Não é realmente "preguiçoso", mas exige muitas das coisas que um GM normalmente faz antes do tempo - montando o ambiente, montando um enredo, criando até NPCs e adversários legais - e permitindo o resto do mundo. atores para contribuir com esse processo. Como jogador, eu sempre odiei que o Mestre tivesse toda essa diversão. Sei que também é muito trabalhoso, mas é divertido e você deve ser capaz de se envolver não apenas como co-GM, mas também como jogador direto. Vou dizer que isso requer um pouco mais dos jogadores:
Todo mundo tem que ter um senso de agência
Eu acho que você poderia se dar bem com uma pessoa ou duas que está "junto para o passeio", mas em geral você não deseja configurar grandes parcelas antes do tempo. Isso não quer dizer que esse tipo de coisa não surja ao longo do jogo, mas qualquer elaboração de enredo deve ter em mente que no final do dia os jogadores ditam o que estão fazendo.
Todo mundo também precisa estar presente com a dramatização
Isso significa que nenhum min-maxing é permitido (o FATE é meio simples demais para permitir muito disso, mas a regra da pirâmide de avanço de habilidades também ajuda), os jogadores devem jogar seus caracteres, e acima de tudo, os jogadores devem entender uma ironia dramática. Ou seja, haverá muitas e muitas vezes quando todo mundo sabe que o Dr. Feelgood é um vampiro, por exemplo, mas seus personagens não sabem e não podem saber disso. Sinto que um bom jogo do FATE se torna algo muito parecido com um drama improvisado: perder é uma coisa boa a se fazer, porque você deve se divertir de maneiras que realmente não têm muito a ver com vencer e perder por si só.
Aqueles Session 0s são importantes
Não é apenas uma boa sessão zero uma ótima maneira de iniciar uma campanha (não é apenas onde você "enrola" os personagens, mas também onde todos decidem que tipo de jogo você quer jogar, que tropeções você gostaria de adotar) e que você gostaria de evitar, e talvez esboçando algumas das facções que todos gostariam de ver no jogo), é bom voltar a isso a cada poucos meses para atualizar as coisas, para ver onde está a cabeça de todos. , para revisar a direção e assim por diante. Às vezes, essas sessões significam aposentar temporariamente ou permanentemente um personagem ou uma festa, às vezes não, mas estar preparado para qualquer coisa.
Entenda seu papel como GM
É mais fácil do que qualquer outra coisa. Eu não tive um ótimo sucesso usando adversários como jogadores, mas há maneiras de fazer isso com certeza, e tem a vantagem de que seus vilões serão interpretados por pessoas que querem ver seu personagem sobreviver e prosperar. No mínimo, no entanto, você provavelmente estará exprimindo os NPCs mais pequenos, apresentando adereços, sendo o árbitro final sobre o que pode e o que não pode fazer parte do jogo, então ainda há muito trabalho a ser feito. ser feito.
Não tenha medo de deixar as pessoas experimentarem
Meu pensamento imediato aqui é que você pode ir muito longe com isso, mas, como no improviso, acho que o ideal que você deve procurar é quando seus jogadores perguntam se eles podem fazer X ou se Y é um aspecto do jogo, você tenta evite "não" e encontre uma maneira de dizer "sim". Quero dizer, se você está fazendo uma campanha tipo 1980s Diehard e um de seus jogadores quer se tornar uma Pessoa Toupeira, isso pode ser algo que quebra a verossimilhança, mas mesmo assim, talvez consiga exatamente o que eles querem fazer ... eles querem jogar algum tipo de subclasse no jogo cuja existência é negada por muitos? Talvez isso possa ser arranjado. Para a parte Y, FATE ainda tem um mecânico em que um jogador pode gastar um ponto FATE para adicionar o referido aspecto. Eu chegaria ao ponto de não exigir o gasto desses itens se um aspecto não ajudar diretamente o grupo - por exemplo, se um jogador apenas um dia tiver a idéia de que os duendes existem em seu mundo, mas que passam por humanos e pelo grupo vai junto, você deve apenas permitir, em vez de fazê-los usar um ponto FATE.
Lidere pelo exemplo
Muitos jogadores mais acostumados a RPGs clássicos podem levar algum tempo para se acostumar com os trechos livres do FATE. Tente e incentive-os, se puder. Se você não tiver um set pronto para uma batalha, pergunte diretamente à festa onde a batalha está ocorrendo e que tipo de coisas eles podem encontrar lá e construa aspectos com base nisso. Se seus jogadores não entenderem os "aspectos da cadeia para derrotar algo", faça isso muito mal com eles ou ofereça a eles um desafio aparentemente intransponível que exige isso. Quando você faz ou um jogador invoca um aspecto, não apenas permite que ele o invoque, narra como o está usando (na verdade, o que eu faço é que eu não permito que meus jogadores invoquem um aspecto, físico ou caso contrário, a menos que possam justificar de alguma forma). Crie personagens estranhos com aspectos pessoais estranhos que você invoca durante o jogo para dar a eles mais sabor do que sua aparência comum. Sempre tenha um aspecto físico ou dois em cima da mesa sempre que houver uma briga ou perseguição ou praticamente qualquer tipo de rolagem. Quando um jogador invoca um aspecto para ganhar algo, invoque um de volta para ele e narre como isso está acontecendo ("Ah, então você invocou o Burning Oil e jogou o Dr. Deepwater nele ... mas, no último segundo, seu Lightning Os reflexos entram em ação e ele dá uma cambalhota sobre a água! "). O FATE faz essa coisa em que algumas histórias realmente impressionantes parecem surgir do nada.
Mas principalmente, divirta-se!
A maior coisa que eu gosto no FATE é que é muito leve. Existem algumas mecânicas em que os jogadores podem demorar um pouco para "entender" (os aspectos do encadeamento parecem ser grandes), mas na maioria das vezes há muito, muito pouco espaço para a advocacia de regras. Se um jogador começa a usar demais uma habilidade, a maneira como você combate isso como GM é às vezes lançando obstáculos para tornar mais difícil para o jogador usá-lo (se ele é realmente bom em combate corpo a corpo, talvez ele tenha uma reputação como tal e, de vez em quando, um cara durão opte por matá-lo), mas ao mesmo tempo rolos altos que resultam em porcaria louca são divertidos, então tenha isso em mente. Quando você entra em todas as sessões com uma idéia geral do que pode acontecer, mas não tem em mente "a parte que precisa ir ao X", isso permite uma grande quantidade de diversão em roda livre.