Como interpretar a ética do meu personagem de acordo com o Mestre quando eu não entendo essa ética? [fechadas]

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Recentemente, em uma campanha de Desbravadores, encontrei o seguinte em uma situação de combate, depois que nosso grupo fez uma emboscada em um castelo habitado por um pequeno clã Gnoll. Nosso grupo claramente estava em vantagem e os Gnolls começaram a evacuar o castelo. Por minha vez, meu ladrão foi atrás de uma casa para ficar furtivo novamente, mas quando ele correu por uma esquina, acabou indo para um Gnoll que estava cobrindo um flanco enquanto atrás dele as crianças Gnoll estavam sendo evacuadas por 2 ~ 3 outros Gnolls. Então eu disse ao nosso GM que Eu vou fazer um ataque corpo a corpo contra esse Gnoll. Com o qual nosso mestre respondeu:

GM: So you intend to kill the children?

ME: No.

GM: So why you want to kill that guard then?

ME: Cause he is threatening me and I am in melee range with him.

GM: He is threatening you because he is there to protect the children. If you just lower your weapon and walk away he wont even attack you.

ME: But how my character is supposed to know that? He is currently in melee having a weapon pointed on him, by someone belonging to a clan we just wiped out halfway over the last few minutes. Why would my character take the risk turning his back to that guy?

GM: Cause that's common sense that while guarding the evacuation of the children, he had no reason to start fighting you, if you not attack him.

ME: Ok, so since I clearly lack that common sense you talk about, tell me please, what would my character then do instead now?....

Então, encerrei o meu turno depois de usar minha ação para voltar ao local onde comecei. Isso parecia muito recompensador e, apesar de eu ainda discordar, que não importa qual alinhamento meu personagem tenha, ele não teria apenas virado as costas para alguém apontando sua arma para ele, depois que meu personagem matou metade da família inimiga. Não importa o que estava acontecendo atrás daqueles inimigos de volta. Mas, para o bem desta pergunta, vamos nos concentrar no seguinte:

Se eu acabar novamente em uma situação em que todos na mesa concordam, que as ações que eu quero que meu personagem execute sejam contraditórias com o que meu personagem faria por bom senso, como posso resolver a situação sem abrir mão da agência de jogadores, apesar de eu, como jogador, não ter o conhecimento interpessoal do que meu personagem deve fazer pelo "senso comum"?


Lembrete: Todas as respostas devem ser apoiadas por evidências ou experiência, de acordo com o expectativas de citação de RPG.SE e a Bom Subjetivo diretrizes.

por Zaibis 06.03.2019 / 08:48

11 respostas

Seu GM precisa entender que, se você não consegue ver o que é 'senso comum', é porque eles falhou em explicar a situação

Às vezes, os GM esquecem que são do jogador sol janela para o mundo. Na situação acima, se o guarda gnoll não apresentar nenhuma ameaça, o ônus é deles para deixar isso claro para você antes eles exigem que você responda. Você não pode exercer a agência de jogadores de maneira significativa se não souber o que está acontecendo.

Depois de entender o que está acontecendo, você pode optar por atacar o guarda (ou as crianças) ou não e lidar com as consequências. Neste ponto, se o seu mestre ou qualquer outro jogador disser "você não faria isso" então eles estão interferindo na sua agência. Dizer "se você fizer isso, as consequências são X, Y e Z" é não interferindo.

Claro, você pode debater se matar crianças gnoll é algo ruim ou não - dado que os gnolls são normalmente o equivalente de fantasia dos alienígenas de Ridley Scott cruzados com um enxame de gafanhotos, há um argumento a ser feito lá; eles são literalmente a semente de Yeenoghu enviada para comer o mundo. Mas talvez em seu mundo os gnolls sejam filhos de hippies floridos.

06.03.2019 / 11:35

Para mim, isso soa como uma desconexão na importância do "alinhamento". O alinhamento é um resumo pós-hoc simplificado da ética e das ações de seus personagens até agora; eles não estão em forma ou formam uma camisa de força1, nem dita como agir; apenas aumenta as expectativas.

Para responder à pergunta de
"Como eu interpreto minha ética de acordo com o mestre?"
Eu responderia isso
"Você não, você interpreta sua ética de acordo com você".
As consequências disso geralmente permanecem nas mãos do Mestre.

Se o grupo inteiro concordar que essa não é uma ação {inserir alinhamento}, você tem as opções 2: você pode voltar atrás ou decidir que {inserir alinhamento} pode não ter sido a descrição correta em retrospectiva.

Não é incomum os jogadores reavaliarem o alinhamento que colocam em seus personagens, quando comparados com outros PCs e NPCs.
"espere, esse LN NPC age exatamente como eu imaginava minha barreira LG; acho que o LN seria um ajuste melhor, afinal"

Também não é incomum o personagem mudar ativamente o alinhamento, especialmente em situações como essa. Se a primeira reação de seus assistentes de NG ao ver gnolls entrar em um orfanato é atirar bola no local, ele mudaria para a CN, naquele momento e ali.


1Sobre não ser uma camisa de força

A creature’s general moral and personal attitudes are represented by its alignment: {snip} Alignment is a tool for developing your character’s identity—it is not a straitjacket for restricting your character. Each alignment represents a broad range of personality types or personal philosophies, so two characters of the same alignment can still be quite different from each other. In addition, few people are completely consistent.

06.03.2019 / 15:28

Para mim, parece que o Mestre foi longe demais e deve permitir que você execute sua ação. Porque na velocidade da ação, seu personagem não leva muito tempo para analisar a situação. Você vê um guarda gnoll com uma arma, você ataca.

Mas, como Mestre, depois que você matou o guarda, darei a você esta descrição:

Now the guard is dead, and as you look in front of you, you just see 2 others guards evacuating gnoll children. And you feel bad, because this guard just gave his life to protect children.

Neste exato momento, vou escolher entre:

  • Você mantém seu bom alinhamento, mas terá que lidar com remorsos
  • Agora você é um alinhamento neutro

Mas, voltemos à questão abstrata.

Sinto que há problemas com o 2 aqui.

A primeira questão é que, às vezes, você não pode agir adequadamente (de acordo com o alinhamento e a mentalidade de seu personagem) porque vê a imagem de maneira diferente. O Mestre deve informar e lembrá-lo quando este for o caso. Na sua situação específica, acho que foi mal feito, mas o mestre fez o trabalho dele de qualquer maneira.

A segunda questão é que você não vê como respeitar a ética de seu personagem quando não consegue entendê-la. Mas sinto que você já sabe como fazê-lo. Por exemplo, você sabe que seu personagem nunca matará uma criança, então você não fará isso. Se você interpreta um personagem que nunca come carne, tenho certeza que você saberá como interpretá-lo.

Mas digamos que seu personagem leve tempo para analisar a situação. Você está atacando um castelo gnoll, matando todos os guerreiros que vê. E agora você emboscou um guarda que está protegendo crianças evacuadas. O Mestre deve permitir que você faça um teste de empatia (ou qualquer equivalente no seu jogo) e um sucesso daria ao seu personagem as informações de que o guarda não está disposto a lutar com você. Com essas informações, um bom personagem de alinhamento nunca atacará o guarda.

06.03.2019 / 10:36

Isso, para mim, parece uma situação em que o Mestre deve intervir e perguntar se você está certo você deseja executar essa ação - em vez de lhe dizer não para tomar essa ação. Evitar que seu personagem faça algo que ele não gostaria de fazer era a decisão certa, mas fazê-lo de uma maneira que puxa sua agência desse personagem era não.

O que ele deveria ter feito foi perguntar "você tem certeza de que deseja matar o guarda Gnoll? Ele não representa ameaça para você e está simplesmente evacuando as crianças. Pode ser estranho você fazer isso".

Em uma situação como essa, fica claro que você não tinha uma visão completa da situação, e o Mestre também não sabia disso. Entrar para impedir que seu personagem tome essa ação foi a jogada certa.

Se você responder, no entanto, ainda era "Sim, eu mato o guarda", isso é seus decisão. O mestre não deve impedir você de tentar fazer isso.


Dito isto, mesmo que ele não tenha argumentado bem, você do diga que todos na mesa e o Mestre concordaram que seria contra a motivação do seu personagem fazer essa ação; então, considere desistir de uma decisão tomada. Está tudo bem no DnD cometer um erro de suposições e afastar as ações do seu personagem de vez em quando se as suposições que você fez estão erradas. É difícil entender todos os cenários, e se o Mestre o explicar de tal maneira que faria sentido seu personagem se segurar, considere fazê-lo.


Resumindo - você realmente não fez nada de errado aqui, e o coração do Mestre está no lugar certo, mas ele deve recuar quanta influência ele tem nas ações do seu personagem um pouco. Da mesma forma, você deve considerar se seria sensato ou não o seu personagem tomar essa ação. Às vezes, não há problema em se afastar do seu instinto inicial.

06.03.2019 / 15:17

Seu Mestre precisa se acalmar e lembrar por que você está na mesa.

Esse tipo de mal-entendido da situação em um jogo de mesa é bastante comum. Dale M explica como o GM é o principal responsável por explicar a situação e como você realmente não pode ser responsabilizado por fazer a escolha errada se fornecer informações incompletas, mesmo que sejam acidentalmente. Mas, no seu cenário, o Mestre fez exatamente isso ao abordar sua preocupação, esclarecendo a situação (de maneira reconhecidamente crítica e desonesta), e sua resposta de fazer perguntas para esclarecer melhor - especialmente quando ele lhe disse o agir seria sério o suficiente para gerar mudanças de alinhamento - foi exatamente o que você deveria ter feito.

Na pior das hipóteses, essa foi a resposta certa para vocês dois, desajeitadamente, à qual a única resposta é que você melhora com a prática. Mas não é o verdadeiro problema aqui: este foi um confronto quando não precisava ser.

O seu mestre começou a discussão de jogadores em conflito com a GM sobre a situação com o guarda, perguntando se você queria matar as crianças. Esse tipo de pergunta do nada, como era, é o que chamamos de 'pegadinha'; é o que esperamos das guerras políticas de chamas, não das conversas de mesa sobre RPG. Existem jogos de mesa em que o confronto entre Mestre e jogador é mais apropriado, mas eles são a exceção, não a regra. Essa frase define o tom de toda a conversa, colocando você imediatamente na defensiva e pegando o que teria sido uma resolução regular de disputas e transformando-a em uma discussão. Mesmo que fosse sua tentativa de impor uma linha ou um véu, você estava lidando com o guarda, não com as crianças.

Até a sua resistência às tentativas dele de atenuar o problema, esclarecendo a solução ("Como eu deveria saber que ele não me atacaria?") Teve essa introdução a culpar, e seu retorno a "é apenas senso comum" não teve. ajuda também importa.

Finalmente, é um ponto secundário, mas forçar você a manter as ações que declarou quando não tinha todas as informações (subindo para o alcance corpo a corpo), mesmo depois que a discrepância foi descoberta e lidada com isso, foi uma punheta direta.

Então, como impedir que isso aconteça no futuro?

Nossa mesa tem um ditado: "Você tem certeza que deseja fazer isso?"

Quando o Mestre diz isso, é um sinal de que eles acham que estamos prestes a fazer algo incrivelmente e desnecessariamente estúpido. Esse é o meu prompt para avaliar a situação e discutir o que vejo e o que está levando à decisão, e isso dá ao Mestre não apenas um feed direto da situação que eles apresentaram (e como isso se opõe ao que eles pensavam que apresentavam). , mas também uma abertura para apontar para o elemento incorreto e esclarecer. E então, voltamos aos detalhes até ficarmos felizes com a situação.

É tudo sobre colaboração e garantir que estamos na mesma página, o que vocês certamente não estavam.

Um exemplo do jogo:

Me: Alright, I'm going to pop my water walking spell here to get to the next island.

DM: Are you sure you want to do that?

Me: Well, I don't see any way to get to the next island without crossing the water, and water walking is so I'm not going under; what am I missing?

DM: There's another bridge from the last island you were on.

Me: Oh! Well I'll check that out next, then. Never mind on the water walking.

06.03.2019 / 19:23

Eu acho que há um pouco de confusão aqui sobre o que o GM disse a você.

Não há como um GM descrever todas as pequenas coisas, todos os pequenos sentimentos que estão acontecendo, então o seu tomou um atalho aqui, talvez um atalho demais - acho que ele poderia ter feito um trabalho melhor descrevendo a situação.

He is threatening you because he is there to protect the children. If you just lower your weapon and walk away he wont even attack you.

Expressado dessa maneira, parece que o GM está dando a você conhecimento fora do personagem. Você está certo em se perguntar por que seu personagem saberia disso, afinal ele não consegue ler a mente do gnoll.

Contudo

É possível intuir essas coisas, com base na postura e na linguagem corporal do gnoll - ele poderia ter dito coisas que tornariam óbvio que o gnoll não estava tentando atacar - como se estivesse adotando uma postura protetora, que está deliberadamente colocando entre você e as crianças, que ele está gritando com você (mesmo que você não entenda gnollish), em vez de atacá-lo diretamente, etc. Isso pode ter sido o que seu mestre estava tentando dizer.

Em vez de usar palavras como "senso comum", poderia ter sido melhor se referir à sua leitura sobre os motivos dele.

Em resposta à sua pergunta geral de como evitar esse problema no futuro:

Primeiro de tudo, acho que seu mestre precisa estar mais atento aos motivos e percepções dos PJs e, portanto, mais descritivo de como eles sabem certas coisas. por exemplo, em vez de dizer o que ele disse, ele precisa fornecer as evidências que seu personagem percebe que ele estava protegendo as crianças em vez de atacá-lo.

Mas você também precisa aceitar o que o GM diz e aceitar que é um conhecimento do personagem. Ele lhe disse, portanto, seu personagem sabe disso ou descobriu. Então, ao não atacar agora, você não está desistindo da agência de jogadores, seu personagem está apenas agindo com base no conhecimento que ele possui.

06.03.2019 / 12:54

A resposta curta é: você não pode.

No entanto, acho que o fracasso aqui não é senso comum, mas conhecimento comum: qual é a posição moral e ética dos gnolls nesse mundo de jogo?

O conhecimento comum é um conjunto amplo e amplamente não codificado de conhecimento de base que todos os membros de uma comunidade compartilham: o sol nasce no leste e se põe no oeste. O senso comum é um conjunto praticamente não codificado de julgamentos práticos que qualquer pessoa de mente sã deve fazer em circunstâncias comuns: se você quiser viajar para o oeste, vá em direção ao sol poente.

Nesse caso, o conhecimento comum em disputa inclui coisas como:

  1. Os gnolls são mais bem entendidos como humanos em trajes de hiena? Eles deixarão você em paz se você recuar? Eles abrigam apego emocional desinteressado por seus filhos? Se você adotar filhos gnoll e criá-los como humanos, eles se integrarão pacificamente à sociedade?

  2. Ou os gnolls são mais bem entendidos como hienas em forma de humanos, com faíscas reais do mal demoníaco animando suas ações? Eles se voltarão para atacá-lo assim que seus soldados inacabados e larvais (que você chama de "filhos") estiverem seguros? Todas as tentativas anteriores de socializar outros gnolls larvais resultaram em pais adotivos assassinados em suas camas?

  3. Ou o status deles é incerto, pelo menos para os jogadores, e, portanto, um assunto de exploração no próprio jogo?

O senso comum não significa muito, se as respostas a essas perguntas não forem de conhecimento comum. Meu conhecimento do Pathfinder não é forte o suficiente para arriscar uma resposta padrão (no D&D 5e, uma leitura de bom senso do manual do monstro favorece a segunda resposta), mas isso não vem ao caso. A questão é: qual é a resposta no o mundo do jogo do seu GM e quanto dessa resposta seus jogadores devem saber.

Portanto: pergunte

A única maneira de você saber isso é pelo GM, possivelmente em resposta à sua pergunta. Se esse é realmente um caso de conhecimento comum em seu jogo (e parece que o GM pensa que é), faça essa pergunta quase exatamente com essas palavras: "Ei, qual é exatamente o conhecimento comum sobre gnolls, moralmente falando?" - é um jogo justo.

Mais do que um jogo justo, eu diria que ele atinge o nível de uma responsabilidade: Seu GM tem a responsabilidade de esclarecer essas coisas com antecedência o máximo possível. Mas essa é uma tarefa hercúlea, portanto, os jogadores têm a responsabilidade de perguntar se eles pensam que estão se cruzando, e o GM tem a responsabilidade de responder.

A característica definidora do conhecimento comum é que é comum. Não é justo bater nos jogadores se eles ainda não foram expostos a esse conhecimento comum. Mas não é justo se esconder dele como jogadores.

06.03.2019 / 22:22

Uma terceira solução, além de atacar o gnoll e não fazer nada, seria preparar uma ação para atacar o gnoll se ele o atacar. Dessa forma, você não está "dando as costas para um inimigo", mas também permitindo que o gnoll escape com as crianças, se ele não se mexer.

Não vou tentar mencionar nada sobre alinhamento ou agência de jogadores, já que as outras questões abordam, apenas estou tentando apontar que existe um meio termo entre o que você e o mestre pensaram que seu personagem deveria fazer. Eu não acho necessariamente que isso é o que você deveria ter feito, nem acho que deveria ter sido forçado a fazê-lo.

06.03.2019 / 18:51

Há um monte de coisas que poderiam servir para um bom personagem.

Supondo que você fosse um bem legal, você poderia ter dito a ele para se render e, se ele recusasse, o atacaria. Se você é mais bom do que legal, poderia ter lhe dado outra chance de se render.

O bem neutro poderia ter sido mais vigiado por ele.

Bem caótico - vence o gnoll para neutralizá-lo como uma ameaça, mas não tenta matá-lo. Ou então o intimida a largar suas armas.

Você está em um cenário de combate, não precisa ser um idiota.

Seu problema real aqui, porém, é que seu grupo pensa que tem uma boa noção de moralidade quando não tem. Não há como você resolver isso. Eles decidiram o que pensam e você não está em posição de corrigi-los.

Você pode enfrentar problemas semelhantes quando as pessoas ao seu redor se convencem de que têm uma compreensão decente de outros assuntos, mas a compreensão deles é um tanto superficial. A pouca compreensão do que realmente constitui tática decente é comum para os grupos de RPG, o que parece relevante aqui, considerando que a "boa ação" era muito "boa estúpida".

Isso significa que é improvável que todas as sugestões acima tenham sido recebidas bem, porque "isso não é o que você deve fazer", não se preocupe, o gnoll parece estar agindo como um ator previsível do 100%, o que não é o que qualquer NPC deve fazer, e não é crível.

Portanto, é provável que eles façam isso novamente.

Portanto, fique atento ao quanto eles tentam controlar seu comportamento. Verifique também se as situações táticas têm consequências lógicas de uma profundidade decente.

Se eles controlam muito, ou se não há conseqüências reais além do que esperam, e principalmente se recusam ou são incapazes de ver as coisas da sua perspectiva, isso é uma bandeira vermelha para sair do grupo.

06.03.2019 / 15:45

Enorme quantidade de coisas para descompactar aqui.

Qual é o gênero do mundo / história?

Alguns jogos A moralidade é muito preto e branco. Gnolls são irremediavelmente maus. Anjos são os modelos da virtude. etc etc. Muitas vezes, nesses mundos, os "mocinhos" têm uma sensação inerente da 6th de se um bandido está sendo traiçoeiro ou se está realmente se rendendo. O mocinho apenas sabe se o gnoll vai proteger passivamente as crianças, ou se o gnoll vai decidir a melhor defesa é matar esse batedor antes que ele possa alertar os outros.

Alguns mundos são como a Guerra Civil da Marvel, onde você tem dois personagens "bons" que surgem porque têm idéias diferentes sobre qual foi a melhor. Você pode ser o Time Tony ou o Capitão da equipe, mas o que o "outro cara" fez, mesmo que você não concorde, as escolhas deles ainda fazem sentido.

Então, em que tipo de mundo você está? Você pode simplesmente perguntar ao GM com bastante frequência, qual é a melhor ação (LG, NG, CG, CE, qualquer que seja) que meu personagem tome? Ou você pode apenas dizer: "meu personagem faz X, Y e Z - qual é o meu alinhamento agora?"

Para isso, gaste algum tempo conversando com seu mestre sobre que tipo de história é essa e como você deseja jogar nesse mundo.

Próximo....

Por que você estava atacando o castelo?

Foi uma luta do bem contra o mal, uma luta política simples ou complexa? Você está expulsando um bando de assaltantes que tem massacrado aldeias por atacado, ou está apenas despejando alguns invasores? O objetivo é acabar com os Gnolls Monstruosos? (Nesse caso, suas melhores opções são abater os monstros pequenos antes que eles se tornem uma ameaça, ou capturar os monstros pequenos e tentar reabilitá-los.) Ou você só precisa do prédio de volta, caso em que usa força suficiente para convencer os Gnolls para sair seriam melhores.

As circunstâncias em torno do ataque ao castelo vão mudar bastante o que pode ser considerado "bom".

Quão espessa é a névoa da guerra?

Exemplo da vida real aqui. Uma vez acordei, entrei na cozinha e dei um abraço em minha esposa. Ela estava cortando cenouras com uma faca de chef da 10 e não me ouviu. Ela surtou, fez uma barra giratória e quase me estripou. Felizmente eu me esquivei e ela errou por uma polegada (ou menos) e ainda estou vivo hoje.

Algumas histórias, novamente, os protagonistas sabem tudo e nunca são surpreendidos, a menos que o enredo o diga. Às vezes você reage sem todas as informações. Se você terminar nesse tipo de evento, geralmente pergunto ao meu mestre.
"Ei, eu conheço X, acho que meu personagem saberia Y e, com base nisso, faria Z. Tudo isso está correto ou meu personagem sabe algo que eu não sei?"

TL; DR / Conclusão

A Agência do Jogador é o Jogador que dirige seu Personagem (Ações e Emoções). O que o personagem sabe pode ser direcionado pelo GM (e rolagem de dados). Se você sentir que há informações de que o Personagem sabe (via GM) que o Jogador não sabe - PERGUNTE! Às vezes o Por quê para o personagem não faz sentido. Tudo bem, isso acontece. Aceite que o personagem saiba de alguma forma e seguir em frente. Esclareça depois do jogo, com o GM, se o mundo não está fazendo sentido.

06.03.2019 / 18:02

Suas perguntas não correspondem às informações que você forneceu. De acordo com sua citação, o GM disse que era senso comum que o guarda ameaçasse alguém que se aproximasse dele e de suas acusações com uma arma sacada. Isso não significa que é senso comum que você não tomaria as ações que estava realizando, nem as tomar necessariamente como uma violação de sua ética.

Todo o seu GM (e sua mesa) está dizendo neste caso: "Não entendemos por que você está fazendo o que está fazendo". e a GM está dando uma saída, informando que você pode simplesmente ir embora e não haverá briga.

Quanto à questão da ética ... imagino o que o GM está tentando dizer é que isso é uma violação do seu alinhamento, porque você estaria atacando alguém que não ameaça eminentemente. Nesse caso, você e sua mesa estão se comunicando mal por toda parte e provavelmente deve trabalhar na comunicação de intenção e razão, além de ação.

06.03.2019 / 19:34