O estilo de destino do GMing é “preguiçoso”?

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GM novato aqui se preparando para minha primeira sessão de GM do destino. Meu grupo é formado por jogadores 4-5 com diferentes níveis de experiência em jogos de RPG. Anteriormente, reproduzimos uma longa campanha de Pathfinder e várias fotos de Cthulhu.

Conheço a ênfase no caráter colaborativo, nos vilões e na criação geral do mundo dos jogos no FAE / Core. Eu continuo acreditando que meus jogadores podem se achar pensando que sou um GM preguiçoso, porque eu coloco muitas das tarefas que deveriam ser de responsabilidade do Mestre em suas mãos. Como você lida com essa situação? Você sente que isso é uma parte essencial do destino? Ou você transgrediu enquanto estava "totalmente no controle" da história?

por lightlazer 11.10.2016 / 21:48

4 respostas

Compartilhar alguma responsabilidade pelo mundo é uma parte essencial do Destino. Os jogadores têm muito mais ação sobre a natureza do mundo do que em outros jogos, e parte disso vem com uma distribuição de responsabilidade mais 60 / 40 sobre o jogo em comparação com muitos outros. Isso leva ao que pode parecer uma carga de trabalho mais leve para o GM e pode ser bastante alarmante para os GMs acostumados a controlar tudo, mas é assim que o destino pretende rolar e está tudo bem. (De fato, uma carga de trabalho mais leve para mim antes / durante o jogo e maior capacidade de permitir que os jogadores me mostrem como eles querem que o mundo seja, é uma parte sólida do motivo pelo qual o Destino é um dos meus sistemas favoritos).

Você diz:

I put many of the tasks that are supposed to be the DM's responsibility at their hands.

O que não está errado, já que aqueles pode ser a responsabilidade de um Dungeon Master - mas você é não um DM e você não está executando D&D. Você é um GM do destino. Os muitos milhares de RPGs de mesa têm regras variadas para o que os jogadores e os GMs devem fazer, portanto, o que um deles (D&D) diz não se relaciona com este jogo.

Um GM no destino não é significava estar totalmente no controle de toda a história. Este é um jogo em que os jogadores têm um mecânico (pontos de destino) explicitamente declarando detalhes da história e propor eventos factuais e decisões que complicam a vida de alguém. Você estão destinado a compartilhar o controle; os jogadores, por design, estão habilitados a fazer grandes mudanças no mundo que você lhes oferece. Se parece que os jogadores estão fornecendo muitas informações e compartilhando controle sobre o mundo e a história, bom, é assim que o Destino pretende se sentir. Em grande parte, o que eles fazem e mudam lhe dirá muito sobre o que eles se importam e, muitas vezes, gera mais enredos para capitalizar mais tarde, ajudando a elaborar a história.

Você não diz que detalhes está compartilhando com seus jogadores, mas acho que o Destino vem com uma carga de trabalho GM mais leve durante o jogo do que o D&D. Você do se beneficiam de ter uma configuração dramática bem estabelecida para a sessão trazer aos seus jogadores, e eu descobri na minha experiência que o jogo corre melhor quando você tem uma história bem conhecida e bem estabelecida que tem participação de jogadores. Eu jogo e sessões do GM Fate com vários grupos, e gosto de poder sugerir detalhes do mundo como jogador (e fazer com que o meu GM corra com eles, porque o grupo também os aprecia) e gosto quando meus jogadores compartilham detalhes do mundo com mim.

Contudo, há situações em que a narração geralmente não é gratuita:

  • Quando é diretamente para o benefício do jogador: Se os jogadores estão narrando uma mudança no mundo que é a sua vantagem, eles provavelmente deveriam estar fazendo uma criar uma vantagem or superar rolar ou gastar um ponto de destino para declarar um detalhe da história (uma opção está aberta e, às vezes, uma faz mais sentido que a outra).
  • Quando é uma decisão ou evento que complica a vida de alguém: Se os jogadores estão narrando um evento que complicará a vida de alguém, ou uma decisão que complicará a vida da pessoa que o fez, isso é uma obrigar. (Se é seu próprio personagem em questão, isso é uma auto-compulsão.) Verifique se eles gostariam muito de fazê-la, e se eles querem fazê-la, os pontos do Destino devem mudar de mãos de acordo.

    Os obrigados são para coisas sérias - se não tiver muita mordida, é uma molho de compota obrigar e não é realmente uma obrigação ou a mordida deve ser aumentada até que seja sentida.

Vá em frente e deixe que os jogadores narrem e o ajudem a fazer o mundo funcionar e aproveite o jogo com eles.

11.10.2016 / 22:26

Não é realmente "preguiçoso", mas exige muitas das coisas que um GM normalmente faz antes do tempo - montando o ambiente, montando um enredo, criando até NPCs e adversários legais - e permitindo o resto do mundo. atores para contribuir com esse processo. Como jogador, eu sempre odiei que o Mestre tivesse toda essa diversão. Sei que também é muito trabalhoso, mas é divertido e você deve ser capaz de se envolver não apenas como co-GM, mas também como jogador direto. Vou dizer que isso requer um pouco mais dos jogadores:

Todo mundo tem que ter um senso de agência

Eu acho que você poderia se dar bem com uma pessoa ou duas que está "junto para o passeio", mas em geral você não deseja configurar grandes parcelas antes do tempo. Isso não quer dizer que esse tipo de coisa não surja ao longo do jogo, mas qualquer elaboração de enredo deve ter em mente que no final do dia os jogadores ditam o que estão fazendo.

Todo mundo também precisa estar presente com a dramatização

Isso significa que nenhum min-maxing é permitido (o FATE é meio simples demais para permitir muito disso, mas a regra da pirâmide de avanço de habilidades também ajuda), os jogadores devem jogar seus caracteres, e acima de tudo, os jogadores devem entender uma ironia dramática. Ou seja, haverá muitas e muitas vezes quando todo mundo sabe que o Dr. Feelgood é um vampiro, por exemplo, mas seus personagens não sabem e não podem saber disso. Sinto que um bom jogo do FATE se torna algo muito parecido com um drama improvisado: perder é uma coisa boa a se fazer, porque você deve se divertir de maneiras que realmente não têm muito a ver com vencer e perder por si só.

Aqueles Session 0s são importantes

Não é apenas uma boa sessão zero uma ótima maneira de iniciar uma campanha (não é apenas onde você "enrola" os personagens, mas também onde todos decidem que tipo de jogo você quer jogar, que tropeções você gostaria de adotar) e que você gostaria de evitar, e talvez esboçando algumas das facções que todos gostariam de ver no jogo), é bom voltar a isso a cada poucos meses para atualizar as coisas, para ver onde está a cabeça de todos. , para revisar a direção e assim por diante. Às vezes, essas sessões significam aposentar temporariamente ou permanentemente um personagem ou uma festa, às vezes não, mas estar preparado para qualquer coisa.

Entenda seu papel como GM

É mais fácil do que qualquer outra coisa. Eu não tive um ótimo sucesso usando adversários como jogadores, mas há maneiras de fazer isso com certeza, e tem a vantagem de que seus vilões serão interpretados por pessoas que querem ver seu personagem sobreviver e prosperar. No mínimo, no entanto, você provavelmente estará exprimindo os NPCs mais pequenos, apresentando adereços, sendo o árbitro final sobre o que pode e o que não pode fazer parte do jogo, então ainda há muito trabalho a ser feito. ser feito.

Não tenha medo de deixar as pessoas experimentarem

Meu pensamento imediato aqui é que você pode ir muito longe com isso, mas, como no improviso, acho que o ideal que você deve procurar é quando seus jogadores perguntam se eles podem fazer X ou se Y é um aspecto do jogo, você tenta evite "não" e encontre uma maneira de dizer "sim". Quero dizer, se você está fazendo uma campanha tipo 1980s Diehard e um de seus jogadores quer se tornar uma Pessoa Toupeira, isso pode ser algo que quebra a verossimilhança, mas mesmo assim, talvez consiga exatamente o que eles querem fazer ... eles querem jogar algum tipo de subclasse no jogo cuja existência é negada por muitos? Talvez isso possa ser arranjado. Para a parte Y, FATE ainda tem um mecânico em que um jogador pode gastar um ponto FATE para adicionar o referido aspecto. Eu chegaria ao ponto de não exigir o gasto desses itens se um aspecto não ajudar diretamente o grupo - por exemplo, se um jogador apenas um dia tiver a idéia de que os duendes existem em seu mundo, mas que passam por humanos e pelo grupo vai junto, você deve apenas permitir, em vez de fazê-los usar um ponto FATE.

Lidere pelo exemplo

Muitos jogadores mais acostumados a RPGs clássicos podem levar algum tempo para se acostumar com os trechos livres do FATE. Tente e incentive-os, se puder. Se você não tiver um set pronto para uma batalha, pergunte diretamente à festa onde a batalha está ocorrendo e que tipo de coisas eles podem encontrar lá e construa aspectos com base nisso. Se seus jogadores não entenderem os "aspectos da cadeia para derrotar algo", faça isso muito mal com eles ou ofereça a eles um desafio aparentemente intransponível que exige isso. Quando você faz ou um jogador invoca um aspecto, não apenas permite que ele o invoque, narra como o está usando (na verdade, o que eu faço é que eu não permito que meus jogadores invoquem um aspecto, físico ou caso contrário, a menos que possam justificar de alguma forma). Crie personagens estranhos com aspectos pessoais estranhos que você invoca durante o jogo para dar a eles mais sabor do que sua aparência comum. Sempre tenha um aspecto físico ou dois em cima da mesa sempre que houver uma briga ou perseguição ou praticamente qualquer tipo de rolagem. Quando um jogador invoca um aspecto para ganhar algo, invoque um de volta para ele e narre como isso está acontecendo ("Ah, então você invocou o Burning Oil e jogou o Dr. Deepwater nele ... mas, no último segundo, seu Lightning Os reflexos entram em ação e ele dá uma cambalhota sobre a água! "). O FATE faz essa coisa em que algumas histórias realmente impressionantes parecem surgir do nada.

Mas principalmente, divirta-se!

A maior coisa que eu gosto no FATE é que é muito leve. Existem algumas mecânicas em que os jogadores podem demorar um pouco para "entender" (os aspectos do encadeamento parecem ser grandes), mas na maioria das vezes há muito, muito pouco espaço para a advocacia de regras. Se um jogador começa a usar demais uma habilidade, a maneira como você combate isso como GM é às vezes lançando obstáculos para tornar mais difícil para o jogador usá-lo (se ele é realmente bom em combate corpo a corpo, talvez ele tenha uma reputação como tal e, de vez em quando, um cara durão opte por matá-lo), mas ao mesmo tempo rolos altos que resultam em porcaria louca são divertidos, então tenha isso em mente. Quando você entra em todas as sessões com uma idéia geral do que pode acontecer, mas não tem em mente "a parte que precisa ir ao X", isso permite uma grande quantidade de diversão em roda livre.

11.10.2016 / 22:49

Destino regras exigir colaboração. Se você se sentir como se alguém realmente achasse que está deixando de cumprir suas responsabilidades, essa é sua defesa. Mostre para eles. Está no livro.

O destino, por si só, atrai o tipo de jogador e GM que acredita fortemente na agência de jogadores e na ausência de ferrovias. Se você estiver apresentando a jogadores que não escolheram o sistema por esses motivos ou que não escolheram o sistema, você pode usar a Sessão Zero para reforçar para eles os motivos pelos quais a colaboração está nas regras.

Você também pode recompensá-los por contribuir com detalhes, certificando-se de que os detalhes com que eles contribuem tenham muito tempo na tela e importância no jogo.

Apenas verifique se eles estão se divertindo - eles não vão pensar que você é "preguiçoso".

11.10.2016 / 22:04

Outras respostas abordaram as questões sociais em torno de conseguir que os jogadores trabalhem com a abordagem colaborativa do Fate, então deixe-me acrescentar isso sobre a extensão em que é obrigatório:

Collaborative narrativa é um elemento essencial do destino e, se você não quer que os jogadores contribuam para a narrativa, não deseja usar o sistema. A mecânica básica de criar e invocar Aspectos tem tudo a ver com o controle da narrativa pelos jogadores.

Entretanto, colaboração construção do mundo, enquanto uma coisa muito legal (IMHO), é absolutamente opcional. É totalmente viável usar o sistema Fate com um mundo e enredo definidos pela GM.

Uma anedota demonstrativa: Atualmente, eu executo uma campanha do Fate Core. Para isso, criei (ou peguei emprestado do material de origem) a maioria dos detalhes da configuração e dos principais NPCs. Eu também esbocei o curso geral do enredo, incluindo objetivos de PC, lugares a serem percorridos e NPCs / combates a serem encontrados em cada aventura, totalmente sem a participação do jogador. O enredo é, deliberadamente, escondido dos jogadores inicialmente, para que eles possam descobrir. Não sei se isso se qualifica como 'totalmente no controle da história' - os jogadores ainda introduzem regularmente elementos narrativos, simplesmente fazendo sugestões ou através de suas habilidades, mas, ao fazê-lo, seguem a trama geral de que eu '' já trabalhei com antecedência. Não posso prometer que isso funcionaria para qualquer grupo de jogadores, mas parece funcionar bem para o meu.

17.05.2017 / 17:52