Aqui está um pouco de um ajuste não intuitivo, mas tenha paciência comigo. Você já considerou FATE?
Requisitos:
- Combate tendencioso em miniatura, com o combate sendo o foco presumido do jogo.
- O combate não é amplamente determinado pela sorte. Esquivar-se e aparar são uma parte interessante do sistema.
- Menos dano abstrato. Todo golpe prejudicial deve ter uma lesão específica associada a ele.
- Sistema não é apenas testes e comparações de habilidades.
Agora, admito logo que você me colocou nessa última. O FATE não se baseia em nada além de comparar dois testes de habilidades. Mas acho que você encontrará tudo o resto se encaixa perfeitamente.
Combate tendencioso em miniatura
O FATE usa zonas que, por padrão, são amplas, principalmente idéias cinematográficas de espaço. Um banheiro é provavelmente uma zona por box, mais uma zona principal. Uma casa provavelmente está dividida em uma zona por quarto, talvez duas para uma grande sala de estar. O atletismo (e às vezes outras habilidades) pode ser rolado para se mover rapidamente de uma zona para outra. Outras barreiras podem estar presentes, como uma parede de tijolos, que seria atravessada com armas ou poder, quebrando-a. Porém, essas zonas geralmente são desenhadas em um pedaço de papel ou quadro branco e os jogadores são marcados com miniaturas. Se você realmente quer algo mais tradicional, há uma conversão fácil. Pegue uma grade quadrada típica de D&D. Desenhe linhas mais escuras em uma grade que divide a grade normal em várias caixas 3x3. Trate cada caixa 3x3 como uma zona, com um valor de barreira de 1 ou 2 inclinado na distância percorrida. (Adicione barreiras especiais, conforme necessário.) Isso parece e se parece com o D&D, pelo menos, com combates corpo a corpo ocorrendo em torno dos pés quadrados 15, combates à distância acontecendo aos pés 30-45 e movimentos normais sendo em torno dos pés 15-30. Agora, talvez você queira algo diferente do D&D, mas deve poder ajustar os valores e distâncias da barreira para se adequar ao seu gosto.
Combate não tem a ver com sorte
Rolos FATE são quase sempre [Habilidade] + 4dF. Um dF é um dado de seis lados com dois lados em branco, dois dizendo -1 e dois dizendo + 1, resultando em um intervalo entre -4 e + 4, com um forte peso em relação ao 0. (Se você não deseja obter dados especiais, basta usar d6s e rotular novamente os lados.) Dado que os valores das habilidades geralmente estão entre o 1 e o 5, você pode ter uma noção da probabilidade de um grande desvio de sua habilidade. Se houver muita sorte para você, sugiro que solte alguns dF do rolo usual e talvez role o 2dF. O suficiente para algumas surpresas, mas não demais. Dito isto, nunca vi o sistema normal realmente ferrar alguém através do deus dos números aleatórios. Certamente, não há chance de a maioria dos ataques serem fatais - você pode ver um golpe fatal com pelo menos três ou quatro turnos de antecedência, supondo que você esteja realmente sendo chutado. Demora cerca de turnos 30 para matar um jogador. Mesmo uma habilidade + 6 recebendo + 4 toda vez não o matará em menos de três, e isso pressupõe que você não se defenda.
Esquivar-se e aparar
A defesa e a mitigação de danos no FATE têm tudo a ver com desviar e aparar. Acho que nunca ouvi um jogador dizer "sim, vou pegar o golpe e mergulhar". Quando você é atingido por um tiro (oponente rolando 4dF + Guns, rola + 2 e tem Guns + 3), você rola para se defender. Não existe uma "classe de armadura" estática, mas algo que se parece mais com a pontuação de Dodge do lobo branco. Digamos que eu role o atletismo para mergulhar fora do caminho. Eu rolo, recebo -1. Eu tenho um + 3 no atletismo, totalizando um + 2. Eu tomo o "estresse" do 3 como resultado, a diferença entre os nossos rolos. (nota: eu provavelmente também sofro 'stress' extra devido a bônus de armas, mas estou tentando manter as coisas simples). Outro jogador pode defender com o Guns, tentando manter o atacante preso atrás da cobertura. Ele joga um + 3, tem + 4 Guns para um + 7. Ele não sofre dano - Ele se saiu melhor que o adversário.
Se você estiver jogando um jogo de fantasia, basta alterar os nomes das habilidades, Armas para Arcos, por exemplo. Alguns usos de habilidades podem fazer menos sentido (não consigo imaginar suprimir o fogo com um arco longo), mas isso deve ser bastante intuitivo.
Menos danos abstratos
Eu disse acima que a maioria dos personagens tem cerca de 30 de estresse que podem sofrer. O fato é que a maior parte disso não é estresse bruto - a maioria dos caracteres tem entre as caixas de estresse 2 e 4. Se você levar um golpe que sai de suas caixas de estresse, está fora. Isso parece brutal, mas não é tão ruim quanto você pensa devido a algo chamado Consequências.
Um personagem tem uma conseqüência leve [-2], uma conseqüência moderada [-4], uma conseqüência grave [-6] e uma conseqüência extrema [-8]. A qualquer momento em que você se estresse, pode tomar uma consequência para mitigar parte do estresse. Portanto, no exemplo acima, em que fui atingido por estresse no 3, eu poderia ter uma conseqüência leve e sofrer o estresse do 1. As conseqüências têm uma breve descrição anexada a elas - "Winged me" poderia ser uma, ou talvez "Twisted Ankle" causado quando tropecei em me esquivar. A consequência pode ser algo que não é diretamente a causa do ataque (como tropeçar e machucar meu tornozelo em vez de levar um tiro - o que faz mais sentido para mim. Você realmente não pode levar um tiro mais de uma ou duas vezes e fazer qualquer coisa útil depois), mas tem que expressar algum tipo de dano. Em vez de uma mesa grande com possíveis consequências, sua classificação e os resultados e penalidades, todas as consequências podem causar uma penalidade de -2 a você, conforme a conveniência do seu oponente. Isso pode ou não ser considerado abstrato, dependendo da sua opinião - eu costumo pensar que, como a maior parte do seu dano tem uma lesão específica, é menos abstrato. Se você quisesse, no entanto, fazer uma tabela de possíveis consequências e o -2 específico que ela fornece seria bem fácil. (Pé ferido, -2 ao atletismo. Mão ferida, - 2 às armas. Ferimento na cabeça, -2 ao estado de alerta.)
O sistema não é apenas um teste de habilidades
Ok, você me pegou. Sistema não passa de testes de habilidade. A inclusão de FATE Points (uma parte muito legal do sistema para quem gosta de peças narrativas e uma parte muito fácil de fazer se quiser algo mais concreto) torna as coisas um pouco mais imprevisíveis. Dito isto, você raramente rola contra um valor estático - a maioria das rolagens é contestada por alguém. Além disso, estou meio curioso como funciona um sistema sem testes de habilidades. (Ok, eu interpretei Amber. Era isso que você estava procurando?)