O combate Warlock é igual ao spam Eldritch Blast?

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Estive olhando por cima do bruxo porque achei que seria legal fazer um lançador de feitiços que também pode misturá-lo em combate corpo a corpo. Afinal, como é incrível conjurar uma arma mágica e começar a balançar.

Exceto depois de uma cuidadosa leitura das habilidades do bruxo, não consigo deixar de me perguntar por que um bruxo faria algo em combate, exceto eldritch de spam explodir repetidamente?

Ele causa dano ao 1d10 no nível 1, e desde o início é mais poderoso do que todas as armas, exceto as grandes de duas mãos, que é improvável que um bruxo use de qualquer maneira devido a restrições somáticas de feitiços e finesse.

Claro, a arma mágica de um bruxo pode ser aumentada por duas invocações para adicionar bônus de carisma ao dano e causar um ataque extra, mas a explosão eldritch recebe o mesmo bônus de dano mais duas outras habilidades aumentadas de invocações E o número de ataques aumenta em níveis definidos a um grito ataques 4 no nível 17.

Fui atraído pelo bruxo porque queria criar um estilo de conjurador, mas agora parece que, com exceção de alguns outros feitiços situacionais que fazem qualquer coisa, exceto spam, a explosão de eldritch em combate parece desnecessária e feita apenas por razões de representação. Uma espécie de "auto-nerf" para parecer legal, em vez de ser eficaz.

As coisas não melhoram quando você percebe que a proficiência do bruxo em armaduras leves também é muito boa para mostrar. Como eles recebem uma invocação eldritch que os permite lançar armaduras de mago sobre si mesmas, sem qualquer custo, o que lhe dá uma CA melhor do que qualquer armadura leve, mas tem o requisito de que você não use nenhuma armadura, tornando a necessidade de usar uma armadura redundante.

por Chryckan 24.08.2014 / 11:54

10 respostas

Você está absolutamente certo, um Eldritch Blaster geralmente é mais forte

Após o nível 2nd, quando você receber Agonizing Blast, poderá causar dano ao d10 + Cha, que é o mesmo dano médio que o uso de uma espada longa com as duas mãos, se você for primário em Força. Você pode atacar duas vezes com ambos no nível 5.

No nível 11, a Eldritch Blast avança com ataques 3, e o bônus de Carisma no dano da Arma do Pacto no próximo nível (invocação do Lifedrinker) não pode compensar isso, a menos que você faça o talento Mestre da Arma de Fogo. Acrescente a isso que um Blaster só precisa de Carisma, enquanto que com uma Lâmina do Pacto você precisa de Força se quiser causar um bom dano e Carisma pelos feitiços.

Guia de Xanathar para tudo

Este livro fornece muitas opções novas e poderosas, particularmente as invocações de Patrono Hexblade e Eldritch Smite e Arma do Pacto Aprimorado.
Com isso, você pode ofuscar um Eldritch Blaster com bastante frequência e um Ranger a qualquer momento.

No entanto, acho que você vê tudo errado

Um Warlock corpo-a-corpo é parecido com um Ranger na maioria dos níveis, com dano base um pouco menor e HP, mesmo número de ataques, mesma CA, mas com melhor versatilidade. Isso mostra que é viável como uma compilação.
A Eldritch Blast é apenas um bônus. Não usá-lo é realmente auto-nerfing, mas apenas de uma maneira que interpretar um Ranger em vez de um Lutador é auto-nerfing.

26.08.2014 / 13:32

Portanto, existem algumas coisas que você não está levando corretamente em consideração.

  1. Você recebe um número limitado de invocações. Assim, embora você possa especializar todas as suas invocações na explosão de Eldritch, você está realmente perdendo versatilidade. O mesmo acontece com a escolha de Armadura das Sombras sobre Armadura Leve.

  2. A explosão de Eldritch é 1d10. (avg 5.5) Uma espada longa convocada é 1d8 + dex / str e, posteriormente, você pode usar uma invocação para adicionar seu bônus de carisma. (1d8 + str + cha, por exemplo) Portanto, provavelmente será 1d8 + 2 (avg 6.5) e, em seguida, no nível 12 1d8 + 7 (avg 11.5). Se você usar uma arma de duas mãos, ela se tornará ainda melhor. Tornar a arma convocada melhor do que a explosão eldritch. Para ser melhor que o seu modificador de dano estático, você geralmente precisa aumentar o tamanho dos dados 3.

  3. A explosão de Eldritch é um ataque à distância e, portanto, sofre dos mesmos inconvenientes que todos os ataques à distância. Ser capaz de usar a explosão Eldritch e uma arma corpo a corpo oferecem maior versatilidade.

  4. Enquanto a explosão de Eldritch ou sua arma do pacto for uma das opções de ataque, você tem muitos outros feitiços que provavelmente desejará usar, e não deve se limitar apenas ao seu "ataque básico".

24.08.2014 / 12:14

Um bruxo puro estará usando EB muito provavelmente. Mas com muito pouco trabalho, você pode construir um Warlock que é um monstro corpo a corpo.

https://docs.google.com/document/d/1s7vTgl1KRuR78BDTmMIdJDLbWaRs3RTLhx3CE6QLrDE é o que eu malhei. Bastante sólido no alcance (baixo CHR), mas pode quase acompanhar as classes corpo a corpo a longo prazo, tem algumas opções novas bastante sólidas

  • Armadura de Agathys mais raiva é nojento - ele causará mais dano passivamente no primeiro turno do que o lutador nas rodadas 2)
  • Na situação certa, nada bate uma bola de fogo
  • Sentado na escuridão e enviando spam (ele pode ver, eles quase certamente não podem) Ele também tem algumas opções fora de combate (ilusão menor, voar, ver quase todas as trevas com o 120 ')

Eu acho que existem opções semelhantes para um paladino.

28.08.2014 / 18:04

Enquanto Eldritch Blast é uma habilidade de ataque potente por si só, é fácil construir um bruxo que causa muito mais dano com sua arma do pacto em combate corpo a corpo. Qualquer pessoa que afirme que corpo a corpo é sempre inferior a Eldritch Blast está simplesmente errado.

Eu pedi anteriormente a questão sobre como otimizar um bruxo baseado em força que usa principalmente armas de mão 2 em combate corpo a corpo. Acabei escrevendo e aceitando minha própria resposta que fornece detalhes para uma compilação capaz de causar danos visivelmente mais altos, em média, por rodada com uma Arma do Pacto (espada ou maul é melhor, veja abaixo).

Observe que, devido ao tamanho da resposta mencionada anteriormente, é impraticável reproduzir toda a minha análise detalhada. O que se segue é um breve resumo. Convido você a verificar toda a análise antes de correr para o julgamento.

Em média, essa compilação causa aproximadamente ~ 64 de dano por sequência de ataque com sua Arma do Pacto enquanto o Eldritch Blast com todo o dano, o aumento de invocações atinge o máximo de ~ 56. Embora grande parte dessa superioridade dependa da escolha de uma arma que cause dano ao 2d6 (portanto, espada ou maul) por sinergia com Grande luta com armas estilo (obtido a partir de um mergulho no Fighter, que também lhe dá a proficiência em Armadura Pesada) e especialização adicional ao escolher o Grande Mestre em Armas talento, existem outros fatores a serem considerados.

Por exemplo, estar no alcance corpo a corpo significa que é mais provável que seus inimigos ativem habilidades que causam dano quando você é atingido (Repreensão infernal, Armadura de Agathyse Escudo de Fogo) Além disso, isso Eldritch Blast dano pressupõe que você acerte com cada um Eldritch BlastAtaques de ataque. Como você faz dois ataques corpo a corpo por sequência, você só precisa acertar duas vezes. Contudo, Eldritch Blast requer sucesso em quatro jogadas de ataque separadas por conjuração em níveis mais altos para obter o dano ideal. É muito mais provável que você estrague um desses Eldritch Blast rolos do que você deve estourar um de seus rolos corpo a corpo simplesmente por ter mais chances de falhar.

Embora você possa usar táticas que aumentam a precisão (como escuridão + Vista do Diabo qual Snowpaw menciona em sua resposta), essas estratégias fornecem melhores retornos ao serem usadas para aumentar a precisão do combate corpo a corpo e cancelar a penalidade de Grande Mestre em Armas porque realmente não há como Eldritch Blast para vencer o bônus de dano estático + 10 que ele concede. Como GMNoob aponta corretamente, aumentando o tamanho dos dados em comparação com um grande modificador de dano estático, em média. Além disso, usando escuridão para ataques à distância é inferior a usá-lo para ataques corpo a corpo, porque quando você lança escuridão na sua arma do pacto, o escuridão se move com você (supondo que você esteja carregando a arma) pelo resto da sua duração. Se você o lançar em um ponto à distância, ele permanecerá lá e não poderá ser movido, o que significa que você basicamente desperdiçou um dos seus preciosos slots de feitiço Warlock para obter um bônus temporário de vida extremamente curta, porque você era melhor em conjurar feitiço que é mais fácil de manter por longos períodos de tempo com um único elenco. Na melhor das hipóteses, você pode usar escuridão no intervalo 4, entre descansos curtos no nível máximo e, em seguida, você fica restrito até poder descansar novamente. Ao lançá-lo na sua Arma do Pacto, você pode obter minutos do 10 de maneira confiável todas as vezes com um único lançamento, o que geralmente é suficiente para vários encontros separados, pressupondo-se que ocorram em rápida sucessão:

  • 6 segundos = 1 / 10 minuto = Rodada 1.
  • Minuto 1 = rodadas 10.
  • Minutos 10 = rodadas 100.

Por fim, também vale a pena mencionar que o uso de armas de mão 2 não dificultar a fundição com componentes somáticos! O recente Manual do Jogador errata diz o seguinte:

Two-Handed (p. 147). This property is relevant only when you attack with the weapon, not when you simply hold it.

Portanto, não há nada para impedir que você remova uma mão do seu punho para lançar um feitiço com um componente somático (que também pode ser a mão que mantém seu foco arcano ou sua bolsa de componente de feitiço) e, em seguida, prenda novamente com as duas mãos para fazer ataques corpo a corpo. Eu recebi permissão do meu mestre para usar o foco arcano de cristal como um colar que eu simplesmente posso alcançar para agarrar rapidamente e soltar quando terminar de lançar, para que não precise ser guardado em uma bolsa de cinto ou na minha mochila durante o calor da batalha.

23.06.2015 / 09:25

Até agora, minha experiência pessoal está construindo o mesmo tipo de personagem sobre o qual você está falando, um bruxo do tipo fanfarrão. Agora, embora eu não tenha todo o conhecimento de elaboração de teorias que esses outros caras possuem, posso dizer o que estou planejando e acho que vai dar certo.

Bruxo Humano, Pacto da Lâmina, Archfey. Primeiro, os talentos que planejo pegar são Prof. de Armadura Média, Warcaster e Duelist Defensivo. Se parecer certo, eu pegarei o Mestre de Armadura Média também. O que isso faz é me dar uma capacidade de sobrevivência incrível sem tirar minha capacidade de lançar feitiços em combate corpo a corpo.

A idéia geral é usar um Rapier, já que eu sou um dex build (8str) e um escudo no meu outro braço. Além disso, o MAP / MAM me dá uma CA bastante alta. Isso pode aumentar ainda mais se eu usar o Duelist defensivo. Sim, isso leva a minha reação, mas pode ser usado APÓS um hit confirmado. Geralmente, você é informado se é atingido ou automaticamente (eles lançaram um 20); portanto, se eles forem atingidos automaticamente, você não o desperdiçará.

Combine isso com a imagem em espelho. Sem concentração, imagens 3, e você rola para ver se elas atingem essas imagens em vez de você. Eles não têm quase o mesmo CA que eu, mas tudo bem, eles estão lá para levar um golpe e puf. Agora, se eu não sou atingido automaticamente, e eles não atingem uma imagem, mas me atingem diretamente, posso usar o DD para adicionar meu bônus de proficiência ao meu CA e forçá-los a atacar ESSE número. Como meu AC já estaria bem alto, tenho uma boa chance de passar o 20 com esse impulso, o que é difícil de acertar. Portanto, é uma aposta bastante segura que eu irei desviar quase tudo que está vindo para mim.

Isso me faz meio que um tanque, não tão bom quanto um tanque de verdade, e requer muitos feitos, portanto variante humana. O que isso NÃO faz é devorar minhas invocações. Eu só preciso gastar o 2 nos aumentos do Pacto da Lâmina, e eles só vêm no 5th e 12th. Isso me deixa aberto para lançar a False Life à vontade, então quase sempre entro em combate com o HP 8 temp. Isso salvou minha bunda muito bem até agora na Horda da Rainha Dragão. A Visão do Diabo também é legal, vendo até a DARKNESS MÁGICA. BBEG lança Darkness, você está bem, suba, apunhalá-lo na cara. Não demora até que seu clérigo (se você tiver um) use a luz do dia.

Parte da razão pela qual escolhi Archfey é porque eu queria o sabor, a outra parte é que todas as habilidades funcionam melhor quando você está por perto. A presença de Fey só pode atingir um quadrado de um metro de comprimento ao lado de você; portanto, se eles não estiverem perto de você, será inútil. O medo pelo turno 10 é bom, e pode fazer com que personagens de pouca sabedoria, como o Big Stupid Fighter, vire e corra por tempo suficiente para dar espaço à sua festa. O Misty Escape permite que você se esquive da esquiva se estiver com problemas e, corpo a corpo, é provável que tenha problemas com mais frequência do que se estiver ao alcance. Outro motivo é que Maior Invisibilidade é adicionada à sua lista de feitiços. Pode ser ótimo para obter um bom posicionamento no chefe, e com o poder de permanência adicional do restante da compilação, você pode realmente manter essa posição bem e causar bons danos.

Os feitiços sempre atingem mais do que as armas, e algumas armadilhas são mais úteis ou poderosas que as armas, é assim que as coisas são. Mas não é realmente um grande nerf escolher construir para combate corpo a corpo, pois você pode fazer algo que nenhum bruxo de especificação da Eldritch Blast pode: manter a linha da festa.

Até agora, estou apenas no nível 4, mas posso ver isso se saindo muito bem a longo prazo. Só será mais eficaz quanto mais níveis você ganhar, que é a marca de uma boa construção. Qualquer coisa realmente eficaz deve melhorar com o tempo (e EXP!).

Espero que isso ajude a dar idéias!

10.10.2014 / 10:38

Posição a partir da qual essa resposta é originária: Bruxo Meio-elfo Nível 8, Pacto de Tomé, Grande Patrono do Velho. Invocações: Máscara de Muitas Faces, Livro de Segredos Antigos (Poupe a Morte, Agarramento Chocante, Orientação) e Explosão Agonizante (+ Cha).

Não. Embora seja a principal ferramenta ofensiva do Pacto do Tomo ou do Pacto da Corrente e tenha uma impressionante quantidade de danos, ela existe principalmente para compensar a falta de espaços para feitiços. Com esses caça-níqueis, você pode controlar o campo de batalha: Fome de Hadar, Sussurros Dissonantes e Riso Hediondo de Tasha, para citar alguns. Ao ficar de fora da briga e manter a concentração, você pode limitar estrategicamente o número de inimigos que seu grupo deve enfrentar. Com Find Familiar via Book of Ancient Secrets, você pode coletar algumas gosmas espectrais na forma de uma coruja (não provoca ataques de oportunidade) e lançar seus feitiços de toque à distância. Curandeiro de pelúcia encurralado pelo volumoso minotauro; lance um aperto chocante através da coruja e bloqueie ataques de oportunidade. PC no chão queimando através da morte salva; Poupe os moribundos.

Torne-se o controlador, domine o campo de batalha.

06.11.2015 / 16:58

Você está certo. Bruxos corpo a corpo são fracos. No entanto, existem algumas coisas que podem aumentar o potencial do bruxo corpo a corpo em certos cenários.

Advertência: Não estou dizendo que os seguintes pontos são suficientes para compensar, mas devem ser considerados.

1. Ataques corpo a corpo não levam Desvantagem

Eldritch Blast é um ataque à distância e fica em desvantagem quando usado no alcance corpo a corpo. Arma do pacto não.

2. Potencial de várias classes

Enquanto um Warlock de classe única é relativamente limitado em opções, o multiclasse como Warlock tem o potencial de compensar a fraqueza da classe no corpo a corpo. Por exemplo, começar como um lutador de nível XIX ou Paladin oferece proficiência em armadura pesada e um estilo de luta. Paladinos também podem fazer bom uso dos slots de feitiço Warlock com a habilidade Divine Smite.

3. Talentos podem ajudar

Enquanto Eldritch Blast ultrapassa o dano corpo a corpo com igual gasto de recursos, se você estiver disposto a gastar recursos adicionais, é possível igualar ou superar Eldritch Blast. Com Maestria com Arma de Arma, o ataque corpo a corpo pode exceder o dano de Eldritch Blast nos níveis 1 - 10. No entanto, nos níveis 11-20, você também precisará de ataques de reação confiáveis ​​para continuar a superar a Eldritch Blast.

Observe também que esta versão sofre de MAD, a menos que você tenha proficiência em armadura pesada. É provável que o seu bônus de + acerto ou o atributo de feitiço sofram se você escolher esta rota sem multiclasse. Você também não se beneficiará do Repelling Blast.

4. Ataques por armas sinergizam com feitiços

Eldritch Blast não pode se beneficiar de veneno ou feitiços como Haste ou Arma Elemental.


O dano de Warlock é um enigma. As duas invocações da arma do pacto dão ao bruxo um dano quase idêntico a um Paladino do seu nível, mas Eldritch Blast ainda é muito mais forte e requer menos recursos gastos nela. Então, de uma perspectiva, pode-se dizer que a Pact Weapon está equilibrada contra os danos de Paladin, mas, de outra perspectiva, não está equilibrada contra Eldritch Blast. Melhore a Arma do Pacto e, em seguida, o dano do Paladino é muito fraco. Uma casa de campo que reduz os danos de Eldritch Blast é a única coisa que realmente pode resolver esse problema.

Em última análise, esse problema torna os warlocks corpo-a-corpo de classe única um pouco mais tarde. Seu benefício mais óbvio será a capacidade de atacar corpo a corpo sem desvantagem, mas custará várias invocações se você quiser manter seu dano alto, e mesmo assim você ainda não estará fazendo tanto quanto Eldritch Blast. Não usar o Eldritch Blast também significa que você não se beneficia do Repelling Blast, uma das habilidades mais poderosas do jogo. Você também perde os poderosos benefícios dos outros dois benefícios do Pacto. Por fim, sua estratégia ideal será usar Eldritch Blast a maior parte do tempo, independentemente, com o Blade Pact servindo como uma opção de fallback, não como uma especialização primária.

É possível ser um bruxo corpo a corpo, se você realmente quiser, mas é improvável que você esteja próximo do ideal, a menos que encontre alguns combos de várias classes.

11.10.2014 / 08:43

Essas duas linhas, particularmente da sua pergunta, me parecem o problema:

Except after a careful read through the warlock's abilities I can't help wonder why a warlock would do anything in combat except spam eldritch blast over and over?

Assim como:

Sort of a "self-nerf" to look cool rather than be effective.

Vamos começar com o segundo. O que significa "ser eficaz?"

Não tenho certeza de onde esta idéia de que a saída máxima de dano é eficaz. É um jogo de role-playing. Um bruxo é uma classe versátil, com muitas opções. Eles têm Patrono, feitiços, corpo a corpo, armadura e a capacidade de obter lacaios. Só porque Eldritch Blast os torna uma máquina de dano relativamente fácil de executar, não é mais eficaz do que um Warlock que prefere um estilo de jogo diferente.

Para responder à primeira pergunta citada acima, o porquê é divertido. Se você gosta de lançar Eldritch Blast e quer que esse seja seu Bruxo, então vá em frente. Mas se você acha que seria divertido fazer outra coisa além de legal também. O objetivo do jogo é se divertir (sem as despesas da diversão de outras pessoas), então eficaz é qualquer coisa que ajude seu grupo a se divertir.

Se você quiser jogar um feiticeiro com uma cimitarra em uma mão e um feitiço na outra, vá em frente! E quando eles atacam, você aponta o dedo para eles em Repreensão e os amaldiçoa a outro plano de existência!

I was drawn to the warlock because I wanted to make a swashbuckling style of caster, except now it feels like with the exception of a few other situational spells doing anything except spamming eldritch blast in combat feels unnecessary and only done for role playing reasons.

... aquelas últimas palavras do 6. Feito apenas por razões de RPG. Isso é motivo suficiente! Este é um jogo de RPG.

03.08.2017 / 16:17

Se você tiver acesso ao Guia de Tudo de Xanathar, Warlocks corpo a corpo e Blasters Eldritch podem ser aproximadamente equivalentes em potência.

O Splatbook de Xanathar apresenta uma nova fonte de energia para o feiticeiro, na forma de um Patrono do Outro Mundo ligado a armas mágicas sencientes. Esta subclasse bruxa, a Hexblade, recebe um recurso bacana no nível 1 que permite que ele use seu modificador de carisma para jogadas de ataque e dano com uma única arma escolhida, bem como com qualquer arma do Pacto da Lâmina que ele possa conjurar. Isso torna o bruxo corpo a corpo muito mais viável, pois eles não estão mais sacrificando o poder mágico para aumentar suas proezas marciais.

Talentos e invocações

Para um Eldritch Blaster, as proezas de combate ocorrem principalmente através de invocações, sendo a explosão agonizante a mais notável. Enquanto a maioria dos Eldritch Blasters pegará o Spell Sniper em algum momento, não é obrigatório que Eldritch Blast seja eficaz. De fato, invocações como Eldritch Spear (alcance aumentado), Repelling Blast (knockback 10ft), Grasp of Hadar (tração 10ft) e Lance of Lethargy (10ft slow) podem adicionar uma enorme utilidade a Eldritch Blast, concedendo propriedades semelhantes a outras ofensivas utilitárias cantrips, mantendo um alto dano base.

Para o Bladelock, o maior aumento no poder ofensivo ocorre através de feitos. Embora invocações como Thirsting Blade (ataque extra) e Lifedrinker (adicione modificador de carisma aos danos) sejam obrigatórias, o que permite que um bruxo orientado a corpo a corpo acompanhe um pouco as outras classes é o feito de Polearm Master. Com esse feito, um bruxo é capaz de obter um terceiro ataque a cada rodada usando sua ação bônus. Este terceiro ataque tem um dano ligeiramente reduzido (1d4 vs 1d10), mas, ao contrário do ataque adicional concedido pelo dual-wielding, consegue adicionar todos os modificadores de estatísticas ao dano. Isso é especialmente importante para o Hexblade, pois permite que ele adicione seu modificador de carisma duas vezes.

Esse dano pode ser aumentado ainda mais pelo uso do talento Great Weapon Master (ao custo de precisão) ou pelo uso da invocação de Eldritch Smite (ao custo de slots de feitiço). Como alternativa, é mais provável que um feiticeiro corpo a corpo seja atingido por inimigos, tornando a Armadura de Agathys uma opção muito poderosa, tanto defensiva quanto ofensivamente, pois não requer concentração para manter e pode causar muito dano por luta em níveis mais altos, assumindo que HPs temporários podem suportar alguns ataques.

Se você não quiser usar uma arma de fogo, considere iniciar o seu primeiro nível como lutador (proficiência em armadura pesada, mais HPs 2 e um estilo de luta livre) e siga a rota de manobra dupla. Depois de convocar uma arma do pacto, você pode usar duas armas com seu carisma (embora apenas uma possa aplicar cha x2 às jogadas de dano). É uma ligeira redução no dano, mas permite muito mais variedade, afetando sua economia de ação da mesma forma que faria com uma arma de fogo.

Comparação de danos entre Eldritch Blast e Polearm Master

Assumindo bruxos humanos com um talento livre no nível 1, o Eldritch Blaster provavelmente optou pelo Spell Sniper e o Bladelock levou o Polearm Master. Esta tabela pressupõe que nenhum outro aumento de dano se aplique a ambos os feiticeiros, apenas danos à arma base e ao cantrip.

  • Nível 1: 1d10 (5.5) vs 1d10 + 3 + 1d4 + 3 (14)
  • Nível 2: 1d10 + 3 (8.5) vs 1d10 + 3 + 1d4 + 3 (14)
  • Nível 4: 1d10 + 4 (9.5) vs 1d10 + 4 + 1d4 + 4 (16)
  • Nível 5: 2d10 + 8 (19) vs 2d10 + 8 + 1d4 + 4 (25.5)
  • Nível 8: 2d10 + 10 (21) vs 2d10 + 10 + 1d4 + 5 (28.5)
  • Nível 11: 3d10 + 15 (31.5) vs 2d10 + 10 + 1d4 + 5 (28.5)
  • Nível 12: 3d10 + 15 (31.5) vs 2d10 + 20 + 1d4 + 10 (43.5)
  • Nível 17: 4d10 + 20 (42) vs 2d10 + 20 + 1d4 + 10 (43.5)

Na prática, no entanto, um Eldritch Blaster pode fazer um uso um pouco melhor de Hex, pois a transferência da maldição requer uma ação de bônus para ser executada e joga mal com a economia de ação necessária do Polearm Master. Mas mesmo considerando o uso de Hex, um bruxo corpo a corpo pode acompanhar o Eldritch Blaster em danos, exceto o nível 11, onde o Eldritch Blaster recebe um poder significativo um pouco antes do Bladelock. De fato, até o nível 11, o Bladelock supera em média o blaster Eldritch, supondo que ele possa usar seu ataque extra de arma de arma pelo menos uma vez durante a luta contra um inimigo sob o efeito de Hex.

Disponibilidade de equipamentos

Ofensivamente, o Hexblade não é muito diferente das outras subclasses, pelo menos no que diz respeito à contribuição de seus equipamentos para seus ataques. Com exceção de alguns focos mágicos mais fortes (o Cajado do Poder vem à mente), um Eldritch Blaster geralmente só pode melhorar suas chances de acertar, mas não seu dano, através de uma Haste do Guardião do Pacto. Por outro lado, um Hexblade pode usar qualquer arma mágica como sua arma escolhida, adicionando seu modificador mágico às jogadas de ataque e dano. Usando o recurso Pacto da Lâmina, um Hexblade poderia potencialmente manter duas armas mágicas diferentes à mão para maior versatilidade e ainda se beneficiar do uso de seu modificador de carisma com ambas.

Curiosamente, itens mágicos que aumentariam a produção de dano de um Eldritch Blaster são realmente mais fortes em um Bladelock. De fato, itens como o Cajado do Poder e o Cajado dos Magos concedem aos Bladelock as mesmas vantagens que um Eldritch Blaster, sendo ao mesmo tempo 100% compatível com o talento Polearm Master. Além disso, uma equipe de Golpes pode conceder dados de dano adicionais em ataques corpo a corpo a Bladelock, não muito diferente da habilidade Smite de um Paladino. A equipe em si é uma ligeira queda de dano em comparação com uma glaive ou uma alabarda, mas suas propriedades adicionais são bastante interessantes e não devem ser subestimadas.

Em relação à defesa, o Hexblade é proficiente em armaduras médias, bem como escudos. Isso significa que uma pontuação alta de destreza é muito menos importante, pois um 14 é suficiente para obter um CA do 17 com uma armadura de meia placa. Enquanto uma pontuação de destreza de 20 pode atingir um CA de 18 com armadura de mago, isso geralmente custa um monte de poder mágico, pois o carisma se torna um status secundário. O Hexblade, usando carisma para seus ataques corpo a corpo, pode se concentrar no carisma primeiro.

Tecnicamente falando, também é possível manejar um quarto de mão de obra em uma mão. Isso reduz consideravelmente o dano do Hexblade (1d6 / 1d4 em vez de 1d10 / 1d4), mas permite que ele se beneficie de sua proficiência em escudos e sua façanha Polearm Master. Faz pouco sentido conceitualmente falando, mas aparentemente funciona de acordo com as regras. Assim, o AC de base do Hexblade pode se tornar 19. E com duas peças de equipamento adicionadas à armadura, isso significa que o Hexblade pode obter uma armadura mágica e um escudo mágico, colocando-o à frente em termos de capacidades defensivas ao custo de um pouco de dano (4 dmg por rodada em média, se todos os ataques caírem). Nesse contexto, uma Cajado de Poder se torna uma ferramenta defensiva muito forte, pois também concede + 2 ao CA. Para maximizar a versatilidade da subclasse, um Hexblade pode sintonizar um cajado mágico para usar com um escudo quando a defesa é a melhor opção, e usar o recurso Pact Weapon para convocar um Glaive ou Halberd quando a ofensa for necessária.

Magia enquanto usa uma arma de duas mãos ou um escudo

Lançar feitiços com componentes somáticos ao manejar um escudo ou uma arma de duas mãos se torna mais difícil, mas um Hexblade provavelmente se lustrará entre as lutas com feitiços sem concentração, como Armor of Agathys (dura 1 hora ou até que os HPs temporários sejam gastos ) em vez de lançar feitiços prejudiciais durante a luta. Supondo que você carrega seu cajado quando fora de combate com a mesma mão que segura o escudo, você pode lançar Hex em sua primeira rodada de combate e, em seguida, sacar a arma como parte de seu primeiro ataque.

Se você estiver usando uma arma de duas mãos, você ainda pode lançar feitiços que exigem componentes somáticos removendo uma mão da arma. Se você carrega uma bolsa de componente ou um cristal em uma corda em volta do pescoço, a interação do item deve permitir que você a use também como foco. A façanha de Warcaster (pode usar sua arma para componentes somáticos) e a invocação de Arma do Pacto Aprimorado (pode usar sua arma como foco) também ajudam essa manobra um pouco.

Conclusão

Ao longo de suas carreiras, tanto o Eldritch Blaster quanto o Hexblade terão danos similares. Até o nível 11, o Hexblade terá uma pequena vantagem em dano, desde que ele tenha o talento Polearm Master. Em níveis mais altos, a diferença de poderes ofensivos será muito pequena, com uma pequena vantagem para o Eldritch Blaster quando Hex é fatorado.

No final, é principalmente uma escolha de estilo de jogo. Se você deseja jogar um feitiço, provavelmente é melhor usar Eldritch Blast e permanecer nas costas, protegido por seus companheiros de esquadrão. Se você preferir estar no meio disso, obterá uma saída de dano semelhante usando uma arma de fogo, com um risco adicional de lesão. Felizmente, o Hexblade também é proficiente em armaduras médias, facilitando um pouco a otimização da CA sem um alto índice de destreza.

10.04.2018 / 23:07

Praticamente você apenas envia spam ao EB o tempo todo. A lista de feitiços de feiticeiro é esfarrapada, a menos que você faça um acordo com o diabo literal, portanto seu rebatedor pesado é sempre EB.

Claro que você pode ser criativo usando o EB ... exemplo:

Fui com o Paladin8 / Warlock12 (atualmente Paladin 4 / Warlock4) e tenho os talentos Warcaster e Polearm Mastery. Isso me permite contratar uma equipe glaive ou quarto de milha para provocar um AoO em alguém entrando em alcance do meu personagem (não sei por que nenhum lançador não aceitaria esse combo de pés) para que eu possa dar um EB nele e jogá-lo de volta aos pés 20 (no meu nível) longe de mim. Como eles estão apenas chegando ao alcance, não há desvantagem no uso do EB.

A lista de feitiços Warlock é tão ridícula (foi Archfey / The Anchients porque é o único combo Warlock / Paladin que faz sentido atm) que eu estou basicamente apenas usando meus slots de feitiço warlock para lançar paladin smiting e curar feridas.

23.06.2015 / 08:30