Sistema de combate que é menos abstrato que os pontos de vida, mas não é mais letal [fechado]

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Eu tenho uma campanha baseada em batalhas com miniaturas em mente, com meus jogadores controlando os "heróis" padrão. Os jogadores devem poder manter seus personagens vivos durante a campanha com táticas inteligentes.

Estou interessado em um sistema de combate que seja menos abstrato do que pontos de vida, principalmente por facilitar a narração da batalha. No entanto, não quero que esse sistema seja necessariamente mais letal do que um sistema de pontos de vida. Por exemplo: rastrear feridas seria bom, mas não tanto se cada ataque tem alguma chance de infligir uma ferida fatal. Basicamente, não quero que meus jogadores estejam à mercê dos Deuses dos Números Aleatórios.

Eu também estaria interessado em um sistema que trata a evasão de ataques, como se esquivar ou aparar, com o mesmo nível de detalhe que trata (ou não trata) de lesões físicas. Um sistema que vai um pouco além dos testes e comparações de habilidades.

por Aaron 19.07.2012 / 02:37

7 respostas

Aqui está um pouco de um ajuste não intuitivo, mas tenha paciência comigo. Você já considerou FATE?

Requisitos:

  • Combate tendencioso em miniatura, com o combate sendo o foco presumido do jogo.
  • O combate não é amplamente determinado pela sorte. Esquivar-se e aparar são uma parte interessante do sistema.
  • Menos dano abstrato. Todo golpe prejudicial deve ter uma lesão específica associada a ele.
  • Sistema não é apenas testes e comparações de habilidades.

Agora, admito logo que você me colocou nessa última. O FATE não se baseia em nada além de comparar dois testes de habilidades. Mas acho que você encontrará tudo o resto se encaixa perfeitamente.

Combate tendencioso em miniatura

O FATE usa zonas que, por padrão, são amplas, principalmente idéias cinematográficas de espaço. Um banheiro é provavelmente uma zona por box, mais uma zona principal. Uma casa provavelmente está dividida em uma zona por quarto, talvez duas para uma grande sala de estar. O atletismo (e às vezes outras habilidades) pode ser rolado para se mover rapidamente de uma zona para outra. Outras barreiras podem estar presentes, como uma parede de tijolos, que seria atravessada com armas ou poder, quebrando-a. Porém, essas zonas geralmente são desenhadas em um pedaço de papel ou quadro branco e os jogadores são marcados com miniaturas. Se você realmente quer algo mais tradicional, há uma conversão fácil. Pegue uma grade quadrada típica de D&D. Desenhe linhas mais escuras em uma grade que divide a grade normal em várias caixas 3x3. Trate cada caixa 3x3 como uma zona, com um valor de barreira de 1 ou 2 inclinado na distância percorrida. (Adicione barreiras especiais, conforme necessário.) Isso parece e se parece com o D&D, pelo menos, com combates corpo a corpo ocorrendo em torno dos pés quadrados 15, combates à distância acontecendo aos pés 30-45 e movimentos normais sendo em torno dos pés 15-30. Agora, talvez você queira algo diferente do D&D, mas deve poder ajustar os valores e distâncias da barreira para se adequar ao seu gosto.

Combate não tem a ver com sorte

Rolos FATE são quase sempre [Habilidade] + 4dF. Um dF é um dado de seis lados com dois lados em branco, dois dizendo -1 e dois dizendo + 1, resultando em um intervalo entre -4 e + 4, com um forte peso em relação ao 0. (Se você não deseja obter dados especiais, basta usar d6s e rotular novamente os lados.) Dado que os valores das habilidades geralmente estão entre o 1 e o 5, você pode ter uma noção da probabilidade de um grande desvio de sua habilidade. Se houver muita sorte para você, sugiro que solte alguns dF do rolo usual e talvez role o 2dF. O suficiente para algumas surpresas, mas não demais. Dito isto, nunca vi o sistema normal realmente ferrar alguém através do deus dos números aleatórios. Certamente, não há chance de a maioria dos ataques serem fatais - você pode ver um golpe fatal com pelo menos três ou quatro turnos de antecedência, supondo que você esteja realmente sendo chutado. Demora cerca de turnos 30 para matar um jogador. Mesmo uma habilidade + 6 recebendo + 4 toda vez não o matará em menos de três, e isso pressupõe que você não se defenda.

Esquivar-se e aparar

A defesa e a mitigação de danos no FATE têm tudo a ver com desviar e aparar. Acho que nunca ouvi um jogador dizer "sim, vou pegar o golpe e mergulhar". Quando você é atingido por um tiro (oponente rolando 4dF + Guns, rola + 2 e tem Guns + 3), você rola para se defender. Não existe uma "classe de armadura" estática, mas algo que se parece mais com a pontuação de Dodge do lobo branco. Digamos que eu role o atletismo para mergulhar fora do caminho. Eu rolo, recebo -1. Eu tenho um + 3 no atletismo, totalizando um + 2. Eu tomo o "estresse" do 3 como resultado, a diferença entre os nossos rolos. (nota: eu provavelmente também sofro 'stress' extra devido a bônus de armas, mas estou tentando manter as coisas simples). Outro jogador pode defender com o Guns, tentando manter o atacante preso atrás da cobertura. Ele joga um + 3, tem + 4 Guns para um + 7. Ele não sofre dano - Ele se saiu melhor que o adversário.

Se você estiver jogando um jogo de fantasia, basta alterar os nomes das habilidades, Armas para Arcos, por exemplo. Alguns usos de habilidades podem fazer menos sentido (não consigo imaginar suprimir o fogo com um arco longo), mas isso deve ser bastante intuitivo.

Menos danos abstratos

Eu disse acima que a maioria dos personagens tem cerca de 30 de estresse que podem sofrer. O fato é que a maior parte disso não é estresse bruto - a maioria dos caracteres tem entre as caixas de estresse 2 e 4. Se você levar um golpe que sai de suas caixas de estresse, está fora. Isso parece brutal, mas não é tão ruim quanto você pensa devido a algo chamado Consequências.

Um personagem tem uma conseqüência leve [-2], uma conseqüência moderada [-4], uma conseqüência grave [-6] e uma conseqüência extrema [-8]. A qualquer momento em que você se estresse, pode tomar uma consequência para mitigar parte do estresse. Portanto, no exemplo acima, em que fui atingido por estresse no 3, eu poderia ter uma conseqüência leve e sofrer o estresse do 1. As conseqüências têm uma breve descrição anexada a elas - "Winged me" poderia ser uma, ou talvez "Twisted Ankle" causado quando tropecei em me esquivar. A consequência pode ser algo que não é diretamente a causa do ataque (como tropeçar e machucar meu tornozelo em vez de levar um tiro - o que faz mais sentido para mim. Você realmente não pode levar um tiro mais de uma ou duas vezes e fazer qualquer coisa útil depois), mas tem que expressar algum tipo de dano. Em vez de uma mesa grande com possíveis consequências, sua classificação e os resultados e penalidades, todas as consequências podem causar uma penalidade de -2 a você, conforme a conveniência do seu oponente. Isso pode ou não ser considerado abstrato, dependendo da sua opinião - eu costumo pensar que, como a maior parte do seu dano tem uma lesão específica, é menos abstrato. Se você quisesse, no entanto, fazer uma tabela de possíveis consequências e o -2 específico que ela fornece seria bem fácil. (Pé ferido, -2 ao atletismo. Mão ferida, - 2 às armas. Ferimento na cabeça, -2 ao estado de alerta.)

O sistema não é apenas um teste de habilidades

Ok, você me pegou. Sistema não passa de testes de habilidade. A inclusão de FATE Points (uma parte muito legal do sistema para quem gosta de peças narrativas e uma parte muito fácil de fazer se quiser algo mais concreto) torna as coisas um pouco mais imprevisíveis. Dito isto, você raramente rola contra um valor estático - a maioria das rolagens é contestada por alguém. Além disso, estou meio curioso como funciona um sistema sem testes de habilidades. (Ok, eu interpretei Amber. Era isso que você estava procurando?)

19.07.2012 / 22:29

Desde que você já esteja familiarizado com um sistema baseado em pontos de vida, o caminho mais fácil a seguir pode ser fazer algumas pequenas modificações para fornecer a estrutura narrativa que você parece estar procurando. Imagine algo como isto:

Os personagens têm feridas, divididas em categorias 5: arranhões, feridas dolorosas, feridas comprometidas, feridas graves e feridas mortais. Quando o dano é causado (usando seu dano normal baseado em pontos de vida), pense em múltiplos de 5 (ou 10 se você quiser reduzir a letalidade) - qualquer coisa que esteja fazendo sob os pontos de dano do 5 é um risco, qualquer coisa acima do 5, mas sob o 10, é Ferida dolorosa, qualquer coisa acima de 10 e abaixo de 15 é uma ferida prejudicial, etc.

Todos os personagens podem usar um de cada um deles, independentemente de qual seria o total de HP. No entanto, para cada HP 5 (esse número pode mudar dependendo do número de inchaços no seu sistema baseado na HP preferido), o personagem ganha uma "caixa" de ferida extra. Feridas extras são obtidas de baixo para cima, e sempre pensando em uma forma de pirâmide, o que significa que você não pode receber mais Feridas Dolorosas do que Arranhões, nem pode suportar mais Feridas Prejudiciais do que as Feridas Dolorosas. Se o dano for causado e um personagem não tiver mais caixas de feridas para esse nível de dano, a ferida será do próximo nível mais alto. Uma única ferida mortal significa certa desgraça para o personagem, a menos que possa ser dada assistência imediata (e poderosa!).

Naturalmente, fazer isso requer algum trabalho de preparação, mas depois de ter a conversão da HP em caixas de enrolamento em papel, você pode simplesmente ir com ela rapidamente. A descrição narrativa das feridas se torna muito mais simples, porque o tipo de ferida em si está dizendo a gravidade da lesão.

Se você quiser torná-lo um pouco mais sutil (embora possa diminuir um pouco o ritmo de combate), você pode atribuir penalidades de combate aos níveis de feridas. Por exemplo, você pode dizer que qualquer pessoa com um ferimento comprometido sofre uma penalidade de -2 em todas as suas jogadas.


EXEMPLO:

Jason, o Lutador, tem o HP 23. Sua conversão é a seguinte:

Arranhões [] [] []

Feridas dolorosas [] []

Ferimentos prejudiciais [] []

Ferimentos graves []

Ferimentos mortais []

As quatro caixas extras vêm do seu HP (23 / 5 = 4.6 e descarta frações).


De qualquer forma, eu sei que este não é um sistema inteiro, mas pode ser uma opção viável para você. Palavra final de conselho: você quer ter cuidado com ataques que causam muitos danos em um único golpe. Um guerreiro de D&D com o HP 80 atingido por uma pata de dragão por danos no 35 HP pode sobreviver, mas, sob esse sistema, o 35 HP é uma ferida mortal, e esse guerreiro está fora da contagem, independentemente de quantas feridas menores ele poderia ter sustentado.

19.07.2012 / 04:02

Minha sugestão seria dar uma olhada nas regras do Mechwarrior 3e. A FASA é muito específica sobre distâncias, locais de ataque / armaduras e variedades de ataque especiais. É facilmente convertido em um mapa hexadecimal (porque é o RPG paralelo ao BattleTech, um enorme jogo de mecha). O lado negativo é que definitivamente existe um aspecto de "Deus dos números aleatórios" quando você começa a empilhar dificuldades. Mesmo se o seu jogo for um cenário de Fantasia, este Scifi / Ultramoderno pode criar algumas mecânicas básicas.

19.07.2012 / 05:54

Você pode dar uma olhada no sistema de combate Warhammer Fantasy Role Play 2nd Edition (WFRP-2E).

Algumas informações sobre o sistema

Sistema de combate WFRP-2E poderia ser mais letal para os personagens que não são treinados para lutar, já que os personagens podem ser comuns.

É um sistema d100.

Feridas como HP e dano

Personagens têm feridas como buffer de dano, que varia entre aproximadamente 10 e 18.

Cada arma causa o mesmo dano aleatório d10. Este dano é modificado por um valor fixo de acordo com a arma.

Quando você atinge zero ferimentos, está meio que nocauteado; você morre se alguém te leva para zero e marca um letal Acerto Crítico.

A Acerto Crítico pode levar a ferimentos leves ou mais graves. Existem também regras para regular a perda de braços / pernas / olhos.

Armadura, Locais e Redução de Dano

Personagens reduzem o dano igual ao seu Bônus de resistência em todos os locais (sim, você tem seis locais). Então você pode melhorar a redução de danos em cada local usando armadura separadamente.

Você pode visar um local específico levando um malus para bater.

Ações

Em uma rodada de combate, um personagem pode executar Ações. Em uma rodada, há espaço para o 2 Meia açãos or um Ação Completa.

Dodge and Parry

Os personagens podem tentar Parry um ataque por turno de combate. Eles estão autorizados a Parry se eles têm uma arma que confere uma Desvio Grátis or Eles estão dentro Parry Stance.

esquivar é uma habilidade que permite que os personagens tentem desviar de um ataque por turno de combate. No conjunto de regras, nem todo mundo tem essa habilidade.

Nenhuma luta com duas armas sobrecarregada

Lutar com duas armas não confere ataques adicionais. Permite que os personagens escolham a arma para o golpe subsequente.

Como as armas têm qualidades, os personagens podem tirar proveito de Luta com duas armas para melhor se ajustar à situação sem se tornar um "picador".

Pontos de destino e fortuna

Os caracteres têm vários Pontos de destino determinado no momento da criação. Eles representam a sorte e a possibilidade do personagem de enganar a morte.

Um personagem pode usar um Ponto do Destino quando ele está prestes a morrer (ou perder um membro). Se tal situação se aplicar, o GM tem que inventar algo para garantir a sobrevivência (ou integridade) do personagem.

Quando um personagem gasta um Ponto do Destino, A sua Pontos de destino característica é decrementada por uma permanentemente.

Pontos Fortune estão relacionados à Pontos de destino, mas são diferentes.

Um personagem pode gastar um número de Pontos Fortune igual ao seu Pontos de destino cada dia.

Personagens gastando um Fortune Point pode:

  • rolar novamente uma falha no teste de característica / habilidade;
  • ganhar um extra Parry or esquivar por turno;
  • ganhar dado extra no teste de iniciativa;
  • ganhar extra Meia ação em combate;
19.07.2012 / 17:31

A edição Warhammer Fantasy Roleplay 3rd é uma boa opção, com exceção de ser realmente letal. Simplesmente duplique o limiar de feridas de todos e seu trabalho estará concluído.

Aparar, Evasão, ser inteligente em geral é tudo coberto e realmente interessante no WHFRP3. Parrying e Evasion são duas ações que você pode executar (com um pequeno cooldown). O sistema também incentiva a criatividade na maneira como os jogadores descrevem suas ações. Há também um incrível sistema de postura incrivelmente intuitivo e descritivo.

As feridas são basicamente as cartas que você escolhe quando é atingido e se você tiver um ferimento crítico, basta virar uma das cartas e obter a condição descrita em uma dessas cartas.

Eu prefiro a edição 3rd porque ela substituiu todas as tabelas e referências por cartões fáceis de rastrear, mas uma versão mais "antiga" foi lançada por um preço mais barato, onde você só precisa comprar um livro de capa dura com todas as regras, ações e classes.

19.07.2012 / 19:01

O Hârnmaster usa um sistema sem pontos de vida. Em poucas palavras, os personagens sofrem ferimentos que degradam suas habilidades ao impor uma penalidade nas verificações subsequentes de habilidades e habilidades. Mas eles não podem morrer por lesão - a única maneira de morrer (ou sofrer vários outros efeitos adversos) é fracassando no que é, na verdade, um teste de resistência.

Hârnmaster configurou isso para ser bastante mortal. No entanto, não há razão para que salvaguardas mais generosas não possam ser usadas. Ao ajustar a penalidade de habilidade por lesão e salvar dificuldades, você pode ajustar o sistema para qualquer grau de letalidade que desejar.

19.07.2012 / 20:17

Você pode obter um sistema realista e reduzir o dano ou diminuir a chance de acerto.

A glória do caminho da espada funciona assim Decida (ou não) se você atingirá com velocidade normal, velocidade rápida ou baixa velocidade, isso influencia o dano e a quantidade de tempo a atingir. Decida como você vai acertar da esquerda para a direita, da direita para a esquerda, de cima para baixo, esfaqueando. esta influência em que você atingirá Roll para ver se você atingirá (se o inimigo estiver tentando desviar com cinzeiro ou arma influencia a chance) Se você acertar em roll para ver onde acertar, verifique o dano Multiplique por 2 ou 3, com base na arma e infecção Verifique se a armadura irá olhar e reduzir um pouco os danos. Verifique se o personagem vai desmaiar ou entrar em choque, com base nos danos atuais e parte dos danos anteriores. Verifique quando o cara precisará rolar para ver se ele vai morrer. Após esse período de tempo, verifique se ele sobrevive. Se ele sobreviver, verifique novamente para ver quando ele precisará verificar novamente. Além disso, verifique esse tempo toda vez que sofrer danos e algum médico o curar.

De qualquer forma, você pode receber o dano que receber e reduzir em alguma quantia ou reduzir a chance de atingir o personagem. Ou ambos. Alguns têm bons e maus pontos. Com a redução da chance de acerto, quando seu sistema entra em vigor, seu personagem não é atingido e, portanto, o char pode correr da batalha como se nada tivesse acontecido, talvez esse seja um ponto ruim. Mas com a redução da chance de acerto, você pode manter todo o realismo do dano, apenas com menor chance de acerto.

A infecção aumenta o dano em * 3, você pode fazer com que o dano por infecção faça o dano usual e faça o dano usual (dano usual / 3). Ou faça a infecção (dano usual / 3) e o dano usual (dano usual / 9)

23.09.2013 / 22:47