Se você tiver acesso ao Guia de Tudo de Xanathar, Warlocks corpo a corpo e Blasters Eldritch podem ser aproximadamente equivalentes em potência.
O Splatbook de Xanathar apresenta uma nova fonte de energia para o feiticeiro, na forma de um Patrono do Outro Mundo ligado a armas mágicas sencientes. Esta subclasse bruxa, a Hexblade, recebe um recurso bacana no nível 1 que permite que ele use seu modificador de carisma para jogadas de ataque e dano com uma única arma escolhida, bem como com qualquer arma do Pacto da Lâmina que ele possa conjurar. Isso torna o bruxo corpo a corpo muito mais viável, pois eles não estão mais sacrificando o poder mágico para aumentar suas proezas marciais.
Talentos e invocações
Para um Eldritch Blaster, as proezas de combate ocorrem principalmente através de invocações, sendo a explosão agonizante a mais notável. Enquanto a maioria dos Eldritch Blasters pegará o Spell Sniper em algum momento, não é obrigatório que Eldritch Blast seja eficaz. De fato, invocações como Eldritch Spear (alcance aumentado), Repelling Blast (knockback 10ft), Grasp of Hadar (tração 10ft) e Lance of Lethargy (10ft slow) podem adicionar uma enorme utilidade a Eldritch Blast, concedendo propriedades semelhantes a outras ofensivas utilitárias cantrips, mantendo um alto dano base.
Para o Bladelock, o maior aumento no poder ofensivo ocorre através de feitos. Embora invocações como Thirsting Blade (ataque extra) e Lifedrinker (adicione modificador de carisma aos danos) sejam obrigatórias, o que permite que um bruxo orientado a corpo a corpo acompanhe um pouco as outras classes é o feito de Polearm Master. Com esse feito, um bruxo é capaz de obter um terceiro ataque a cada rodada usando sua ação bônus. Este terceiro ataque tem um dano ligeiramente reduzido (1d4 vs 1d10), mas, ao contrário do ataque adicional concedido pelo dual-wielding, consegue adicionar todos os modificadores de estatísticas ao dano. Isso é especialmente importante para o Hexblade, pois permite que ele adicione seu modificador de carisma duas vezes.
Esse dano pode ser aumentado ainda mais pelo uso do talento Great Weapon Master (ao custo de precisão) ou pelo uso da invocação de Eldritch Smite (ao custo de slots de feitiço). Como alternativa, é mais provável que um feiticeiro corpo a corpo seja atingido por inimigos, tornando a Armadura de Agathys uma opção muito poderosa, tanto defensiva quanto ofensivamente, pois não requer concentração para manter e pode causar muito dano por luta em níveis mais altos, assumindo que HPs temporários podem suportar alguns ataques.
Se você não quiser usar uma arma de fogo, considere iniciar o seu primeiro nível como lutador (proficiência em armadura pesada, mais HPs 2 e um estilo de luta livre) e siga a rota de manobra dupla. Depois de convocar uma arma do pacto, você pode usar duas armas com seu carisma (embora apenas uma possa aplicar cha x2 às jogadas de dano). É uma ligeira redução no dano, mas permite muito mais variedade, afetando sua economia de ação da mesma forma que faria com uma arma de fogo.
Comparação de danos entre Eldritch Blast e Polearm Master
Assumindo bruxos humanos com um talento livre no nível 1, o Eldritch Blaster provavelmente optou pelo Spell Sniper e o Bladelock levou o Polearm Master. Esta tabela pressupõe que nenhum outro aumento de dano se aplique a ambos os feiticeiros, apenas danos à arma base e ao cantrip.
- Nível 1: 1d10 (5.5) vs 1d10 + 3 + 1d4 + 3 (14)
- Nível 2: 1d10 + 3 (8.5) vs 1d10 + 3 + 1d4 + 3 (14)
- Nível 4: 1d10 + 4 (9.5) vs 1d10 + 4 + 1d4 + 4 (16)
- Nível 5: 2d10 + 8 (19) vs 2d10 + 8 + 1d4 + 4 (25.5)
- Nível 8: 2d10 + 10 (21) vs 2d10 + 10 + 1d4 + 5 (28.5)
- Nível 11: 3d10 + 15 (31.5) vs 2d10 + 10 + 1d4 + 5 (28.5)
- Nível 12: 3d10 + 15 (31.5) vs 2d10 + 20 + 1d4 + 10 (43.5)
- Nível 17: 4d10 + 20 (42) vs 2d10 + 20 + 1d4 + 10 (43.5)
Na prática, no entanto, um Eldritch Blaster pode fazer um uso um pouco melhor de Hex, pois a transferência da maldição requer uma ação de bônus para ser executada e joga mal com a economia de ação necessária do Polearm Master. Mas mesmo considerando o uso de Hex, um bruxo corpo a corpo pode acompanhar o Eldritch Blaster em danos, exceto o nível 11, onde o Eldritch Blaster recebe um poder significativo um pouco antes do Bladelock. De fato, até o nível 11, o Bladelock supera em média o blaster Eldritch, supondo que ele possa usar seu ataque extra de arma de arma pelo menos uma vez durante a luta contra um inimigo sob o efeito de Hex.
Disponibilidade de equipamentos
Ofensivamente, o Hexblade não é muito diferente das outras subclasses, pelo menos no que diz respeito à contribuição de seus equipamentos para seus ataques. Com exceção de alguns focos mágicos mais fortes (o Cajado do Poder vem à mente), um Eldritch Blaster geralmente só pode melhorar suas chances de acertar, mas não seu dano, através de uma Haste do Guardião do Pacto. Por outro lado, um Hexblade pode usar qualquer arma mágica como sua arma escolhida, adicionando seu modificador mágico às jogadas de ataque e dano. Usando o recurso Pacto da Lâmina, um Hexblade poderia potencialmente manter duas armas mágicas diferentes à mão para maior versatilidade e ainda se beneficiar do uso de seu modificador de carisma com ambas.
Curiosamente, itens mágicos que aumentariam a produção de dano de um Eldritch Blaster são realmente mais fortes em um Bladelock. De fato, itens como o Cajado do Poder e o Cajado dos Magos concedem aos Bladelock as mesmas vantagens que um Eldritch Blaster, sendo ao mesmo tempo 100% compatível com o talento Polearm Master. Além disso, uma equipe de Golpes pode conceder dados de dano adicionais em ataques corpo a corpo a Bladelock, não muito diferente da habilidade Smite de um Paladino. A equipe em si é uma ligeira queda de dano em comparação com uma glaive ou uma alabarda, mas suas propriedades adicionais são bastante interessantes e não devem ser subestimadas.
Em relação à defesa, o Hexblade é proficiente em armaduras médias, bem como escudos. Isso significa que uma pontuação alta de destreza é muito menos importante, pois um 14 é suficiente para obter um CA do 17 com uma armadura de meia placa. Enquanto uma pontuação de destreza de 20 pode atingir um CA de 18 com armadura de mago, isso geralmente custa um monte de poder mágico, pois o carisma se torna um status secundário. O Hexblade, usando carisma para seus ataques corpo a corpo, pode se concentrar no carisma primeiro.
Tecnicamente falando, também é possível manejar um quarto de mão de obra em uma mão. Isso reduz consideravelmente o dano do Hexblade (1d6 / 1d4 em vez de 1d10 / 1d4), mas permite que ele se beneficie de sua proficiência em escudos e sua façanha Polearm Master. Faz pouco sentido conceitualmente falando, mas aparentemente funciona de acordo com as regras. Assim, o AC de base do Hexblade pode se tornar 19. E com duas peças de equipamento adicionadas à armadura, isso significa que o Hexblade pode obter uma armadura mágica e um escudo mágico, colocando-o à frente em termos de capacidades defensivas ao custo de um pouco de dano (4 dmg por rodada em média, se todos os ataques caírem). Nesse contexto, uma Cajado de Poder se torna uma ferramenta defensiva muito forte, pois também concede + 2 ao CA. Para maximizar a versatilidade da subclasse, um Hexblade pode sintonizar um cajado mágico para usar com um escudo quando a defesa é a melhor opção, e usar o recurso Pact Weapon para convocar um Glaive ou Halberd quando a ofensa for necessária.
Magia enquanto usa uma arma de duas mãos ou um escudo
Lançar feitiços com componentes somáticos ao manejar um escudo ou uma arma de duas mãos se torna mais difícil, mas um Hexblade provavelmente se lustrará entre as lutas com feitiços sem concentração, como Armor of Agathys (dura 1 hora ou até que os HPs temporários sejam gastos ) em vez de lançar feitiços prejudiciais durante a luta. Supondo que você carrega seu cajado quando fora de combate com a mesma mão que segura o escudo, você pode lançar Hex em sua primeira rodada de combate e, em seguida, sacar a arma como parte de seu primeiro ataque.
Se você estiver usando uma arma de duas mãos, você ainda pode lançar feitiços que exigem componentes somáticos removendo uma mão da arma. Se você carrega uma bolsa de componente ou um cristal em uma corda em volta do pescoço, a interação do item deve permitir que você a use também como foco. A façanha de Warcaster (pode usar sua arma para componentes somáticos) e a invocação de Arma do Pacto Aprimorado (pode usar sua arma como foco) também ajudam essa manobra um pouco.
Conclusão
Ao longo de suas carreiras, tanto o Eldritch Blaster quanto o Hexblade terão danos similares. Até o nível 11, o Hexblade terá uma pequena vantagem em dano, desde que ele tenha o talento Polearm Master. Em níveis mais altos, a diferença de poderes ofensivos será muito pequena, com uma pequena vantagem para o Eldritch Blaster quando Hex é fatorado.
No final, é principalmente uma escolha de estilo de jogo. Se você deseja jogar um feitiço, provavelmente é melhor usar Eldritch Blast e permanecer nas costas, protegido por seus companheiros de esquadrão. Se você preferir estar no meio disso, obterá uma saída de dano semelhante usando uma arma de fogo, com um risco adicional de lesão. Felizmente, o Hexblade também é proficiente em armaduras médias, facilitando um pouco a otimização da CA sem um alto índice de destreza.