Sim você faz. Se você quer jogar Genesys
A menos que o Fantasy Flight decida usar algum tipo de licença de jogo aberto (ou você decida piratear o jogo). O jogo é muito semelhante à sua linha de guerra nas estrelas, que é semelhante ao seu sistema de edição de fantasia 3th do martelo de guerra. Os símbolos nos dados são diferentes, mas significam praticamente a mesma coisa: sucesso, fracasso, vantagem, ameaças etc.
O próprio sistema é genérico pensado, isso significa que ele tem alguns exemplos de como certas coisas funcionam, e várias orientações sobre como fazer suas próprias coisas, de armas a armaduras e feitiços. Claro, você sempre pode fazer tudo isso em casa, mas se essa fosse sua intenção, não estaria pensando em comprar o livro.
Criação das personagens
A criação de personagens é muito simples, você escolhe um plano de fundo, que é principalmente um questionário de coisas que poderiam caber em qualquer cenário, depois escolhe seu arquétipo, que funciona de maneira semelhante às espécies, e o livro oferece quatro exemplos:
- Trabalhador, que é o nosso caráter forte e resistente padrão;
- Intelectual, que se concentra em ser inteligente e resolver problemas, sacrificando sua resistência por isso;
- Aristocrata, que é um operador social que se concentra na solução de conflitos;
- Humano Médio, que tem poucos pontos fortes, mas é muito personalizável.
Em seguida, descreve como configurações diferentes podem usar esses arquétipos de maneira diferente ou como as espécies podem ser usadas em vez de arquétipos. Mas então você tem uma ideia:
The average human has Ready For Anything. Once per session, they can take a Story Point from the game master’s pool and add it to the player’s pool. Though this seems like a pretty minor ability, Genesys has a lot of powerful abilities fueled by Story Points. This ability ensures the character can always use them at the critical moment.
The laborer has Tough As Nails. Once per session, they can spend a Story Point immediately after suffering a Critical Injury, see the result, and then count the result as the weakest Critical Injury instead. Since Critical Injuries are what kills, maims, or hampers your characters, this ability ensures that the laborer keeps going when everyone else gives up.
Depois, você escolhe sua carreira, que também mostra alguns exemplos genéricos, como Soldier ou Ship Captain, e descreve como eles podem ser personalizados para serem baseados em carreiras ou em carreiras.
Então você investe os pontos de experiência inicial, calcula seus atributos secundários (feridas, tensão, imersão), escolhe uma motivação e gasta seu dinheiro inicial em equipamento. Muito parecido com Star Wars aqui, até a quantidade de dinheiro é a mesma (500), mas o moeda não tem nome.
As motivações merecem alguma nota, pois cada personagem deve escolher quatro motivações, separados em quatro tipos: desejo, medo, força e falha. Você pode e deve criar suas próprias motivações, que não precisam ser complexas, mas ajudam a interpretar seu personagem.
Your character may fear commitment and have a bad habit of lying to people. However, they can rely on their strongly idealistic nature to help them find their true desire, a sense of belonging with others.
Magia e feitiços
Os autores do Fantasy Flight tiveram a gentileza de nos visualizar sobre seu novo sistema mágico na Genesys, que oferece uma jogabilidade ortográfica menos restritiva (por exemplo, D&D, shadowrun ou até fantasia de martelo de guerra) e oferece uma experiência mais aberta (semelhante a jogos como ars magicka, de certa forma).
So we went to work, and early on we came up with an idea that would shape our development. Instead of creating a list of specific spells such as “fireball” and “ice wall” and “greater poison cure," we decided to invent a list of broad magic actions. These actions would govern most of what people wanted to do with a magic system. For example, the “attack” magic action could represent your character flinging fireballs at foes or trying to spear them with shards of ice.
If you want your character to cast a spell that you call “fireball,” for example, you start with the basic magic attack action. This allows you to target an enemy at short range. You’ll make an Easy combat check using a magic skill, and deal damage equal to the characteristic linked to that skill, plus one additional damage per success. So far, very similar to making a ranged attack with a throwing knife.
Where things get interesting is what happens next. Right now, your fireball spell doesn’t have anything fiery about it. However, you can choose to add the Fire effect to your spell, increasing the difficulty of your check by one and giving it the Burn quality. Do you want your fireball to explode and hit groups? Give it the Blast effect for another difficulty increase. Now your character is casting something that feels much more like a fireball!
Of course, the check to cast the spell is Hard. While even a novice spellcaster can attempt a complex and powerful spell, only a trained and skilled wizard has a reasonable chance of success. Generally, the more skilled a spellcaster is, the more complex spells they can attempt.
Quanto a quem pode ser um conjurador, o jogo oferece duas opções:
- A conjuração está vinculada a um talento na carreira, ou;
- A conjuração está ligada a uma habilidade;
Independentemente da opção escolhida pelo GM, os personagens que investem nessas opções agora podem lançar feitiços. Se você escolher a opção de carreira, apenas os personagens que comprarem o talento necessário poderão investir pontos nessa habilidade. Como alternativa, você também pode ter aqueles que investem nesse talento para reduzir o custo da experiência e aumentar suas fileiras de habilidades. Cabe realmente ao GM decidir como a magia comum e fácil deve ser em seu jogo.
Armas, armaduras e equipamentos
A Genesys fornece vários exemplos e dezenas de páginas com diretrizes para criar seu próprio equipamento, principalmente usando o que já foi experimentado e testado em seus jogos anteriores. Muitas qualidades serão familiares e geralmente fazem exatamente o mesmo efeito mecânico.
As armas também têm uma lista de qualidades e que tipo de arma você deve esperar para cada qualidade, além de vários exemplos de danos com base no tamanho da arma e em como elas são comumente vistas em jogos de fantasia (greataxes são mais fortes que espadas, por exemplo) .
Armaduras tem uma lista de itens que você pode adicionar às armaduras, das qualidades aos valores reais de defesa e imersão, e como adicionar o preço deles para criar sua lista de armaduras no ferreiro local.
A maioria dos equipamentos gerais pode ser descrita como "Se o equipamento possibilitar algo, basta criar um nome, valor da oneração, preço e raridade. Não são necessários bits mecânicos. Se facilitar algo, faça o acima, mas adicione o mínimo possível de bits mecânicos"., que em essência é semelhante ao que obtivemos em Modificações especiais para Edge of Empire. O equipamento permite que você faça algo que era impossível antes ou adiciona dados bônus (aumenta) a quem o usa.
Raridade e oneração dependem do GM. Mas explica o que esses números devem significar.
Novas regras
É claro que, sendo um voo de fantasia, eles nunca lançariam um novo livro sem regras adicionais, por isso nos sentimos compelidos a comprá-lo, e isso não é exceção.
O livro nos dá regras para jogos com temas de terror, com regras de sanidade e medoe efeitos que podem ocorrer em falhas nas verificações. Como fugir aterrorizado ou ter um revés nos seus cheques enquanto estiver presença de sua fobia. Mas nem tudo é negativo (e isso é algo que eu gosto), quando um teste de medo bem-sucedido pode resultar em seu personagem ser resiliente e reforçar o moral de seus aliados, concedendo-lhes um benefício em seus próprios testes de medo (que soa como Darkest Masmorra e eu amo isso). O medo é temporário, a sanidade é permanente até ser curada.
Outra regra digna de nota é a super-característica * regra, que pode ser dada aos supervilões ou até mesmo difundida em um ambiente com super-temas. E basicamente funciona assim, toda vez que você rola um triunfo (sucesso crítico), você pode rolar um dado de proficiência adicional (amarelo) para esse teste e adicionar o resultado ao seu teste, repetindo se outro triunfo for rolado. É isso, é um mecânico realmente simples para dados explodindo, e pode levar a resultados surpreendentes durante o jogo.
Finalmente, muitas páginas estão focadas em conflito social, com exemplos do que fazer com todas essas vantagens ao tentar obter informações sobre o criminoso local. Vale a pena mencionar novamente as motivações, porque uma falha ou desejo de caráter pode ser revelado durante conflitos sociais. Isso faz parte do sistema que era bastante fraco antes, mesmo considerando os livros de fontes adicionais.
Criando sua própria configuração
Pegue qualquer um dos livros de guerra nas estrelas e substitua o último terço do livro dedicado ao cenário, inimigos e como fazer o GM em um jogo de guerra nas estrelas, e substitua tudo isso por várias configurações, de fantasia a steampunk e ficção científica. Eles não entraram em detalhes, mas mostram como as regras podem ser adaptadas a cada uma dessas configurações.
Isso funciona como um guia de construção do mundo usando o sistema Genesys. Qual é provavelmente o ponto de venda mais forte para os novos roleplayers de mesa.