voltando a isso depois de algum tempo ...
Como você recompensa as opções de jogo
Mecânica estão a resposta.
Especificamente, a mecânica envolvida na recompensa.
Descobri que, fundamentalmente, é tudo sobre os ciclos de recompensa codificados na mecânica. E especialmente quando os jogadores leram a mecânica, eles tendem a fazer o que é mais recompensado.
As recompensas são fornecidas sobre os tipos básicos 4:
- maneiras de melhorar as habilidades permanentes do personagem
- foco mecânico em determinadas atividades
- bônus descartáveis descartáveis para personagens
- recompensas fora do jogo
Para interromper os comportamentos psicóticos, você precisa recompensar os comportamentos não psicóticos E parar de recompensar os comportamentos psicóticos. E garanta que os jogadores conheçam os ciclos de recompensa e que você use os que você definiu.
Reciclagem Psych 101
Além disso, lembre-se da psicologia básica: existem quatro modos de reforço:
- Reforço positivo - recompensa depois de fazer o que é desejado
- Reforço Negativo - estímulo aversivo até o comportamento desejado
- Punição - estímulo aversivo após comportamento indesejado
- Suborno - incentivo à recompensa antes do comportamento desejado
O suborno é eficaz para obter cooperação passiva quase imediata, mas é ruim para evocar os comportamentos ativos desejados.
A punição é eficaz para anular comportamentos apenas quando imediata e uniforme na aplicação - se for um acerto ou um fracasso, ela falha em extinguir comportamentos.
O reforço negativo geralmente afasta as pessoas. É excelente para realizar tarefas simples quando o comportamento é mais fácil do que desaparecer, mas falha nos grupos de RPG porque é mais fácil não aparecer do que aceitar o estímulo aversivo.
Isso deixa um reforço positivo.
Vejamos alguns ciclos de recompensa de jogos:
AD&D 1E
- Dá recompensas de XP e Treasure por matar oponentes, e mais XP pelo tesouro recebido.
- Ele oferece recompensas pela penetração de masmorras, resolução de quebra-cabeças e derrota de armadilhas.
- Ele fornece detalhes mecânicos para o combate físico e dificulta a derrota dos oponentes sem matá-los.
Recompensa diretamente o comportamento psicótico de roubo.
GURPS
- Dá XP para jogar, interpretar bem, interpretar seus disads e concluir objetivos.
- Ele fornece detalhes mecânicos para o combate físico e, em algumas edições e livros de fontes, combate mágico - como o AD&D, cresce fora de um jogo de guerra em escala de personagem.
- Faz pouca distinção sobre matar, e é fácil matar acidentalmente um oponente corpo a corpo.
- Os disads mais valiosos são aqueles que dificultam o combate, como a falta de membros, seguidos pelos que exigem ou negam a violência - isso encoraja os personagens polarizados.
Ele recompensa indiretamente a violência por ser detalhado em combate, mas não tanto em outros lugares, embora tenha um extenso sistema de habilidades. O combate desdém pelo alto valor que os incentiva a serem adotados, mas o GM precisa ser proativo para evitar o ciclo tradicional de violência.
RuneQuest 3E e Chaosium BRP Games *, bem como ** Mongoose RuneQuest
- Recompensa matar com a oportunidade de levar as coisas deles (assim como a vida real)
- O uso de habilidades é recompensado por potenciais ganhos de habilidades
- O Combate Físico e Espiritual recebe tratamentos mecânicos detalhados.
- Lesões podem causar perdas permanentes nas capacidades dos personagens por perda de membros
O sistema recompensa o que você faz com ganhos de habilidades nessas mesmas habilidades. Ele fornece sua atenção mecânica ao combate, físico e mágico, por isso recompensa fracamente essas duas atividades, mas desincentiva fortemente a violência casual, mutilando os personagens e matando-os com bastante facilidade. No entanto, torna a nocautear alguém muito mais viável do que o D&D ... e recompensa menos fortemente o comportamento psicótico
Diretiva Prime 1E
- XP são dados apenas para dificuldade de missão e qualidade de conclusão
- O Pro Rep (Reputação Profissional) é fornecido apenas para qualidade de Dificuldade e Conclusão da Missão
- O Hero Rep é dado por heroísmo apropriado para a TV, ESPECIALMENTE aqueles que são corajosos, mas suicidas
- A antiguidade é conquistada por concluir missões com sucesso
- A antiguidade pode ser perdida por desobedecer às proibições de missão ou comportamento inadequado testemunhado e relatado por PCs ou NPCs
- O combate é mecanicamente detalhado.
- A resolução de habilidades tem muita dificuldade mecânica, mas é menos detalhada que o combate.
- O High Pro Rep fornece mais acesso ao equipamento
- O High Hero Rep permite transformar dados em 6, uma piscina que recarrega cada missão
- A antiguidade leva à promoção e representante profissional adicional
- Atordoar é tão fácil quanto matar e custa menos energia com a maioria das armas de energia "modernas".
- Decorações militares para os personagens podem ser obtidas por ação heróica e por conclusão satisfatória da missão.
- um representante profissional não utilizado pode ser usado para melhorar as avaliações da missão.
Dependendo da missão, matar pode ser recompensado ativamente (quando faz parte de um objetivo da missão) ou punido ativamente (quando é proibido pela missão). O uso de atordoamento torna o uso casual da força muito mais uma opção, e o atordoamento deixa mais energia nos pacotes, de modo que a definição de abate não é ativamente recompensada. O jogo também possui capacidade mecânica suficiente para suportar modos de jogo que não são de combate, mas também tende a resultar em mais pesquisas de livros. O Representante dos Heróis pode ser motivo para os jogadores fazerem coisas que não são práticas, mas são cinematográficas e dramáticas, por isso incentiva ativamente tal jogada; se sobrevivido, fica mais fácil retirá-lo mais tarde, pois o representante do herói fornece um conjunto recarregável (início de nova missão) de modificações de rolagem "Eu faço este dado aberto".
Roda ardente e Impérios Ardentes
- O uso de habilidades é recompensado pela experiência específica da habilidade
- é necessário tentar coisas que você é incapaz de fazer para aprimorar habilidades e atributos - Falha não é necessária, mas é provável
- fazer coisas fáceis é necessário para baixos níveis de habilidade - e inútil para altos
- Ajudar alguém melhor do que você ainda conta como a dificuldade total para a experiência da habilidade, portanto, ajudar alguém a fazer algo que você não pode ter sucesso consigo mesmo conta para o avanço dessa habilidade
- outras habilidades que você possui podem fornecer dados de bônus por testes vinculados ou "ativando-os".
- O fracasso é incentivado a se tornar interessante
- As tentativas são proibidas
- A ajuda é multiplamente recompensada - o ajudante ganha experiência como se o enfrentasse sozinho, o ajudado ganha um bônus morrendo pela tarefa.
- Jogar crenças e características definidas é recompensado com um dos dois tipos de descartáveis, Destino e Persona, dependendo de qual e como.
- por sessão, o jogador mais útil ao grupo e o jogador que jogou melhor, ambos pelo voto do grupo, são recompensados com um ponto de Persona. Em grupos acima do 2p, eles têm que ir para jogadores diferentes.
- A heróica, a conclusão da história e a resolução da subparcela da história podem ser recompensadas com um Deeds dispensável 3rd
- Artha: Destino, Persona e Ações. Estes são descartáveis de uso único, facilmente obtidos.
- O destino concede dados extras para cada 6 rolado, gasto após o lançamento para "final aberto"
- Persona é usado para adicionar dados extras antes de rolar e para sobreviver a feridas mortais.
- Ações duplica sua habilidade ou status por uma jogada, ou permite rolar novamente todos os dados que falharam em uma jogada.
- dados de artha não contam para a experiência, então eles são como você faz as coisas que não pode e ainda consegue.
- Os combates sociais (duelo de inteligência) e físico (alcance e cobertura, luta) recebem detalhes mecânicos
- A mágica tem muitos detalhes mecânicos
As recompensas de BW ajudam bastante, além de ter muitas habilidades de baixo valor para fornecer dados FoRK. O conflito social (Duelo de Raciocínio) torna o debate tão detalhado quanto o corpo a corpo. A mecânica de combate à distância desencoraja ativamente os tiros corpo a corpo e corpo a corpo em batalhas de campo aberto, tornando-os excepcionalmente difíceis. A mecânica da experiência permite recompensar ativamente as coisas que você sabe que irá falhar; as regras Artha fazem com que essas não sejam falhas automáticas. Tende a encorajar conflitos não violentos com o Duelo de Raciocínio e a interpretar as crenças definidas por mais artha. Se as crenças não são de combate, isso pode resultar em um jogo de letalidade muito baixo. Além disso, é muito fácil organizá-lo para não matar, mas incapacitar seus inimigos. Ou, para os psicóticos, colocá-los para baixo - mas isso é sempre uma escolha. Você não rola dano corpo a corpo, mas usa os resultados do seu golpe de golpe, e não é necessário que você aceite a opção de dano aumentado em um bom golpe.
O Burning Empires reduz os benefícios máximos das habilidades do FoRKing, limitando-as, mas é praticamente o mesmo mecanismo.
Mouse Guard
- O avanço da habilidade requer sucessos e falhas. Não tentativas, mas sucessos e fracassos reais (com consequências)
- O uso de habilidades é extremamente limitado.
- Optar por se limitar às suas características na primeira metade da sessão (GM Turn) dá a você a chance de fazer coisas na segunda metade da sessão (Turno do Jogador) ou recarregar suas características uma vez por sessão que você já usou.
- todas as formas de conflito usam uma resolução mecânica, incluindo o uso prolongado de habilidades, duelo de inteligência, combate e até viagens. Escolha as habilidades relevantes do 2-8, anuncie-as e comece a criar scripts ...
- jogando sua crença e instinto você ganha destino; gastar um destino permite abrir o final do seu 6.
- Completar seu objetivo lhe dá Persona, assim como jogar dramaticamente o conflito quando você ignora sua crença. Persona é gasto em dados extras em tarefas ou na adição de natureza.
- Falhas são incentivadas a serem interessantes exatamente da mesma maneira que a BW.
- Não são permitidas novas tentativas.
- Estrutura de giro
- No turno GM, se a resolução da missão estiver agendada para o turno GM, você terá sucesso na missão, a menos que morra.
- Se a conclusão da missão não estiver programada no turno GM, você precisará se nerf para poder concluir a missão. É território "maligno GM", mas pode ser uma explosão.
O Mouse Guard, apesar de sua origem em Burning Wheel, é um jogo muito diferente, porque os ciclos de recompensa exigem que você se nerfa para ter liberdade para perseguir seus próprios objetivos. O sistema de conflito pode ser usado para encontros que não são de combate, e é muito divertido. Eu usei conflitos para coisas como construir uma barragem, mover uma colméia e viajar por um campo de grama em chamas. Quando você obtém o mesmo nível de detalhes para eles e para uma luta, há uma grande chance de os jogadores considerá-los o ponto alto da sessão e não os combates, que podem doer muito. A exigência de falhas no avanço de uma habilidade também é interessante, pois falhas sempre trazem alguma conseqüência e, no turno GM, isso pode ser um encontro mais interessante.
Corrigindo sem alterar os sistemas
Você precisará adicionar recompensas mecânicas por comportamentos não psicóticos. No AD&D, isso significa dar XP para interpretação (o que o 2E fez e que era uma opção no AD&D 1E) e diminuir as recompensas por matar (as infrações de alinhamento são boas para isso - 10% de perdas no XP ganho!). Além disso, use a regra de morte -10 HP, mas sem o sangramento - isso permite capturar muito mais facilmente. Além disso, adicione questões sociais em jogo para matar e não para capturar - faça escravos orcs em demanda e no valor de 10GP cada um, e de repente pergaminhos de pessoa em espera são o pão e a manteiga de um clérigo.
Para o GURPS, simplesmente desaprove os desads relevantes (sede de sangue, Berserk) e concentre-se em atividades não violentas como missões. Mais quebra-cabeças e mistérios, menos inimigos ativos.
Para o RuneQuest, as consequências sociais são a maior ferramenta. Isso e mais inimigos perigosos cortando membros antes de morrer. O combate ao RuneQuest já é bastante perigoso.
Para Burning Wheel, incentive PCs não combatentes. E então simplesmente solte-os. O sistema recompensa o jogo de suas crenças com bastante força, portanto não aprove as que levam a comportamentos psicóticos.
Isso ajuda a adicionar algum tipo de material descartável para comportamentos favoráveis aos transgênicos. Por exemplo, conceda um novo relance por evitar uma luta. Ou por jogar alguma crença escrita. Peça emprestado Artha da BW ou Aspect and Fate Points do sistema FATE (Spirit of the Century, Diáspora, Dresden Files, Starblazer Adventures).
Você não pode resolvê-lo apenas com efeitos sociais no personagem a menos que fosse originário apenas dos personagens, e não da mecânica. Os jogadores fazem o que chama a atenção e o que avança seu personagem. A modificação da mecânica é realmente um assunto complicado, portanto, certifique-se de não fazer isso secretamente. Seja aberto com seus jogadores sobre as mudanças e os ciclos de recompensa (mas você não precisa chamá-los assim), para que esse conhecimento possa remodelar o jogo. As mudanças ocultas falham em incentivar o comportamento e podem levar jogadores ressentidos quando não recebem algo a que acham que têm direito.