Como evitar a síndrome de “My Guy” enquanto interpreta um personagem defeituoso? [fechadas]

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Há um tempo, tive um conflito interessante em um jogo que me fez pensar.

Eu estava tocando em uma festa com um Knight / Paladin e três outros personagens. O Paladin estava tocando o que essencialmente equivalia a um policial freelancer errante, trazendo justiça onde quer que encontrassem injustiça, enquanto o resto do grupo seguia a promessa de recompensas em ouro. Todos, jogadores e DM, ficaram felizes com esse arranjo, pois trazia missões regulares no estilo sandbox e bom dinheiro.

O problema começou quando nos deparamos com uma situação moral deliberadamente cinzenta apresentada pelo Mestre. Um drow entrou em uma vila humana e foi imediatamente capturado e jogado na exploração antes da execução pública. O grupo descobriu que o drow era um ladrão, e o Paladin desejava que o drow fosse levado à justiça adequada para isso, sem o extremo de enforcar "porque drow". O paladino faz um acordo com o drow: eles o libertarão da execução se ele se render a qualquer lei local que tenha feito aos ladrões. Drow concorda, paladin convence a lei local, drow se declara inocente de todas as acusações, a lei local o deixa ir devido à falta de evidências. Paladin está chateado.

Até agora, o resto do partido esteve com o Paladin, ajudando nos empreendimentos e geralmente concordando com o curso da ação. Isso muda quando o Paladin decide ir atrás do drow, falando sobre capturá-lo e transportá-lo para a "Cidade Drow de onde ele veio" por qualquer justiça que escolherem (Paladin está no personagem sem saber como o drow ou suas cidades funcionam). O resto do partido protesta, dizendo que provavelmente é uma jornada de várias semanas, mas o Paladin está morto e não será convencido. Eventualmente, o partido concorda em segui-lo, eles alcançam o drow que resiste à prisão e o matam quase que acidentalmente. É agridoce, mas todos estão mais ou menos bem com esta resolução.

Após a sessão, o jogador do paladino explicou o comportamento mais ou menos assim:

My character's major arc and theme is that he believes justice is a black and white, simple thing that he can recognise and deal with. In reality, justice rarely is, and I appreciate being given a situation that allowed us to explore that. My plan for the character is for him to slowly realise this complexity, and rely more and more on the wisdom of Bahamut to tell him what to do. I'll figure out how to take his development from there when we get there.

Onde está a linha entre interpretar um personagem ingênuo e teimoso em desenvolvimento e ser um ator problemático? Como podemos retratar conflitos internos de caráter e falhas pessoais sem terminar em "My Guy"?

Claramente, há casos em que interpretar uma falha ou ignorância como essa é aceitável; caso contrário, todos estaríamos interpretando os personagens de Mary-Sue.

por Alex F 11.08.2017 / 05:35

6 respostas

Onde fica a linha? De acordo com esta resposta, não há uma linha clara entre "My Guy" e "Non My Guy".

Eu uso um punhado de testes ou perguntas de apoio mútuo, como GM, como jogador para julgar minhas próprias ações ou como jogador para julgar as ações de outras pessoas, mas as perguntas em si são um tanto subjetivas e não é como se houvesse uma fórmula que caísse para determinar o status de alguém, Sim ou Não.

  • O possível status de My Guy cobre basicamente o comportamento anti-social? Acho que facilmente metade ou mais dos casos de MGS se enquadram nessa categoria: My Guy odeia Orcs por razões - é claro que ele mata os filhos de Orc! My Guy é um ladrão-- é claro que ele rouba o tesouro! My Guy foi insultado por um guarda da cidade uma vez - é claro que ele briga em um bar com um pelotão deles! Algumas pessoas (às vezes ou sempre) só querem jogar um jogo sem consequências, projetam um personagem para fazê-lo e depois fingem que não tinham outra opção.

  • O possível status de My Guy parece causar problemas para um ou alguns dos outros personagens em particular? Eles geralmente vêm em pares: o ladrão e o paladino, o paladino e o assassino, o clérigo e o adorador do rival do deus do clérigo, etc. Esses são óbvios. Às vezes é mais sutil e leva mais tempo para sair em jogo.

  • O jogador do possível My Guy se deixa e / ou exerce alguma flexibilidade? Em outras palavras (digamos), o jogador sempre agita por matar os Orcs, diz sua peça e geralmente recua? Sempre atrapalha o jogo com o mesmo argumento vezes sem conta? Ou o personagem cuspiu unilateralmente em suas mãos, içou a bandeira negra e começou a cortar a garganta?

  • O possível My Guy está dominando a direção do jogo devido ao My Guy? Discutirei isso mais abaixo, mas isso se entende no sentido mais amplo do jogo como um todo, não apenas em momentos isolados.

  • O possível My Guy está sugando a diversão do jogo? Isso não significa apenas deixar os outros jogadores infelizes (embora isso certamente inclua isso.) Também significa, por exemplo, que o jogo está se arrastando ou atolando e impedindo outras atividades divertidas, porque os mesmos problemas continuam aparecendo? Outros jogadores estão impedindo de obter seus devidos momentos de destaque?

Depois de responder a essas perguntas para minha própria satisfação, geralmente tenho minha resposta geral para saber se o My Guy é ou não o My Guy. Sim, Sim, Não, Sim e Sim (nessa ordem) são as respostas preocupantes.


Como podemos entrar em conflito sem a síndrome do meu indivíduo?

Por fim, nem tudo isso está no player; parte da responsabilidade recai sobre o GM.

  • Bem, como jogador, a primeira coisa a fazer é examinar essas perguntas e pedir seu próprio personagem, aos olhos dos outros jogadores. Se você encontrar respostas ruins, pense em recuar e fazer outra coisa.

  • Um tema que aborda várias dessas questões é flexibilidade versus absolutismo, que pode se expressar ao longo do tempo através do domínio injusto do jogo ou tempo excessivo gasto com ele. Não há problema em ter coisas com as quais seu personagem se importa, em desacordo com alguns ou até com todos os outros personagens. Geralmente, não é legal para o mesmo jogador usar seu personagem como chicote em todas as ações. Não é muito diferente da dinâmica social do mundo real - grupos saudáveis ​​trocam capital social de um lado para o outro o tempo todo, primeiro uma pessoa e depois outra pessoa que se pronuncia. Dê a sua opinião uma vez, a menos que seja realmente desagradável digamos, provavelmente não é a síndrome de My Guy em si mesma, pelo menos no meu livro.

  • No lado GM, há alguma responsabilidade em examinar os personagens quando eles entram (e no início do jogo) para garantir que confrontos óbvios sejam administráveis ​​ou removidos.

  • Da mesma forma, o GM tem alguma responsabilidade em definir o tom no que diz respeito a arcos de personagens conflitantes. Nem todo jogo é projetado com isso em mente - alguns são projetados como rastreamentos de masmorra estendidos, enquanto outros são projetados com temas mais pesados ​​(ou mais obscuros) e possíveis desacordos em mente. Não é muito divertido se você entendeu mal o escopo do jogo enquanto projetava seu personagem. (A propósito, isso acontece nos dois sentidos - quando fica claro que você está em um jogo moralmente cinza e / ou em um jogo com arcos de crescimento de personagem, os jogadores precisam conversar com o GM sobre isso de vez em quando. não leitores de mentes, e eu fui atingido mais de uma vez com: "Por que você não apóia o arco que eu quero retratar?" "Uhm, porque eu não tinha ideia de que você queria fazer isso.")

  • Finalmente, há também uma responsabilidade mais sutil do GM, que é análoga ou flui da responsabilidade de tentar colocar todos os jogadores em destaque: em um jogo em que o desacordo com o personagem é uma característica, deixando um ou um subconjunto de personagens dominar desde o início, apenas porque seus personagens são inflexíveis, cria um sistema de jogo em duas camadas.


E esta situação?

Isso é necessário com base em opiniões, mas serve como um exemplo concreto de como eu uso os testes acima e como eu o abordaria como um GM:

  • O Paladin é basicamente anti-social? Não parece ser para mim.
  • O Paladino "visa" outro personagem? Parece que não.
  • O Paladin é flexível? Difícil dizer, parece ser sim e não. Ele elaborou um compromisso criativo para os Drow, mas quando não deu certo, recusou-se a honrar o acordo e forçou a questão.
  • O Paladin está dominando o jogo? A resposta superficial é sim, mas acho que a resposta real, como descrita, é não, porque isso é uma coisa única ou uma primeira vez e isso não é suficiente no meu livro.
  • Isso sugou a diversão do jogo? A resposta parece não, em parte por causa da orientação do GM.

Isso parece limítrofe para mim. Se isso tivesse sido apresentado como um cenário típico - Paladin faz isso, Paladin faz isso, o grupo discorda, os protestos do grupo, Paladin enfia na garganta, a GM resgata a situação - seria diferente.

Mas eis o seguinte: esta campanha, conforme descrita, está estruturada para permitir que o Paladin faça isso. Esta campanha não é descrita como um conjunto, é descrita como um monte de ajudantes após o Paladino. Se essa descrição for precisa, a estrutura da campanha tornará esses conflitos muito mais prováveis ​​do que poderiam ser.

If isso é realmente um problema, as soluções candidatas para esse problema incluem:

  • O GM chutando o jogador (metaforicamente) para acelerar esse crescimento passa do ponto em que está causando problemas
  • O grupo deixou claro que não está mais disposto a descontar os cheques do Paladin, por assim dizer - você quer ficar por três meses, está por sua conta.
  • Mudando a dinâmica de poder no grupo, possivelmente em virtude do GM colocar algumas restrições no Paladin de seus superiores, ou empoderar outros personagens, ou introduzir preocupações de trama mais longas que o Paladin não pode simplesmente ditar termos.
12.08.2017 / 02:25

My Guy Syndrome é determinado pelos sentimentos dos jogadores, não por medidas objetivas

A Síndrome de My Guy, como qualquer aspecto social dos RPGs de mesa, é determinada pela opinião dos outros jogadores na mesa. Vejamos um trecho do exemplo da Síndrome de My Guy:

Good roleplaying?? Damn, if good roleplaying means "everyone is miserable and thinks it's stupid", let me go find another hobby like getting beaten with sticks.

É isso: o impacto negativo da Síndrome de My Guy é "as pessoas na mesa estão infelizes". A tolerância das pessoas para com o meu rosto varia de grupo para grupo, e o que é uma afetação intolerável para uma pessoa pode ser uma interpretação agradável para outro grupo.

Como exemplo pessoal, um grupo que eu jogue rotineiramente desperta feitiços e habilidades de alto nível em piadas ridículas ou compulsões de personagens. Por um tempo, tivemos um personagem que usaria todos os espaços de feitiço 3rd de nível ou superior ao lançar o Daylight. Eu posso facilmente imaginar tais travessuras se qualificando como My Guy Syndrome para outras pessoas, mas para nós, é apenas uma diversão, mesmo que às vezes prejudique gravemente nossa capacidade de combate.

Portanto, como outros salientaram, a resposta direta à sua pergunta é totalmente baseada em opiniões. No entanto, acho importante ressaltar que é baseado em seus opinião. Você precisa determinar por si mesmo onde está a linha e discutir isso com as pessoas com quem está jogando.

11.08.2017 / 06:16

É "My Guy Syndrome" quando cruza a linha entre "divertido" e "não divertido"

Só isso.

Ah, e todos na mesa têm a responsabilidade de levantar a mão e dizer "Isso não é divertido para mim".

11.08.2017 / 08:47

Evite, colocando todos, especialmente o Mestre, na mesma página que o Paladin

O Paladin parece estar jogando um jogo diferente

The rest of the party protests, saying it's probably several weeks' journey, but the Paladin is dead set and will not be convinced.

Isso acima me dá a impressão de que o Paladin está jogando seu próprio jogo, separado de seus amigos. Todo mundo quer evitar a jornada de uma semana para rastrear os Drow, mas o Paladin quer que ele seja o caminho da festa. Isto é um problema.

No final da sessão, o jogador do Paladin explicou o que estava procurando, indicando que ele estava ativamente contrariando os desejos da parte, para que seu personagem pudesse experimentar "conflito interno de caráter". Este é outro problema.

O conflito interno ainda é conduzido pelo Mestre

O Paladin acha que a justiça é preto e branco; portanto, ele precisará de muitas ajudas de situações morais cinzentas e bênçãos de Bahamut para mudar seus caminhos. Isso não é algo que um jogador possa fazer sozinho de maneira satisfatória. Ele precisa do apoio do Mestre para projetar os cenários que levarão à melhor mudança de alinhamento que o Paladin pode experimentar.

No seu exemplo, foi um ladrão Drow que o partido nunca conheceu antes que apresentou ao Paladin um dilema moral. Mas esse personagem de terceiros é totalmente externo ao Paladin. Essas "pequenas" áreas cinzentas podem eventualmente resultar em uma mudança de alinhamento, mas o momento atual em que o Paladin muda sua posição sobre a moralidade não será tão espetacular. A jornada não terá valido a pena.

Imagine a situação moral cinzenta em que ele se encontra se tivesse que matar um inocente para salvar cinco vidas (semelhante ao problema do carrinho); ou se ele descobrisse que sua própria mãe / amante / filho se tornara o filactério de um lich e tivesse que morrer, ou então um lich terrível seria liberado.

Agora ele é forçado a considerar quebrar ativamente seu código moral para um bem maior, ou fechar os olhos para o mal, porque ele não pode fazer o que precisa ser feito.

Essas são as missões que possuem as seguintes propriedades:

  1. Eles permitem que o personagem explore ativamente o conflito interno do personagem de acordo com o desejo de seu coração

  2. Eles estão envolvidos o suficiente para que o resto da festa, embora não os personagens principais deste arco, aprecie a história se desenrolar.

  3. Eles não podem ser feitos se o Mestre não o orquestrar

Se o Mestre seguir esta história, o resto da festa deve saber

Novamente, enquanto alguns jogadores querem RP, outros podem querer combater. Alguns podem querer combate e RP em partes iguais, enquanto outros querem exploração. Se o Mestre publicar uma história focada nas necessidades de RP de um personagem, o resto dos jogadores deve saber. Caso contrário, os hack-and-slashers serão infelizes.

Como evitar a síndrome de My Guy? Alistando a ajuda do Mestre para evitá-la

O Mestre controla o mundo e controla quais missões os jogadores podem ter. RP é uma experiência compartilhada de narrativa: nenhuma história pode ser contada por nenhum jogador sozinho.

Qualquer jogador que queira um arco de história específico precisa colocar o Mestre na mesma página, para que todos possam passar pela experiência dessa história juntos e em grupo. Escusado será dizer que eles também precisam colocar todos os outros na mesma página, mas estou destacando o Mestre, pois o papel deles é essencial para criar um narraitve satisfatório. Os benefícios dessa abordagem são muitos, incluindo a fuga total da síndrome "My Guy".

11.08.2017 / 06:45

Não faça seus personagens unidimensionais. Caracteres unidimensionais são sempre configurados para situações idiotas. Dê aos seus personagens uma saída.

Alguns dos meus exemplos. Uma duquesa que é secretamente um assassino empenhada em derrubar todas as monarquias e criar democracia. Na maioria das vezes, ela é uma máquina louca de assassinato, mas quando a diversão é necessária, ela fica obcecada com o título e adora ser nobre.

Um bárbaro que nunca evitará uma briga. Ele é duro e às vezes interpreta o babá clássico, sendo todo o "eu sou o mais forte de todos os tempos", mas ele também é obcecado pela história de sua vida. Quando uma situação exige, ele age de maneira diferente, porque às vezes tenta imaginar o que daria a melhor história quando os bardos contarem mais tarde.

A história com o paladino não é diferente. Por um momento, ele abraçou seu lado legal e decidiu que respeita mais a decisão da lei local do que seu orgulho. Eu acho que, neste caso, o orgulho do jogador é realmente o que levou a situação

11.08.2017 / 17:27

A linha é uma recusa em perder o personagem. Se eles querem permanecer fiéis ao personagem, bom para eles. Esse é o nome do jogo ... gênero. O problema reside apenas em não estarem dispostos a deixar o personagem quando o personagem sairia da festa.
ou seja, se o jogador não deixar esse personagem entrar no pôr do sol em sua missão e criar um novo personagem que realmente tenha um motivo para estar com o resto do grupo, ambos estão indo contra o personagem e arruinando o jogo para todos. outro. Nesse ponto, eles pararam de jogar e não têm lugar nele.

11.08.2017 / 19:21