Converse com os jogadores
Outros já disseram isso, mas isso não pode ser mais enfatizado. A maioria dos RPGs tradicionais são assuntos de colaboração e o GM não pode ser responsável por fazer todos felizes. Então fale com eles claramente e veja o que eles querem. Eles podem ser altamente favoráveis ao término desta campanha e ao início de uma nova ou ao trabalho com você para mudar a direção do jogo ou qualquer número de outras opções nas quais todos possam participar como equipe.
Railroading não é um
Você menciona que odeia ferrovias, o que eu entendo totalmente. Mas saiba que a maioria das campanhas não será e não deve ser "ferrovia ou mundo aberto". É muito mais um espectro de "algumas ferrovias e algum mundo aberto, mas com quantidades variadas". E o valor pode variar não apenas entre os jogos, mas em uma campanha. Pode ser útil treinar bastante no início de uma campanha à medida que você estabelece o mundo, estabelece os personagens totalmente estabelecidos e fundamentados e estabelece algumas das parcelas em potencial. Então você pode relaxar e mover um mundo mais aberto quando todos os personagens tiverem motivações bem estabelecidas e ganchos de enredo afundados.
O mal pode significar muitas coisas
Você disse que a maioria dos personagens acabou mal, mas isso pode significar muitas coisas. Um personagem maligno que só quer fazer o mundo queimar (provavelmente) não é bem desenvolvido ou interessante como qualquer coisa, exceto uma desculpa para o Herói entrar em brigas.
No entanto, um personagem maligno com uma história de fundo por que ele é maligno e uma motivação específica pode ser muito interessante, compreensivo e até se apegar a um código de honra enquanto definitivamente é maligno. Shylock é (muitas vezes, há múltiplas interpetações) retratado como mau e ganancioso, mas também de uma maneira compreensiva e compreensível e recebe um dos discursos mais eloquentes que Shakespeare já escreveu. Strahd, em Vampiro das Brumas, é inabalávelmente mau, mas sua queda no mal foi compreensível e compreensiva e, mesmo depois de concluída, ele manteve um código de honra semelhante ao cavalheirismo.
Em suma, é possível que seu ódio por esses personagens malignos desapareça um pouco se você trabalhar com os jogadores para garantir que eles tenham desenvolvido personagens malignos que tenham uma forte motivação e alguma explicação (de preferência simpática) sobre por que eles são maus.
Além disso, se o mal para eles significa apenas "ganancioso", mas não de uma forma "assista o mundo queimar" ... bem, isso não é tão diferente da maneira como a maioria dos bons personagens agem em muitos RPGs. Significa apenas que você precisa mudar os ganchos da trama de coisas como "Ajude-nos, os orcs estão atacando" para "Ajude-nos, os orcs estão atacando e podemos recompensar generosamente nossos socorristas ".
Editar: um exemplo
Fechei isso, mas achei que um exemplo poderia ajudar. Um personagem cuja motivação é "Quero saquear e matar" é mau, mas chato. Eu não gostaria de lutar por isso.
Mas digamos que temos um personagem que começa com "Quando criança do 6, vi os Médici esfaquearem meu pai, o legítimo rei de Alonion, desonrar minha mãe e jogar meu irmão mais velho pela janela. Eles destruíram minha família e roubei meu trono. Eu sobrevivi apenas porque minha ama me agarrou e correu e depois me deu aos agricultores para criar. " Agora temos algo como ganchos de fundo e trama. Mas não é necessariamente mau, muitos bons personagens na fantasia têm uma história de fundo um pouco semelhante.
Então acrescentamos: "Os Medici que fizeram isso agora estão mortos ou velhos e aposentados. É o filho deles, que tem a minha idade e não participou do massacre, que agora está no meu trono. Ele lidera bem as pessoas e faz o possível para governar de maneira justa. No entanto, o trono é meu por direitos e ainda procurarei recuperá-lo. " Agora estamos provavelmente em território maligno, e podemos falar sobre o quão maligno e lícito v. Caótico, com base em como ele pretende fazer isso e no que está disposto a fazer ou não. Mas mesmo se nos aprofundarmos no mal, há uma razão para isso e é interessante com uma justificativa muito compreensiva.
Mas agora precisamos explicar por que ele está se aventurando em vez de tentar criar rebeldes (a menos que você queira que o jogo seja sobre ele tentando criar rebeldes logo de cara.) Então acrescentamos: "Eu sei que tenho pouca esperança de recuperar meu trono sem grandes somas de dinheiro, experiência pessoal e uma reputação de poder e liderança.Portanto, parti agora para fazer um nome e uma fortuna.Minhas vistas permanecem firmes em meu reino e farei o que for preciso para ganhar o dinheiro que preciso para financiar minha guerra, mas por enquanto trabalho em outro lugar e me preparo ... "
Agora, temos uma razão compreensiva de que ele é mau, estabelecemos que ele está disposto a usar pelo menos alguns meios malignos para alcançar seus fins que são indiscutivelmente maus, temos ganchos de enredo que podem ser usados mais tarde, mas também têm uma razão pela qual ele está correndo por aí com aventureiros de primeiro nível fazendo coisas mais ou menos padrão de primeiro nível.
Pessoalmente, eu ficaria feliz em participar desse personagem. Se meus jogadores quisessem interpretar personagens maus, eu poderia tentar guiá-los para uma história como essa e as motivações que a acompanham.