou bem, a festa terá algo grande e mal que todos querem muito derrotar. E, afinal, se você luta para acabar com o mal, acaba (pelo menos parecendo) bom.

Isso pode dar a você uma festa com o objetivo comum duradouro de derrotar seu super vilão e, por sua vez, dar todo o tempo necessário para começar a construir uma história divertida para todos jogarem.

Será que algo assim talvez funcione?

19.06.2013 / 09:25

Além do que foi dito - apenas conversar sobre o assunto com seus jogadores geralmente é IME suficiente para colocar as coisas de volta nos trilhos - você pode fazê-lo para incentivar as pessoas a seguir uma história de cada vez, apresentando aos PCs conseqüências racionais. É perfeitamente normal e correto dizer "tudo bem, eu entendo que não faz sentido para o seu personagem acompanhar a festa enquanto a esposa dele está morrendo de câncer umber hulk, mas é nessa direção que estamos movendo a história porque é isso que o resto da festa quer fazer ". Nesse ponto, o jogador pode inventar o motivo pelo qual o personagem aparece por si próprio (como GM, você deve incentivar os jogadores a agirem com sua própria agência - eu tentaria ver como eu poderia encaixar a coisa deles desde que não prejudica a história principal nem fornece ao PC algum tipo de impulso especial) ou não. Se for o último, ei, o jogador pode controlar um dos contratados ou algo assim.

Com personagens egoístas e maus, eu sei que meu cansaço não vem tanto de todo mundo fazendo suas próprias coisas, é assim que o jogo se torna competitivo demais. Na pior das hipóteses, as pessoas param de fazer RP e começam a se enroscar. Eu o comparei com o DnD Survivor no passado. Se esse é o tipo de jogo que você quer jogar, tudo bem, mas geralmente não é. Em uma situação como essa, acho perfeitamente bom sentar com os jogadores e dizer "olha, eu só não quero fazer esse tipo de jogo com GM. Precisamos encontrar algumas motivações para que vocês não sejam maus o tempo todo ou precisamos criar novos personagens inteiramente ".

19.06.2013 / 01:38

Uau, muito material realmente bom saindo neste. Parabéns novamente por uma boa pergunta.

Dito isto, acho que muitas dessas respostas estão tentando reformular seus jogadores em papéis com os quais estamos familiarizados. Trabalhá-los em direção a uma posição menos maligna ou confrontá-los com um mal maior realmente apenas desliza a escala de alinhamento de volta para uma zona em que você está mais confortável. E há algumas boas sugestões aqui sobre como fazer isso. Ou então, você pode tentar aprimorar seu jogo e o deles e realmente explorar o mal.

Primeiramente, na minha experiência em realizar campanhas mal-sucedidas bem-sucedidas e falhas sombrias, acho que a maioria dos jogadores ainda não pensou na imagem completa da psique do mal. Você quase sempre começa com um comportamento malicioso e malévolo e uma atitude geral de que os personagens do mal conseguem fazer o que quiserem, sempre que quiserem e, se algo atrapalhar, começam a desperdiçar tudo. É difícil para o Mestre, e quase sempre termina com um alerta desagradável para os jogadores, à medida que o mundo em que eles se levantam e os esmaga. E mesmo que não seja, ser um psicopata sem direção e propenso à violência não é particularmente gratificante. Nesse ponto, a maioria dos grupos abandona a coisa toda de "partido do mal" como não é para eles e segue em frente.

Mas deixe-me dar-lhe algumas idéias que você pode explorar com a possibilidade de recuperar uma experiência interessante de dramatização dos destroços de algo assim.

Primeiro, quando essa atitude inicial é "Deixe o mundo queimar", faça com que o mundo seja à prova de fogo. Coloque-os em uma terra estável com países bem estabelecidos, leis, proteção civil, magias antigas mergulhadas nas muralhas da cidade para mitigar grandes desastres e conter magias destrutivas, etc. Pode ser especialmente irritante e eficaz se a mentalidade da liderança local for uma pouco do lado sensível, de modo que, enquanto seus jogadores passam pela fase heidonista (que se espera curta), se tiverem que ser derrotados, serão multados, exilados e enviados para um campo de trabalho por um ano (não jogue durante esse tempo todo, pule para o final quando eles forem liberados após um ano agonizante de trabalho diário na fazenda e palestras noturnas) ou submetidos a alguma outra ação corretiva não letal criativa. Quanto mais irritante e rapidamente jogado, melhor. Deixe-os trabalhar uma boa e sólida intolerância para esse cenário idílico e sufocante.

Então você os une aos outros elementos malignos da sociedade. Contrabandistas, o irmão mais novo ciumento do governante nobre, congregações de divindades más, escravos de uma terra sobre as montanhas, etc. Pessoas para infundir neles objetivos, recursos e opções de planejamento a longo prazo, para permitir que concentrem suas energias na remodelação o mundo em um lugar onde seus personagens são os únicos no poder. Onde eles estabelecem as regras, obtêm lucro, controlam mágicas poderosas etc. Nesse ponto, você tenta seduzir os jogadores e, por procuração, seus personagens, com as atrações típicas de riqueza e poder.

Toda a atividade legal e vilã que dá arrepios no teatro ou ao ler um romance, desde assassinatos em tempo oportuno, a garantir uma péssima sucessão ao trono, a iniciar uma guerra, a subverter o treinamento da próxima geração de cavaleiros, tudo isso é material à sua disposição. Volte e releia seus romances de fantasia favoritos, mas desta vez pense em como seria difícil conseguir essas grandes tramas malignas. Quais são os obstáculos? Onde as coisas podem dar errado? Que partes podem ser impingidas aos subordinados (e, portanto, ocorrem alguns minutos de narração rápida quando elas aparecem), e que exigem aplicação prática e intensa das habilidades e astúcia dos principais vilões? Que informações os vilões precisavam começar? Eles conhecem os heróis que se opõem a eles? Pode subverter ou minar esses heróis fazer parte da trama maior?

Vá em frente, atravesse o espelho ...

02.07.2013 / 17:16