Como faço para que meus PCs não sejam um bando de cretinos assassinos?

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A maioria dos RPGs ensina que a violência casual é a melhor solução para todos os seus problemas no jogo. Isso é tão bem estabelecido como parte da grande maioria dos RPGs, que existem RPGs de sátira inteiros como o de Greg Costikyan Violência e John Tynes ' Power Kill dedicado a mostrar o problema. Mesmo agora que a histeria anti-RPG da 80 já passou, você vê críticas mais sóbrias da violência endêmica em RPGs em lugares como este artigo do Slate. Na maioria dos RPGs, os PCs tornam-se responsáveis ​​por assassinatos e outras atividades anti-sociais muito rapidamente e rapidamente entram em profundezas de depravação que não seriam apropriadas nas piores partes de Ruanda. Assalto à mão armada, assassinato em massa e genocídio tornam-se partes rotineiras dos dias de um aventureiro, algo que apenas os personagens grudentos na lama com a ética mais extremamente declarada se opõem. Guerra total, mesmo que não seja aplicado adequadamente a qualquer conflito, ele é amigo de um PC e ele geralmente encaminha qualquer conflito nessa direção.

A sofisticação da mentalidade dos jogadores em relação à introspecção sobre esse assunto pode ser demonstrada pelo fato de que a questão mais significativa geralmente debatida sobre a violência no jogo é uma variante de "mas devemos matar as crianças não-combatentes" ou "podemos simplesmente matar pessoas fora de controle?" desde que sejam de uma raça tipicamente má? " No mundo real, geralmente consideramos a priori quem já deve ter essa discussão como um monstro. (PS A coisa "acabar com uma determinada raça do mal" não é o ponto desta pergunta; é apenas mencionada para indicar que é apenas "tão longe" que geralmente causa uma mudança ética nos jogadores, quando esse é um caso realmente extremo e devemos nos sentir desconfortáveis ​​com a violência casual muito antes.)

O que eu gostaria de ter é um tratamento mais realista do conflito no jogo. Pessoas se machucando e desistindo, levando e resgatando prisioneiros, nem sempre levando uma briga de armas, nem sempre levando um combate de armas a matanças, etc. Caramba, enquanto escrevo isso, estou assistindo um episódio de Adventure Time com minha filha e os protagonistas entraram e resgataram uma princesa sequestrada pelo rei do gelo e depois saíram ao lado de sua forma adormecida. Pensei: "Se fosse D&D, todos coordenariam cuidadosamente um golpe de graça para matá-lo durante o sono, alegando que ele os incomodou. "O problema não se limita ao D&D, é claro, os PCs de ficção científica também ficam felizes em usar planetas com bomba de nêutrons por conveniência, por exemplo.

Eu não faço parte da turma do "D&D é satânico", obviamente, mas sinceramente tenho argumentos sobre jogar continuamente em jogos nos quais o comportamento ensinado é desconfortavelmente equivalente aos piores exemplos de comportamento humano que vemos no noticiário noturno.

Como posso dar aos meus PCs um novo respeito pela vida humana?

por mxyzplk 21.05.2011 / 23:08

29 respostas

Não concordo com as sugestões de que a mecânica do jogo resolverá o problema. Coisas como penalidades de XP e repressão de autoridade cada vez mais difícil podem ajudar; mas a coisa real que gera empatia dos jogadores é uma boa interpretação dos NPCs.

Pense nas coisas que fazem você não querer sair matando pessoas na vida real:

  • Matar está errado. Se o seu PC é religioso, é quase certo que esteja em conflito com a fé deles. Em D&D, a divindade de um paladino ou clérigo pode ter algumas palavras ou presságios para compartilhar com o PC, em relação à sua indiscrição. Se o seu PC for um personagem bom, neutro ou legal, você poderá questionar as ações deles e ameaçá-las com alterações de alinhamento.
  • Matar é tabu. NPCs amigáveis, sejam eles aliados em batalhas ou aldeões locais, devem servir de modelo para os jogadores. Um companheiro guerreiro pode ficar na mão de um PC e sugerir levá-lo vivo, até discutindo com o PC sobre o que é a coisa certa a fazer. Um grupo de aldeões pode evitar os PJs, ou ficar aterrorizado, até traumatizado, por suas ações. Um padre pode aconselhar gentilmente os PJs para um curso de ação mais humano e mais alto.
  • Matar é contra a lei. Apresentar uma cidade ou vila em particular como presença policial; os guardas e os clérigos locais examinam os aventureiros que se comportam mal, para garantir que eles estejam alinhados. Fazendo os PCs sentir como se eles fossem pegos se fizessem algo ruim é mais importante do que apresentá-los a um encontro, quando fazem. Talvez existam lugares sem lei por aí que incentivem a matança e o comportamento grosseiro; não se esqueça de apresentá-los como covas sombrias e perigosas do pecado, para que os PJs estejam nervosos se aventurando.
  • Matar é desagradável. As pessoas não gostam de ser assassinadas. Assista a um ou dois episódios de CSI. Numa batalha medieval, o campo depois seria cheio de feridos que gritavam; matar pode ser um ato de misericórdia para quem está sofrendo e com certeza morrerá. Um NPC desesperado pode arranhar um PC com as unhas, lutar como um animal encurralado ou levantar os braços para proteger o rosto e ficar com cicatrizes defensivas. Eles podem chorar ou chorar; eles podem tentar fazer uma barganha, pedir ajuda ou simplesmente implorar por suas vidas. Talvez eles tenham jovens para proteger, ou um companheiro ou ente querido. A morte deles pode ser horrível e chocante; se o cadáver for deixado sem enterro, pode até causar doença ou náusea. Quando os jogadores fazem algo terrível, faça-os ficar cara a cara com a tragédia e o horror do que fizeram.

Em um sistema como o Shadowrun, ou qualquer outro jogo envolvendo PCs mercenários ou ladrões, deixar os oponentes viverem pode ser uma questão de "cortesia profissional". Se os PCs obtiverem reputação de assassinato, os NPCs podem ser igualmente cruéis ao persegui-los, até desenvolvendo uma vingança. O mestre do meu jogo Shadowrun, todas as sextas-feiras, usou isso em nós na última sessão (Vamos! Por favor? Cortesia profissional!)

Acho que explorar a moralidade de um RPG dá ao jogo um elemento sombrio e cínico, porque os PCs acabam matando de qualquer maneira - é mais dramático e convincente se eles tiverem que pensar muito sobre suas ações, como os mocinhos que você veja em qualquer drama criminal. É ótimo para jogos como Shadowrun e Eclipse Phase. Eu acho que é tão aplicável ao D&D - é apenas uma função do estilo de narrativa, enredo e cenário do mestre. Algumas pessoas usam o D&D para criar contos épicos, enquanto outras o usam como um jogo de tabuleiro. Eu prefiro o primeiro.

22.05.2011 / 04:01

Não faça matar o que é o jogo

O D&D criou essa armadilha para nós eras atrás, quando o XP se tornou sobre o que você poderia matar, não o que poderia realizar. Os RPGs em grande parte seguiram o exemplo e tornaram-se O Grande Grande Jogo do Que Posso Matar? Pedir aos jogadores de um jogo como esse para não matar tudo o que podem é loucura. É como pedir aos jogadores do monopólio que não comprem coisas, não cobrem aluguel ou não passam no Go. Você está mudando o jogo significativamente.

Felizmente, os RPGs não são monopólio, e você pode mude as regras até certo ponto sem torná-lo um jogo totalmente diferente. Quer você esteja tentando mudar o timbre de um jogo atual ou tentando fazer com que o próximo corra diferente, há algumas etapas que você pode seguir.

Antes do jogo começar

  • Você pode escolher um sistema construído em torno de uma mecânica de avanço diferente
  • Você pode deixar seus jogadores saberem que matar terá consequências - uma discussão franca sobre as expectativas de comportamento no jogo pode fazer maravilhas
    • Obtenha adesão de seus jogadores com relação a essa mudança - é uma mudança real para alguns grupos
    • Deixe-os saber seus objetivos para a mudança - é mais drama? Escolhas mais difíceis? Ou apenas uma mudança para um estilo de jogo "furtivo"?

No meio de um jogo existente

Como GM, você tem algum controle sobre o que é um jogo contínuo, mesmo que O sistema importa. Portanto, se você está preso a um sistema que trata de matar tudo o que vê, ainda há coisas que você pode fazer.

Mas você precisará informar às pessoas que o jogo está mudando, de uma maneira ou de outra. Faça isso fora do jogo com uma discussão como acima. Ou faça isso no jogo transportando os PJs para fora de seu mundo para outro lugar (ou outro avião!) E deixe claro desde o início que suas suposições básicas da realidade agora estão erradas.

Você está no comando das economias do jogo. Sim, economias. Plural. Tudo que tem um fluxo e refluxo, tudo que é recolhido e usado é uma economia:

  • XP
  • Dinheiro
  • Magia em suas muitas formas (pergaminhos, poções, varinhas, livros de feitiços e "slots de memória")
  • Saúde e cura
  • Munição - incluindo flechas, ferrolhos e balas
  • Sanidade / Moralidade

A lista continua, tenho certeza. O ponto é: você pode tomar a decisão de matar algo que tenha impacto em uma ou mais economias do jogo. O exemplo mais simples é uma penalidade de XP por matar oponentes (ou um bônus de XP por uma missão livre de fatalidade).

Mas você pode martelar clérigos por matar tirando seus feitiços / bênçãos deles para mostrar o descontentamento de seu deus - supondo que o deus não seja um deus da morte ou do caos ou algo assim e, então, o resto do grupo não seria caça aquele clérigo?

Se um mago matar uma criatura sensível com um feitiço, dê a ele o XP, mas depois acerte-o com "feedback" da morte daquela criatura. Lance (ou escolha) outro feitiço que ele tenha memorizado e faça-o esquecer devido ao esforço. Ou faça feitiços letais custarem mais pontos mágicos para lançar, ou o que causa dor na economia da magia.

Torne itens mágicos raros e torne o assassinato ruim para eles:

  • Uma espada abençoada que perde seus poderes se matar uma criatura indefesa ou inocente
  • Uma espada mágica que se alimenta desse "feedback da morte" e se torna cada vez mais malévola e poderosa por si mesma, procurando fazer do portador sua marionete

Ou faça armas mágicas totalmente inexistentes.

Porém, nem todo personagem tem poderosas forças sobrenaturais como fonte de seu poder, e o assassinato sempre foi uma ferramenta de pessoas de sucesso no mundo real. Então, o que fazer com os assassinos mundanos da sua festa?

Trate-os como assassinos: Todos que sabem o que fizeram devem recuar deles. As autoridades, se existirem, devem procurá-las. As famílias de suas vítimas devem declarar vingança ou mesmo guerra. Ofereça recompensas por sua captura e morte.

Faça com que se sintam assassinos: Assombrá-los com as memórias de suas ações. Pesadelos são suportados em todos os sistemas. Se o seu jogo os possuir, enfrente-os com problemas mentais de culpa, como paranóia, delírios, alucinações, compulsões e fobias. Sem culpa? Sem consciência? Isso é psicopatia, senhoras e senhores - é quem você quer interpretar? Realmente? Lady Macbeth era uma assassina de sangue frio completamente motivada e ela ainda acabou com um monte de desvantagens mentais. Soldados e policiais podem ser assombrados pelo resto de suas vidas pela lembrança de matar alguém que estava tentando ativamente matá-los.

23.05.2011 / 18:10

voltando a isso depois de algum tempo ...

Como você recompensa as opções de jogo

Mecânica estão a resposta.
Especificamente, a mecânica envolvida na recompensa.

Descobri que, fundamentalmente, é tudo sobre os ciclos de recompensa codificados na mecânica. E especialmente quando os jogadores leram a mecânica, eles tendem a fazer o que é mais recompensado.

As recompensas são fornecidas sobre os tipos básicos 4:

  • maneiras de melhorar as habilidades permanentes do personagem
  • foco mecânico em determinadas atividades
  • bônus descartáveis ​​descartáveis ​​para personagens
  • recompensas fora do jogo

Para interromper os comportamentos psicóticos, você precisa recompensar os comportamentos não psicóticos E parar de recompensar os comportamentos psicóticos. E garanta que os jogadores conheçam os ciclos de recompensa e que você use os que você definiu.

Reciclagem Psych 101

Além disso, lembre-se da psicologia básica: existem quatro modos de reforço:

  • Reforço positivo - recompensa depois de fazer o que é desejado
  • Reforço Negativo - estímulo aversivo até o comportamento desejado
  • Punição - estímulo aversivo após comportamento indesejado
  • Suborno - incentivo à recompensa antes do comportamento desejado

O suborno é eficaz para obter cooperação passiva quase imediata, mas é ruim para evocar os comportamentos ativos desejados.

A punição é eficaz para anular comportamentos apenas quando imediata e uniforme na aplicação - se for um acerto ou um fracasso, ela falha em extinguir comportamentos.

O reforço negativo geralmente afasta as pessoas. É excelente para realizar tarefas simples quando o comportamento é mais fácil do que desaparecer, mas falha nos grupos de RPG porque é mais fácil não aparecer do que aceitar o estímulo aversivo.

Isso deixa um reforço positivo.

Vejamos alguns ciclos de recompensa de jogos:

AD&D 1E

  • Dá recompensas de XP e Treasure por matar oponentes, e mais XP pelo tesouro recebido.
  • Ele oferece recompensas pela penetração de masmorras, resolução de quebra-cabeças e derrota de armadilhas.
  • Ele fornece detalhes mecânicos para o combate físico e dificulta a derrota dos oponentes sem matá-los.

Recompensa diretamente o comportamento psicótico de roubo.

GURPS

  • Dá XP para jogar, interpretar bem, interpretar seus disads e concluir objetivos.
  • Ele fornece detalhes mecânicos para o combate físico e, em algumas edições e livros de fontes, combate mágico - como o AD&D, cresce fora de um jogo de guerra em escala de personagem.
  • Faz pouca distinção sobre matar, e é fácil matar acidentalmente um oponente corpo a corpo.
  • Os disads mais valiosos são aqueles que dificultam o combate, como a falta de membros, seguidos pelos que exigem ou negam a violência - isso encoraja os personagens polarizados.

Ele recompensa indiretamente a violência por ser detalhado em combate, mas não tanto em outros lugares, embora tenha um extenso sistema de habilidades. O combate desdém pelo alto valor que os incentiva a serem adotados, mas o GM precisa ser proativo para evitar o ciclo tradicional de violência.

RuneQuest 3E e Chaosium BRP Games *, bem como ** Mongoose RuneQuest

  • Recompensa matar com a oportunidade de levar as coisas deles (assim como a vida real)
  • O uso de habilidades é recompensado por potenciais ganhos de habilidades
  • O Combate Físico e Espiritual recebe tratamentos mecânicos detalhados.
  • Lesões podem causar perdas permanentes nas capacidades dos personagens por perda de membros

O sistema recompensa o que você faz com ganhos de habilidades nessas mesmas habilidades. Ele fornece sua atenção mecânica ao combate, físico e mágico, por isso recompensa fracamente essas duas atividades, mas desincentiva fortemente a violência casual, mutilando os personagens e matando-os com bastante facilidade. No entanto, torna a nocautear alguém muito mais viável do que o D&D ... e recompensa menos fortemente o comportamento psicótico

Diretiva Prime 1E

  • XP são dados apenas para dificuldade de missão e qualidade de conclusão
  • O Pro Rep (Reputação Profissional) é fornecido apenas para qualidade de Dificuldade e Conclusão da Missão
  • O Hero Rep é dado por heroísmo apropriado para a TV, ESPECIALMENTE aqueles que são corajosos, mas suicidas
  • A antiguidade é conquistada por concluir missões com sucesso
  • A antiguidade pode ser perdida por desobedecer às proibições de missão ou comportamento inadequado testemunhado e relatado por PCs ou NPCs
  • O combate é mecanicamente detalhado.
  • A resolução de habilidades tem muita dificuldade mecânica, mas é menos detalhada que o combate.
  • O High Pro Rep fornece mais acesso ao equipamento
  • O High Hero Rep permite transformar dados em 6, uma piscina que recarrega cada missão
  • A antiguidade leva à promoção e representante profissional adicional
  • Atordoar é tão fácil quanto matar e custa menos energia com a maioria das armas de energia "modernas".
  • Decorações militares para os personagens podem ser obtidas por ação heróica e por conclusão satisfatória da missão.
  • um representante profissional não utilizado pode ser usado para melhorar as avaliações da missão.

Dependendo da missão, matar pode ser recompensado ativamente (quando faz parte de um objetivo da missão) ou punido ativamente (quando é proibido pela missão). O uso de atordoamento torna o uso casual da força muito mais uma opção, e o atordoamento deixa mais energia nos pacotes, de modo que a definição de abate não é ativamente recompensada. O jogo também possui capacidade mecânica suficiente para suportar modos de jogo que não são de combate, mas também tende a resultar em mais pesquisas de livros. O Representante dos Heróis pode ser motivo para os jogadores fazerem coisas que não são práticas, mas são cinematográficas e dramáticas, por isso incentiva ativamente tal jogada; se sobrevivido, fica mais fácil retirá-lo mais tarde, pois o representante do herói fornece um conjunto recarregável (início de nova missão) de modificações de rolagem "Eu faço este dado aberto".

Roda ardente e Impérios Ardentes

  • O uso de habilidades é recompensado pela experiência específica da habilidade
    • é necessário tentar coisas que você é incapaz de fazer para aprimorar habilidades e atributos - Falha não é necessária, mas é provável
    • fazer coisas fáceis é necessário para baixos níveis de habilidade - e inútil para altos
    • Ajudar alguém melhor do que você ainda conta como a dificuldade total para a experiência da habilidade, portanto, ajudar alguém a fazer algo que você não pode ter sucesso consigo mesmo conta para o avanço dessa habilidade
    • outras habilidades que você possui podem fornecer dados de bônus por testes vinculados ou "ativando-os".
  • O fracasso é incentivado a se tornar interessante
  • As tentativas são proibidas
  • A ajuda é multiplamente recompensada - o ajudante ganha experiência como se o enfrentasse sozinho, o ajudado ganha um bônus morrendo pela tarefa.
  • Jogar crenças e características definidas é recompensado com um dos dois tipos de descartáveis, Destino e Persona, dependendo de qual e como.
  • por sessão, o jogador mais útil ao grupo e o jogador que jogou melhor, ambos pelo voto do grupo, são recompensados ​​com um ponto de Persona. Em grupos acima do 2p, eles têm que ir para jogadores diferentes.
  • A heróica, a conclusão da história e a resolução da subparcela da história podem ser recompensadas com um Deeds dispensável 3rd
  • Artha: Destino, Persona e Ações. Estes são descartáveis ​​de uso único, facilmente obtidos.
    • O destino concede dados extras para cada 6 rolado, gasto após o lançamento para "final aberto"
    • Persona é usado para adicionar dados extras antes de rolar e para sobreviver a feridas mortais.
    • Ações duplica sua habilidade ou status por uma jogada, ou permite rolar novamente todos os dados que falharam em uma jogada.
    • dados de artha não contam para a experiência, então eles são como você faz as coisas que não pode e ainda consegue.
  • Os combates sociais (duelo de inteligência) e físico (alcance e cobertura, luta) recebem detalhes mecânicos
  • A mágica tem muitos detalhes mecânicos

As recompensas de BW ajudam bastante, além de ter muitas habilidades de baixo valor para fornecer dados FoRK. O conflito social (Duelo de Raciocínio) torna o debate tão detalhado quanto o corpo a corpo. A mecânica de combate à distância desencoraja ativamente os tiros corpo a corpo e corpo a corpo em batalhas de campo aberto, tornando-os excepcionalmente difíceis. A mecânica da experiência permite recompensar ativamente as coisas que você sabe que irá falhar; as regras Artha fazem com que essas não sejam falhas automáticas. Tende a encorajar conflitos não violentos com o Duelo de Raciocínio e a interpretar as crenças definidas por mais artha. Se as crenças não são de combate, isso pode resultar em um jogo de letalidade muito baixo. Além disso, é muito fácil organizá-lo para não matar, mas incapacitar seus inimigos. Ou, para os psicóticos, colocá-los para baixo - mas isso é sempre uma escolha. Você não rola dano corpo a corpo, mas usa os resultados do seu golpe de golpe, e não é necessário que você aceite a opção de dano aumentado em um bom golpe.

O Burning Empires reduz os benefícios máximos das habilidades do FoRKing, limitando-as, mas é praticamente o mesmo mecanismo.

Mouse Guard

  • O avanço da habilidade requer sucessos e falhas. Não tentativas, mas sucessos e fracassos reais (com consequências)
  • O uso de habilidades é extremamente limitado.
  • Optar por se limitar às suas características na primeira metade da sessão (GM Turn) dá a você a chance de fazer coisas na segunda metade da sessão (Turno do Jogador) ou recarregar suas características uma vez por sessão que você já usou.
  • todas as formas de conflito usam uma resolução mecânica, incluindo o uso prolongado de habilidades, duelo de inteligência, combate e até viagens. Escolha as habilidades relevantes do 2-8, anuncie-as e comece a criar scripts ...
  • jogando sua crença e instinto você ganha destino; gastar um destino permite abrir o final do seu 6.
  • Completar seu objetivo lhe dá Persona, assim como jogar dramaticamente o conflito quando você ignora sua crença. Persona é gasto em dados extras em tarefas ou na adição de natureza.
  • Falhas são incentivadas a serem interessantes exatamente da mesma maneira que a BW.
  • Não são permitidas novas tentativas.
  • Estrutura de giro
    • No turno GM, se a resolução da missão estiver agendada para o turno GM, você terá sucesso na missão, a menos que morra.
    • Se a conclusão da missão não estiver programada no turno GM, você precisará se nerf para poder concluir a missão. É território "maligno GM", mas pode ser uma explosão.

O Mouse Guard, apesar de sua origem em Burning Wheel, é um jogo muito diferente, porque os ciclos de recompensa exigem que você se nerfa para ter liberdade para perseguir seus próprios objetivos. O sistema de conflito pode ser usado para encontros que não são de combate, e é muito divertido. Eu usei conflitos para coisas como construir uma barragem, mover uma colméia e viajar por um campo de grama em chamas. Quando você obtém o mesmo nível de detalhes para eles e para uma luta, há uma grande chance de os jogadores considerá-los o ponto alto da sessão e não os combates, que podem doer muito. A exigência de falhas no avanço de uma habilidade também é interessante, pois falhas sempre trazem alguma conseqüência e, no turno GM, isso pode ser um encontro mais interessante.

Corrigindo sem alterar os sistemas

Você precisará adicionar recompensas mecânicas por comportamentos não psicóticos. No AD&D, isso significa dar XP para interpretação (o que o 2E fez e que era uma opção no AD&D 1E) e diminuir as recompensas por matar (as infrações de alinhamento são boas para isso - 10% de perdas no XP ganho!). Além disso, use a regra de morte -10 HP, mas sem o sangramento - isso permite capturar muito mais facilmente. Além disso, adicione questões sociais em jogo para matar e não para capturar - faça escravos orcs em demanda e no valor de 10GP cada um, e de repente pergaminhos de pessoa em espera são o pão e a manteiga de um clérigo.

Para o GURPS, simplesmente desaprove os desads relevantes (sede de sangue, Berserk) e concentre-se em atividades não violentas como missões. Mais quebra-cabeças e mistérios, menos inimigos ativos.

Para o RuneQuest, as consequências sociais são a maior ferramenta. Isso e mais inimigos perigosos cortando membros antes de morrer. O combate ao RuneQuest já é bastante perigoso.

Para Burning Wheel, incentive PCs não combatentes. E então simplesmente solte-os. O sistema recompensa o jogo de suas crenças com bastante força, portanto não aprove as que levam a comportamentos psicóticos.

Isso ajuda a adicionar algum tipo de material descartável para comportamentos favoráveis ​​aos transgênicos. Por exemplo, conceda um novo relance por evitar uma luta. Ou por jogar alguma crença escrita. Peça emprestado Artha da BW ou Aspect and Fate Points do sistema FATE (Spirit of the Century, Diáspora, Dresden Files, Starblazer Adventures).

Você não pode resolvê-lo apenas com efeitos sociais no personagem a menos que fosse originário apenas dos personagens, e não da mecânica. Os jogadores fazem o que chama a atenção e o que avança seu personagem. A modificação da mecânica é realmente um assunto complicado, portanto, certifique-se de não fazer isso secretamente. Seja aberto com seus jogadores sobre as mudanças e os ciclos de recompensa (mas você não precisa chamá-los assim), para que esse conhecimento possa remodelar o jogo. As mudanças ocultas falham em incentivar o comportamento e podem levar jogadores ressentidos quando não recebem algo a que acham que têm direito.

25.10.2011 / 19:42

Eu acho importante não "negociar duas vezes" em momentos como esse; se você estabeleceu que alguns adversários devem ser abatidos como trigo antes da foice em busca de ouro e XP, é falso fingir que os apresentamos como pensando, sentindo seres dignos de respeito e negociação. Se você deseja que seus PCs mostrem respeito pela vida humana, verifique se eles sabem quais de seus inimigos devem tratar como "humanos".

Mesmo isso, no entanto, fracassará diante de uma certa porcentagem de seus jogadores, que não admitem que pessoas imaginárias têm qualidades que precisam considerar reais - nem seu medo nem seu respeito os motivarão a considerá-los como algo além de obstáculos táticos. Algumas pessoas simplesmente não sofrem por peões.

21.05.2011 / 23:58

Cretinos assassinos? Ame o termo.

Você, como GM, está totalmente no controle disso. Criar a configuração e as culturas é puramente sob seu controle. Vou contar por experiência própria, se você criar e usar culturas com certos valores, a maioria dos jogadores trabalhará com ela; e aqueles que trabalham contra eles o farão a partir dessa posição de sua própria vontade. Este é um jogo de RPG; e você pode fazer parte do papel que eles precisam desempenhar.

Crie grupos tribais com os quais as pessoas negociam, por exemplo. Orcs na maioria dos meus ambientes, e outras raças humanóides, são tribais, mas não comem seus filhotes nem atacam à vista. Se os seus PCs são vistos com desdém por abaixar indevidamente a lança, isso os ensina. Se forem jogados na prisão por usar moedas antigas ou itens que obviamente vieram da tumba de alguém, serão mais cautelosos. Se os sacerdotes forem informados de que precisam encolher os espíritos dos oponentes mortos, isso pode não parar, mas pode dar uma pausa para ver essas coisas sob uma nova luz.

Da mesma forma, crie o mesmo tipo de drama humano que os eventos 'World in Motion' para seus jogadores. Peça que as fofocas locais nas tabernas tratem de um juiz pendente ou peça para a imprensa local levar fofocas de uma missão humanitária para uma tribo de duendes que está sofrendo da praga.

Inferno, faça um bom trabalho, e se houver EXP ou recompensas sociais, os PCs podem tentar ajudar a salvar os goblins.

Quando os jogadores são mais jovens, isso é difícil, mas à medida que envelhecem e lidam com questões da vida real, injetar seu cenário com filosofias concorrentes e princípios religiosos apenas acrescenta profundidade ao mundo. Ele promove uma sensação mais realista, que terá um efeito sinérgico de tornar os PCs mais realistas e com menos dimensões dimensionais do 2.

22.05.2011 / 00:17

Eu já tive esse problema antes, e muitas vezes os PCs caçavam oponentes em fuga como queriam seu XP. Eu geralmente concedo XP de combate por derrotar oponentes - mortos-vivos transformados são derrotados, orcs em fuga são derrotados e sacudir um pacote de ursos de caça os derrota. Isso ajudou a conter alguns de seus piores excessos. No entanto, isso não desencoraja ativamente a matança, apenas a torna desnecessária em alguns casos.

O outro ponto que eu colocaria é que muitos dos motivos pelos quais os jogadores matam é porque as vítimas não parecem real. O clã orc é apenas um monte de números. O bandido não tem um motivo para existir, exceto para atacar os PCs. Para evitar isso, peça aos PCs que aprendam um pouco sobre o histórico de suas vítimas. Talvez o bandido que eles mataram estivesse tentando alimentar seu bebê e sua esposa. Talvez o clã orc tenha sido expulso de suas casas por um império humano em expansão, ao estilo nativo americano. Faça as ações dos PCs afetarem pessoas, não números, e eles provavelmente se conectarão mais ao mundo que você criou como um ambiente dinâmico, e não ao playground. Um exemplo do tipo de informação que você pode usar, aqui está um tira xkcd.

18.11.2012 / 00:43

Introdução

Essa é obviamente uma ótima pergunta e atraiu muitas ótimas respostas. A maioria deles se concentrou na modificação de comportamento através de uma combinação de:

  • Criando empatia com o NPC
  • Consequências no jogo
  • Consequências do meta-jogo

Embora sejam etapas sensatas, elas não vão ao cerne da questão.

Ficamos em um momento muito privilegiado da história da humanidade e, para a maioria de nós, lendo este (que tem, entre outras coisas, computadores, internet e FRPG) um lugar muito privilegiado no mundo.

  1. A chance de um australiano morrer como resultado de um ataque é 0.1% ABS. No 1995, esses números eram semelhantes no Canadá na Nova Zelândia, mais baixos na Alemanha, Inglaterra e País de Gales e cerca de 4 vezes mais altos nos Estados Unidos ABS. Se você tiver a infelicidade de morrer dessa maneira, a chance de você não conhecer o atacante é sobre o 2 no 5.
  2. 500 anos atrás, na Europa, sua chance de morrer de assalto era cerca de 30 vezes maior ou 3% reason.com. Ao mesmo tempo, era perfeitamente aceitável ir ao mercado de escravos para um ponto de isca de urso ou queima de gatos; talvez participando do enforcamento público (com ordem lateral de desenho e quartel), bruxa ou herege queimando ou participando do mais recente pogrom judaico. Ou seja, se você pudesse se afastar de espancar sua esposa e filho.

    Se o seu FRPG é baseado na Europa medieval, se comportar como um cretino assassino é perfeitamente apropriado.

    Nas sociedades modernas de caçadores-coletores, a taxa de mortalidade por violência é maior novamente, cerca de 15%.

    Careful studies show that hunter-gatherers are dead serious about war. They make weapons as destructive as their ingenuity permits. And if they can get away with it, they massacre every man, woman, and child. In our own society, which is far more peaceful than the native groups, if you ask people whether they have ever fantasized about killing someone, anywhere from 70 percent to 90 percent of the men and about 40 percent to 60 percent of women say that they have.

Steven Pinker reason.com

Declínio da violência e aceitação da violência

Steven Pinkler sugere cinco razões para esse declínio na violência:

  1. A ascensão dos estados terceirizou a vingança contra um desinteressado partido 3 (isto é, o estado);
  2. modos educados (comportamento educado) requerem autocontrole;
  3. a alfabetização incentiva a empatia;
  4. o comércio muda os encontros de ganhos de soma zero (pilhagem) para ganhos de soma positiva (negociação); e
  5. a democracia restringe os excessos do governo.

Basicamente, existem grupos de pessoas 2 que se comportam violentamente em relação a:

  1. Seus íntimos - amigos e familiares - possivelmente porque podem vê-los como posses e não como pessoas.

  2. O estranho - pessoas com quem não temos empatia.

    Este segundo grupo tornou-se progressivamente menor. Da família ao clã, à tribo, ao estado, à humanidade e a (algumas partes) do reino animal - a maioria de nós pode encontrar empatia por todos eles. No entanto, quanto mais próximo o vínculo, maior a empatia; é por isso que é universal que, ao relatar desastres, o repórter sempre diga a você quantos de seus compatriotas estão envolvidos. A morte de compatriotas desconhecidos é mais importante do que a morte de estrangeiros desconhecidos.

O objetivo disso

O comportamento adequado em relação ao assassinato e ao caos é uma característica da história e da geografia. Sua declaração "... profundezas da depravação que não seriam apropriadas nas piores partes de Ruanda" levanta a questão de quando e por quem. Ruanda é agora e era antes um lugar tão pacífico quanto qualquer outra parte do mundo. O colapso da economia e da sociedade levou a ações que condenamos em nossas vidas confortáveis, mas para os autores (mas não para as vítimas), suas ações eram perfeitamente justificáveis. Nos dois lados de uma violência tão terrível, só consigo pensar "Mas pela graça de Deus ..." - empatia novamente!

Um FRPG contra um pano de fundo medieval que não tem esse tipo de violência está mostrando uma visão cor de rosa de como era a vida medieval. Refiro-lhe as sagas islandesas - sem dúvida a primeira literatura moderna - para ter uma idéia da abordagem casual da violência nessa sociedade. Shakespeare, para dar um exemplo mais moderno, dificilmente se classificaria em relação à violência (ou sexo).

É claro que esse não é o tipo de jogo que você deseja jogar. Assumindo que as pessoas com quem você joga são da mesma opinião - elas podem gostar disso como uma liberação inofensiva de seus próprios impulsos violentos (todos nós os temos) - então as respostas já dadas fornecem algumas soluções práticas. Além disso, espero que pensar no que causou o declínio da violência neste mundo possa informar seus mundos de fantasia.

Aplicações Práticas

metagame

O Contrato Social - Jogadores

O termo "jogo de interpretação de personagens" contém todos os elementos presentes no título.

Primeiro, é uma fantasia que cria uma ilusão cooperativa entre o GM e os jogadores. Este grupo deve conversar e concordar sobre o tipo de mundo de fantasia que eles querem compartilhar - qualquer coisa, desde uma loucura de Cthulhu até o mundo dos Smurfs, está disponível. Níveis de violência apropriados ao primeiro estariam deslocados no segundo.

Quanto ao role-playing; qual é o papel que os jogadores desempenham no mundo? Se eles estão procurando clássico heróico fantasia (seja qual for o gênero), então cabe a eles se comportarem heroicamente e deve ficar claro o que comportamento heróico é antes do jogo começar.

If heróico significa Sir Galahad, então

  1. Essa é uma barra alta para definir e
  2. Não é justo um GM colocar em prática dilemas éticos que não possam ser resolvidos sem ambiguidade
  3. Também não é justo colocar os jogadores em uma posição em que o comportamento ético é obviamente suicida.

If heróico significa Wyatt Earp, então

  1. Essa pessoa recebeu o "monopólio da violência" de um estado
  2. Deve haver ambiguidade ruim caras
  3. Esses bandidos devem ser levados à justiça
  4. Se eles não puderem ser levados à justiça, tudo bem matá-los
  5. Todos os outros devem estar protegidos

If heróico significa James Bond, então

  1. A essa pessoa também foi delegado o "monopólio da violência" de um estado
  2. Deve haver ambiguidade ruim caras
  3. Não há problema em matar pessoas simplesmente porque elas trabalham para o ruim cara.
  4. Todos os outros devem estar protegidos

If heróico significa Batman, então

  1. Os heróis são auto-nomeados vigilantes
  2. Ambíguo ruim os caras estão bem (por exemplo, policiais que não entendem o que realmente está acontecendo)
  3. O ruim cara deve morrer ou ser capturado
  4. Quem fica no seu caminho é um jogo justo
  5. Os danos colaterais devem ser minimizados, mas isso é uma consideração secundária.

If heróico significa Torquemada, então

  1. Você tem uma missão divina
  2. As pessoas estão se condenando por toda a eternidade
  3. É misericordioso de sua parte lhes dar dor agora, a fim de salvá-los da eterna agonia.

If heróico significa, Tamerlane

  1. Tudo e todos no mundo pertencem a você
  2. Se eles resistirem, devem ser abatidos e transformar seus crânios em uma pirâmide.

Não há nada errado em explorar situações moralmente ambíguas em um jogo, se é isso que você e o seu jogador querem - mas deve ser algo que seja discutido e acordado previamente.

Pode ser que o jogador queira assumir um papel no jogo que seria um anátema para ele na vida real. Ralph Fiennes interpretou o mago mais malvado do mundo e um comandante do campo de extermínio nazista, mas nenhum deles é quem ele é.

Com relação ao elemento Game; se é divertido, é um jogo; se não for, é trabalho.

Mecânica do jogo

A maioria dos FRPG tem uma "escada de poder" que o jogador escala. Ao fazê-lo, enfrentam desafios maiores e mais difíceis. Em algum lugar da mecânica, há algo que cria essa "escada do poder"; na forma de habilidades inerentes adquiridas através da experiência ou na forma de equipamento; geralmente ambos.

As pessoas respondem aos incentivos. Na maioria dos jogadores de FRPG, os personagens querem acumular riqueza e poder. Riqueza porque leva a mais poder e poder porque ... bem ... leva a mais poder.

Se a melhor e mais eficiente maneira de ganhar poder é matar as coisas, é isso que um jogador racional fará. Se um GM não quiser que isso aconteça, ele poderá

  1. Aumente o custo de matar o personagem (veja abaixo) e / ou
  2. Mude os incentivos.

    Para dar um exemplo concreto, em D&D (3 & 3.5), XP são concedidos por derrotar monstros. Deixe claro para seus jogadores que "derrotar" não significa matar. Para uma mudança ainda maior, conceda + 10% de XP por cada criatura derrotada, mas ainda viva, ou + 20% por cada derrota, mas sem ferimentos (no entanto, veja abaixo em foras da lei).

Se você vai mexer com a mecânica, esteja ciente de que haverá consequências; nem todos eles pretendidos. Também cabe a você garantir que seus jogadores estejam cientes e concordem com os ajustes.

O mundo do jogo

Combate e conflito são uma parte inerente de todo FRPG, então o mundo do jogo deve ter oportunidades para isso (caso contrário, você pode simplesmente jogar Xadrez - espere um minuto - é um jogo de guerra!).

Então, quem - no mundo dos jogos - é ético matar e por quê? A seguir, são apresentadas algumas sugestões de categorias - quem você coloca onde depende de você.

  1. Beyond the Pale Existem espécies que são tão hediondas ou destrutivas que é um dever positivo matá-las? Demônios e demônios em D&D vêm à mente, assim como os Borg no universo de Star Trek.
  2. Outlaws No antigo sentido inglês, um fora da lei era uma pessoa que, por seus crimes, teve a proteção da lei removida deles. Era um dever positivo de todo cidadão matar o fora da lei e que tal assassinato não estaria sujeito à lei. Sacerdotes de deuses do mal, talvez?
  3. Combatentes inimigos Em um conflito estado versus estado, os soldados inimigos são, sujeitos a quaisquer regras de guerra apropriadas, um jogo justo.
  4. Os criminosos Ao contrário dos bandidos, os criminosos ainda têm direito à proteção da lei. Matá-los só seria permitido em legítima defesa ou para impedir que prejudiquem outras pessoas.
  5. Outras espécies sencientes Na maioria dos seres humanos de FRPG não são as únicas espécies sensíveis. Quando é bom matar um membro de outra espécie sensível? Quando não é? A espécie importa? Por quê?
  6. Outras tribos / clãs Quando você pode matar estrangeiros? Um estado de guerra ou paz é endêmico?
  7. Sua própria tribo / clã Os assassinatos por honra / vingança estão OK?
  8. Espécies não sencientes Quando você pode matar um animal? Para comê-lo? Porque é perigoso? Sua propriedade prejudicial? Você quer?

Linkando para o meu post original:

  1. Existe uma Leviatã - (ou mais de um) estado desinteressado com monopólio legal da violência? Se sim, como os jogadores estão sujeitos ao seu poder? Eles são seus agentes, inimigos ou vítimas? Como e até que ponto seu poder se estende - existe um coração em que seu poder é absoluto, uma fronteira em que sua ação é espasmódica e um deserto em que não tem poder?
  2. Quais são as normas sociais - sobre matar, mas não exclusivamente. Que mecanismos além da violência existem para resolver conflitos?
  3. Quão alfabetizada é a sociedade e em que medida essa alfabetização incentiva e apóia a empatia dentro e entre espécies sencientes? Em outras palavras, os orcs que vivem nas colinas são vermes subumanos que devem ser varridos da face da terra ou uma raça totalmente sensível cujas necessidades acabam por entrar em conflito com as nossas?
  4. Com relação aos orcs - existe uma solução de soma positiva para o nosso problema - se concordarmos em lhes dar um pouco de nossa lã e carne de carneiro, eles protegerão nossas ovelhas à noite?
  5. Como é o Leviatã poder limitado. Historicamente, a democracia provou ser a melhor maneira de fazê-lo, mas as restrições religiosas e culturais também funcionaram até certo ponto. Em um FRPG com divindades reais, um direito divino dos reis pode ser algo muito real - talvez um rei que quebre o código possa ter esse direito retirado?
07.05.2013 / 09:19

Quando se trata de corrigir o comportamento do PC, a primeira coisa que faço é responder à seguinte pergunta,

"Se eu 'corrigir' isso, o jogo será mais divertido para os jogadores?"

Acontece que geralmente não. Afinal, esses jogadores passam o 162 horas por semana sendo cidadãos cumpridores da lei no mundo real. Estou bem em dar-lhes horas do 6 para continuar o que é na realidade, um tumulto assassino.

Isso, é claro, não significa que eles não possam sofrer repercussões daqueles que desnecessariamente matam. O que pode tornar um momento memorável no jogo é quando o Mestre completa a lei que infringe os PCs em um momento vulnerável, trancá-los em uma masmorra e depois permite que eles planejem uma maneira completamente original de se libertar.

No entanto, deixe-me oferecer minhas observações sobre o que geralmente poupa um NPC:

  • NPCs com conhecimento específico (especificamente de pilhagem) tendem a viver mais do que seus cais. Sem mencionar que um interrogatório é uma grande oportunidade para os atores brilharem.
  • NPCs com personalidade costumam ter uma vida longa e natural. Os PCs geralmente abraçam os personagens interessantes e os mantêm vivos, desde que sejam divertidos. Chame-o de "Dance, Monkey!" efeito
  • Às vezes, o velho Clue-by-four é chamado: "Mercenários queridos: a princesa Botão de Ouro está presa no castelo de Gromphs. Resgate Botão de Ouro, mas evite ser detectada por Gromph". Definitivamente é bruto, mas tende a ser eficaz. Além disso, quando eles não acatam esse conselho, você pelo menos tem um novo gancho para quando a morte de Gromph for vingada pelos clãs gnomo-orcs 7 que ele uniu.
23.05.2011 / 05:20

[Esta resposta é reconhecidamente centrada em D&D, mas com 75% das perguntas no site dessa família, espero que isso seja útil para os leitores 3 / 4.]

Use regras de oneração.

A tese é:

  1. O uso de regras de oneração força os personagens a transportar menos do que todo o estoque.
  2. Mas os jogadores não gostam de se separar coisas, para que procurem um lugar seguro para guardá-lo.
  3. Seu grupo se tornará proprietário de terras, escondendo sua riqueza em uma empresa em andamento ou apenas construindo seu tesouro "impenetrável".
  4. Sua festa retornará, sessão após sessão, para o mesmo local de residência.
  5. Sua equipe conhecerá os NPCs. O carpinteiro construindo seus estojos sofisticados para exibir cabeças de dragões, seus inquilinos-agricultores, os notáveis ​​no centro populacional mais próximo.
  6. (a) Seu grupo cuida de alguns NPCs e começará a organizar suas atividades em torno de outras prioridades além de seu próprio tesouro e glória. Veja também muitas outras respostas. (b) Seu grupo tem uma reputação a defender, porque eles sabem que estarão sujeitos a interações repetidas com esses NPCs. Veja também muitas outras respostas.

Como eu sei? Um estudo altamente (des) científico de cerca de uma dúzia de campanhas nas quais participei durante o 0e, 1e, 2e e 5e.

Durante os 80s e os primeiros 90s, eu nunca vi o que agora sei como "homicídio por homicídio". Eu nunca ouvi a palavra. Todas as nossas campanhas apresentavam uma geografia em pequena escala, uma cidade central, a compra de uma pousada na qual os jogadores projetavam salas de tesouro escondidas astuciosamente, seguidores ... tudo o que muitas outras respostas exigem. Se chegássemos ao nível 10, estávamos tentando gerenciar coisas como guildas e templos e castelos com bandas de guerra. Ainda matamos pessoas, mas no contexto de guerras de guildas, invasões estrangeiras e outras aventuras menos hoboísticas. E todos estávamos envolvidos no desenho dos mapas, na criação de linhagens, na construção do mundo em que jogaríamos.

Tirei cerca de dez anos do 20 e voltei para o 5e. Tocando no meu FLGS, aprendi sobre "caminhos de aventura", Jogo Organizado e participei. Meus companheiros de festa não tinham interesse nos nomes dos NPCs e raramente viam um local mais do que duas vezes. Eu descobri que as pessoas falam sobre RPGs na internet e que "assassinos de raiva" eram uma preocupação séria.

Joguei no meu primeiro AP e vi em primeira mão.

Eu executei meu primeiro AP e não tive nenhum problema com ele.

Joguei em mais dois APs e esses grupos - que professavam desejo de mais conexão, um mundo mais real e menos "lista de verificação" - tocavam da mesma forma que o primeiro. (Nos dois grupos, sou o único jogador que acompanha o ônus).

A diferença? Em AP2 (PotA), o grupo se apossou de uma fortaleza depois de encaminhar seus habitantes cultos. Eles precisavam fazer uma reconstrução séria depois de alguns devstation, então eles se deram bem com os construtores locais e começaram a investir recursos nele. (IRL entreguei aos jogadores uma cópia do Guia do Castelo do 2e.) Eles continuavam voltando para a área, conheciam alguns NPCs, tudo como eu descrevi acima.

Tudo porque eles só queriam um lugar para deixar suas coisas e colocar seus pés.

13.04.2017 / 04:07

Nos RPGs, você pode tenha dos dois lados.

Alguns jogos de FRP designam certas raças como criaturas de natureza vil e irremediável (por exemplo, qualquer raça definida como inerentemente capital-E Mal). Um princípio escapista fundamental de tais jogos é a simples diversão de roubar os pertences dessas criaturas - ou seja, tesouros - e sua morte é um resultado simultâneo perfeitamente aceitável, dado esse contexto.

No entanto, esses jogos incluem outras raças que são menos extremas em sua moral (por exemplo, humanos, elfos, anões e similares). Qualquer indivíduo dessa raça é resgatável, por mais maus que sejam. Em nítido contraste com o exposto acima, a morte de um ser assim é não sempre aceitável - e, de fato, pode produzir resultados adversos, incluindo, mas não se limitando, aos detalhados aqui (tabus, ilegalidade, et al.).

Dada essa dicotomia, faz parte do trabalho do Game Master garantir que os jogadores entendam a diferença entre as duas categorias. O conceito só precisa ser revelado; os jogadores entenderão muito rapidamente.

23.05.2011 / 19:39

Se os jogadores entenderem a sutileza, faça uma missão de subtrama do xerife da cidade para encontrar um grupo de aventuras e levá-los de volta à cidade para julgamento. A carga? O lutador não se lavou em algumas semanas, o garoto do estábulo fez um comentário baixinho que o lutador cheirava pior do que o resto do estábulo cheio de cocô, e o lutador o matou a sangue frio. Além disso, o resto do seu grupo não disse nada ou o ajudou ativamente a escapar.

Defina a estrutura da recompensa para que, se a parte entrar e for julgada, eles receberão um pagamento muito bom, mas se os jogadores trouxerem cadáveres, eles receberão apenas um pagamento simbólico. Apenas para ser forçado a passar por acusações de homicídio culposo (e não de assassinato!) Por matar os suspeitos do assassinato de menino estável.

29.06.2011 / 15:34

Os vários jogos Gloranthan têm alguns recursos / mecânicos para lidar com isso. Por exemplo:

  1. Em Glorantha, certos tipos de mal são miticamente reais, e esses tipos de malfeitores se transformam em monstros do caos. Assim, estupro is culto à deusa do caos Thed e estupradores correm o risco de adquirir caos do Thos e, eventualmente, tornar-se broo; da mesma forma canibalismo, Cacodemon, e se tornando ogros. Interpretar um personagem caótico pode ser divertido malicioso para uma ou duas sessões, mas esse personagem está condenado.
  2. Os melhores poderes que um personagem pode obter em Glorantha vêm das palestras, e a maneira mais fácil de celebrá-la é obter o apoio entusiástico de sua tribo atrás de você. Para fazer isso, você precisa se tornar um herói para eles. Apenas os jogos Gloranthan seguintes Rei do dragão passagem realmente tinha uma mecânica adequada para as palestras, então no RQ3, digamos, os tipos de incentivos mencionados pelos aramis estavam ausentes para isso.

Eu acho que essas idéias são aplicáveis ​​fora do cenário de Gloranthan, mesmo onde a idéia da realidade mítica está ausente. Podemos objetivar o mal ou formular consequências psicológicas para ele. Por exemplo, em um ambiente moderno, o maravilhoso mecânico da SAN pode ser emprestado, onde atos do mal, mais cedo ou mais tarde, exigem um preço, terminando em Incoerência tipo Kurtz. E, no caminho, uma pontuação baixa na SAN pode significar que os personagens afetados podem se envolver em ataques involuntários de cretinismo assassino auto-prejudicial.

Isso permite que você crie razões negativas para evitar o cretinismo assassino, mas não razões positivas para se envolver em comportamentos heróicos. Acho que o sistema de traços de Pendragon mencionado por aramis (resposta 1st) pode ser empregado aqui, onde certos tipos de progressão de caráter dependem da comprovação de virtudes como Just, Clemente e Generoso.

A dificuldade disso é fazer com que esse mecanismo seja coerente com o tema: se o cenário e como os jogadores o concebem são essencialmente cínicos, é provável que incentivos objetivos que promovam um comportamento heróico pareçam deslocados. Por fim, acho que é necessário conversar com os jogadores sobre o que eles querem e o que você quer do jogo, se você acha que joga de diferentes pontos do espectro cínico-heróico.

Pós-escrito

Para resumir e influenciado pela segunda resposta completa dos aramis, vejo suas opções da seguinte maneira:

  1. Mude o jogo para que o cretinismo assassino seja divertido para todos. O distópico Rune Metal Jacket O cenário é sobre transformar recrutas infelizes em cretinos assassinos e é realmente muito divertido. Leia-o na íntegra, levará apenas 10 minutos para aprender o sistema do jogo e ver o que está acontecendo no cenário. Essa opção pode ser feita de forma que fique claro que o que os PCs estão fazendo está errado e que os PCs sofrerão por isso.
  2. Mude a mecânica do jogo para que o cretinismo assassino pare de ser divertido e ninguém tente. aramis cobriu isso muito bem.
  3. Mude a natureza de todo o jogo para que o cretinismo assassino seja insignificante, como é em Pendragon, para que ninguém entenda que seria divertido tentar. Provavelmente, isso precisa de algum apoio da mecânica do jogo para funcionar, mas a configuração correta torna a mecânica correta possível.
  4. Interferir na autonomia do jogador: "Sinto muito, um Sumo Sacerdote de Torta Piu-Piu simplesmente não faria isso, você precisa fazer algo apropriado". Como um ultimato, ele pode facilmente provocar o jogo, mas talvez você possa ser sutil sobre isso, por exemplo, resumos pós-cenário em que você diz o quão coxos os personagens eram e todas as coisas legais que eles perderam. Eu acho que os jogadores devem ser especialistas em seus PCs, então eu geralmente evitaria essa opção.
  5. Organize isso como GM e jogadores, fora do jogo. "Olha, eu não quero GM se os PCs continuarem assim. É uma merda." É provável que funcione, mas pode colocar alguma artificialidade e tensões no jogo. Ainda assim, o GM deve poder conversar com os jogadores sobre esse tipo de problema.
29.06.2011 / 18:45

Eu jogaria uma boa quantidade de causa e efeito. Acabou de matar o rei sem uma boa razão? Todos os guardas apressam e tentam matá-lo. Matou recentemente um comerciante? agora você tem uma reputação de assassino de comerciantes e todos os preços disparam, e é difícil conseguir que as pessoas lidem com você. Matando agricultores? Peça ao rei que contrate mercenários para levá-lo para fora.

Há uma razão pela qual temos leis na vida real, porque existe causa e efeito. Assim como na vida real, suas ações no jogo sempre devem ter um efeito, bom ou ruim.

Além disso, recompense-os por fazerem coisas positivas também. Ajudaram a velha senhora do outro lado da rua? Peça que ela pague. Um deles encontrou um item caro na rua e entregou aos guardas? Recompense-os por devolverem o cetro perdido do rei. Causa e efeito funcionam nos dois sentidos.

23.05.2011 / 19:44

Duas táticas simples, ambas relativamente simples de implementar do lado do GM, as quais costumo usar regularmente na tentativa de reduzir a contagem de mortes:

  1. A maioria dos sistemas tem uma disposição para personagens sofrerem danos incapacitantes, mas não letais. (Inconsciente nos pontos de vida da 0, por exemplo.) Aplique isso aos oponentes. É uma aplicação de algumas das outras respostas ", dando aos jogadores uma alternativa quando as armas são sacadas", com o mérito de usar a mecânica com a qual os jogadores estão completamente familiarizados. (E são gratos por si mesmos e, portanto, acham justo.)
  2. Se um encontro incluir criaturas inteligentes ou os companheiros pet de criaturas inteligentes então todos eles têm nomes. Crie (ou gerar) e use-os. É uma aplicação de conselhos de "humanizar os oponentes" de outras respostas.

Nem são grandes efeitos, mas acho que cada um coloca outra pena no lado menos matador da balança.


Citação do jogo de hoje à noite:

PLAYER1: Eu vou atirar ... ah, hmm ....

PLAYER2: O que? Basta atirar no cara perto do prédio! Ele está ocupado carregando sua besta.

P1: Isso é Karsten. Ele tem um nome. Eu meio que me sinto mal atirando nele.

02.09.2015 / 02:19

Não estou dizendo que a mecânica é a única resposta, mas é uma maneira simples de facilitar os jogadores que já estão entrincheirados na zona de matar tudo em uma mentalidade diferente.

Coloque-os em um sistema que suporte mecanicamente conflitos sociais (e não físicos) de maneira profunda e forneça XP para o mesmo, possivelmente também um que torne o combate físico um empreendimento muito mais arriscado para seus personagens. Os jogos independentes são ótimos para isso por várias razões; geralmente a geração pesada de personagens anteriores torna os jogadores mais investidos em dramatizações do que em punhaladas. Uma equipe formada apenas por psicopatas é entediante, e quanto mais tempo os jogadores gastarem para tornar uma pessoa inteira, mais comprometidos estarão em interpretar esse personagem (e eles também terão menos probabilidade de aceitar jogar o personagem fora em estúpidos e situações de combate arriscadas). Também o suporte à manipulação / sedução / intimidação / etc mecanizados facilita os jogadores a pensar em fazer algo além de atacar mesmo durante encontros hostis, e obter XP por se concentrar nisso faz com que tentem fazê-lo com o mesmo tipo de tenacidade que normalmente se concentrariam em matar tudo o que veem.

Eu acho que a escolha do sistema reflete e deve refletir o que o seu grupo está jogando - as campanhas no estilo de D&D certamente podem ser menos focadas em assassinatos, mas, na minha experiência, elas estão no coração de rastejar uma masmorra e matá-la para saque. É aí que o jogo fica mecanicamente interessante e complexo, e é por isso que você é recompensado. E isso é ótimo se é isso que todos no grupo querem fazer. Mas se você quiser se concentrar mais no aspecto narrativo dos rpgs, que eu argumentaria que leva os jogadores a levar a moralidade a sério, parece que a maneira mais fácil de atrair um grupo é fornecendo-lhes um sistema isso lhes dá o mesmo nível de apoio à não-morte que a matança. Se você recompensar os jogadores por levar o mundo do jogo a sério e torná-lo divertido, é mais provável que eles o façam.

Meu grupo regular de rpg geralmente joga jogos indie com um aspecto social / história pesado para a mecânica e a maioria de nós começou a jogar rpgs nesse contexto. Como resultado, temos o problema oposto. A única vez em que alguém tentou executar um truque de D&D intencionalmente hack 'n slash, ele ficou frustrado porque continuamos acompanhando a ação para ter conversas sobre o IC e conversar com encontros aleatórios. Não estou dizendo que esse é o resultado inevitável de jogar esse tipo de jogo, mas certamente leva você a uma mentalidade diferente. Talvez experimente jogadores em um sistema como o Apocalypse World, que incentiva conflitos sociais sobre aspectos físicos, ou mesmo algo mais estranho como o Fiasco ou Universalis, que é quase puramente histórico e tira você da mentalidade de possuir um personagem ou de alguma forma precisar 'vencer' ' o jogo.

21.12.2011 / 17:26

Grande pergunta.

As GM’s we’ve all seen examples of players behaving badly, tormenting NPC’s, slaughtering opponents, and generally behaving like sociopaths. In fact, I’ve done it myself as a player.

Estou chegando tarde a essa pergunta e já existem muitas respostas boas, mas acho que falta alguma coisa no conselho. Não discordo de nada que tenha lido, exceto para observar que me parece abordar os sintomas do problema, funcionando como correções bandaid. É algo mais para o comportamento violento dos jogadores?

Você já notou...

que quando o comportamento do jogador afunda no verdadeiro mal, eles também tendem a se comportar estupidamente - abandonando, por exemplo, táticas de combate cuidadosas? Além disso, embora eu ache esse tipo de comportamento maligno comum, os jogadores tendem a permanecer leais um ao outro. E você percebeu que esse mau comportamento aumenta à medida que o PC avança de nível? Eu argumentaria que o personagem violento COMPORTAMENTO ainda é o resultado do PENSAMENTO normal do jogador; o mesmo pensamento que os próprios jogadores empregam na vida.

Risco vs. Recompensa

Cognitivamente, as pessoas usam emoções para tomar decisões com base em seus desejos, mas empregam motivos para validar a decisão. Minha decisão é viável? Essa validação racional assume a forma de uma análise de custo / benefício do risco versus recompensa. Ao considerar o uso da violência, seja contra um grupo de orcs ou um comerciante, os jogadores avaliam os riscos do combate versus as recompensas da vitória.

As respostas anteriores iludiram a inúmeras abordagens para lidar com a tendência dos sistemas de regras de recompensar a violência. Mas, a menos que as recompensas sejam reduzidas a zero, o combate precisará ser arriscado para compensar o comportamento violento.

Years of play have told me that both RPG rule systems and GM’s themselves have unwittingly removed most of the risks of combat. Thus, hyper-violent player behavior has two sources.

ROLEPLAY - Como a GM conduz o comportamento violento do PC

Em busca de jogo equilibrado e desafios justos, os GMs tendem a distribuir os oponentes em porções administráveis. A maioria das aventuras é baseada em mapas, composta por várias salas, cada uma contendo oponentes cuidadosamente ponderados para garantir a vitória do jogador. Normalmente, o único erro que os jogadores podem cometer em combate é que alguns entrem em outra sala e enfrentem o (s) próximo (s) oponente (s) antes de terminarem o combate na sala anterior.

Com o tempo, os jogadores começam a ver a vitória em combate como uma certeza, até um direito. Considere o que isso faz na análise de risco / recompensa do PC. Essencialmente, o risco de qualquer combate é zero. Qualquer que seja o inimigo que espera atrás da porta, a vitória é uma conclusão perdida. Mesmo se as recompensas são escassas e seu alinhamento é bom, por que não atacar? O que eles têm a perder? Para consertar isso, mude a maneira como você pensa em seu teste como GM.

Aqui está o discurso que dou a cada novo grupo de jogadores que eu GM.

“In my world, there will be many opponents more powerful than you. It is not their duty to avoid low level players. If you’re dumb enough to attack a dragon at first level, you are going to die.”

Como GM, tenho regularmente o ENCONTRO do PC seres muito mais poderosos que a derrota traria grandes recompensas. Para mantê-lo justo, os jogadores controlam sua escolha de se envolver, esconder ou fugir. Os jogadores logo aprendem um respeito saudável pelos adversários; a violência deixa de ser a resposta certa. Realmente, é sobre confiar em que seus jogadores se comportem de maneira inteligente. Não bebê eles.

REGRAS, como os sistemas de jogos controlam o comportamento violento do PC

Nem todos os sistemas de jogos, mas a maioria deles, sofrem da mesma falha fatal - eles confundem experiência com poder. À medida que os jogadores ganham pontos de experiência, suas habilidades podem aumentar, mas também seus pontos de vida. Isso não tem semelhança com a realidade. Considere esta analogia.

Bruce Lee pode ser considerado um combatente de alto nível. No entanto, se ele fosse burro o suficiente para ficar ali e deixar que eu me machucasse com um fazedor de feno, eu o esfriaria tão facilmente quanto qualquer outra pessoa. Isso, é claro, nunca aconteceria. Em tal luta, eu nunca chegaria perto de bater nele. A experiência de Bruce Lee faz dele um oponente mais habilidoso (na defesa) e não mais poderoso. Estranhamente, em um jogo como D&D, Bruce Lee seria fisicamente indestrutível, ele poderia sobreviver caindo de um arranha-céu.

Os pontos de vida não devem aumentar com a experiência. Quando o fazem, os PCs de alto nível não se tornam Bruce Lee, eles se tornam DEUSES vivendo entre meros mortais. Assim, os PCs se comportam como deuses diretamente do mito grego. Eles são caprichosos e cruéis, de pele fina e facilmente ofendidos por mortais insignificantes (os NPCs).

Mais uma vez, o conhecimento dos jogadores sobre sua invencibilidade distorce sua análise de risco / recompensa.

“Why not slay the merchant who offended me with his high prices? What have I got to lose? I could simply kill all of the city guards who arrive to arrest me.”

É por isso que o mau comportamento tende a aparecer em um nível superior. Somente a cautela, com base no medo dos riscos do combate, levará os jogadores a escolher contra a violência.

02.06.2013 / 22:20

Dependendo da configuração, um NPC que foi cruelmente / desnecessariamente / o que quer que seja morto pode voltar como morto-vivo (preferencialmente incorpóreo) e ser mais forte do que nunca na vida. Quando os PJs são assombrados todas as noites e são expulsos da pousada (ou vilarejo), eles podem começar a pensar nesses assassinatos - ou acumular uma horda de mortos-vivos, desgastando-os lentamente.

27.10.2011 / 20:21

Um problema que encontrei é que, em um local de masmorra, eles têm pouco ou nada que possam fazer com oponentes derrotados, mas não mortos. Não pode realmente ter um trem preso preso atrás de você. Realmente não posso deixá-los lá sem obstáculos. Você os amarra, há uma boa chance de que eles sejam desamarrados - e forneça inteligência para os que estão mais à frente. Ponto de encontrar opções para lidar com esses tipos de problemas que não envolvem "killemall" ajudaria, pelo menos com o meu grupos. Por exemplo ...

Em uma de minhas campanhas, os duendes receberam um impulso de inteligência ... E foram feitos maus legais com uma ênfase extrema em legal. Com a reputação de sempre manter sua palavra e a letra de sua palavra ... E muitas vezes o final de um combate seria um joguinho bastante divertido de tentar garantir que os oponentes se rendessem não deixassem espaço de manobra para eles. para voltar mais tarde - mas eles sabiam que se o fizessem bem, poderiam essencialmente remover esses oponentes do campo de batalha sem ter que matá-los. Em outras palavras, é preciso deixar claro que existem outras maneiras viáveis ​​de alcançar os objetivos da campanha que não o abate voluntário.

19.11.2012 / 12:39

Faça-os pagar,
Os comerciantes podem aumentar os preços ou recusar o comércio com eles - "Desculpe pessoal, ouvi dizer que você matou o irmão de um membro de alto escalão da guilda de negócios, então não tenho permissão para fazer nenhum acordo com você, mas gosto de você e suas moedas, então podemos nos encontrar à noite fora das muralhas da cidade e isso custará um dinheiro extra pelo risco a ser assumido. "

Os barmen manterão a estalagem fechada para eles: - Eu sei o que você fez com aquele pobre rapaz, não queremos pessoas como você aqui.

Ninguém (exceto, provavelmente, personagens maus) quer ensinar-lhes novas habilidades, - "Eu nunca ensinarei pessoas como você, você trará vergonha e desonra a mim e à minha escola"

Faça-os correr,
Eles podem matar qualquer um, mas essas pessoas podem ter famílias ou amigos que querem justiça, mesmo que não possam fazer isso sozinhos. Deixe-os ser caçados por membros da Guilda dos Assassinos, guardas da cidade ou talvez exército de algum lorde local. Não se esqueça da regra antiga: "O inimigo do meu inimigo é meu amigo", alguns NPCs podem cooperar para matar os PCs.

10.10.2012 / 14:05

Embora possa não agradar aos seus jogadores, muitos jogos dão alguns dentes à psicologia. Pendragon, por exemplo, permite ao GM forçar os jogadores a fazer um teste contra um traço de personalidade para realizar certos atos ... quais atos e quais traços são aplicáveis ​​à discrição do GM.

O D&D possui o antigo sistema de alinhamento, que, quando aplicado com o% de 10% atingido no XP por sessão por não reproduzi-lo, e o total de XP do 10% deduzido quando o GM impõe a alteração do alinhamento porque você não o reproduziu nas sessões do 3. (Essas informações são da memória e os detalhes podem estar um pouco errados, mas são aquelas em que as condições nos grupos de AD&D com as quais eu brinquei. É também por isso que eu joguei o Chaotic Neutral ...)

Burning Wheel usa reforço positivo para incentivar o jogo de acordo com as crenças declaradas do personagem. É poderoso, mas também não faz nada para impedir a codificação dessa psicopatia no personagem para conquistá-la ....

21.05.2011 / 23:59

Algumas abordagens eu sugeriria - espero uma mistura de crise e não crise.

Primeiro para sistemas que possuem regras para jogadores que caem para evitar realmente morrer (por exemplo, D&D 3.0 / 3.5 / Pathfinder / 4th ed) usam essas mesmas regras para monstros. Se um personagem derruba um monstro para um golpe negativo, descreva-o como realmente morto, mas para monstros que acabaram de cair no 0 ou apenas alguns pontos abaixo do 0, descreva-os como sangrando e morrendo, mas ainda não totalmente morto.

De uma perspectiva técnica, deixe esses monstros moribundos no campo de batalha se estiver jogando com minis. E não deixe de se lembrar desses monstros se um PC usar a área de cura de efeito (por exemplo, uma energia de canalização de clérigo no Pathfinder, por exemplo) - deixe que cure também os monstros (como acontece através das regras que assumem monstros não-mortos-vivos).

Como mestre, eu provavelmente faria isso principalmente para monstros inteligentes - para mortos-vivos ou animais, seria menos rigoroso.

O ponto aqui é que, quando a batalha termina, os PCs enfrentam inimigos moribundos e não inimigos mortos - se começarem a saquear (como normalmente fazem), lembre-se de que estão saqueando ainda criaturas inteligentes vivas.

Apresente-lhes o dilema moral.

Mas, igualmente, não seja mau - se eles interpretarem seus bons personagens corretamente e reprimirem, mas também estabilizarem / curarem seus inimigos recentemente derrotados, recompensá-los com uma oportunidade de obter mais informações e potencialmente até para novos aliados (curar alguém que até um inimigo derrotado tem uma maneira de convencer alguém a pelo menos ouvi-lo). Em muitas aventuras, os PJs podem ter derrotado lacaios pouco dispostos / mal pagos (tecnicamente lacaios de acordo com as regras da XIXUMX ou não) do verdadeiro "mal / grande mal" - não é irreal para muitas dessas pessoas estarem muito dispostas desistir de algumas informações para ter a chance de viver.

Minha masmorra favorita que eu já fiz foi em grande parte um exercício para demonstrar aos jogadores que sempre deve haver uma alternativa ao combate - e que aparências e suposições podem ser perigosas. Eu projetei isso de volta nas regras do AD&D (1st ed), mas aqui estão alguns destaques que geralmente se mostraram instrutivos para meus jogadores:

  • o monstro que era muito mais do que aparecia pela primeira vez, mas que estava disposto a conversar se os jogadores não atacassem imediatamente (especificamente neste caso, era uma hidra de muitas cabeças que escondia a vista 2 / 3 quando os jogadores a encontrasse - se eles atacassem, seria uma surpresa grosseira - se eles se envolvessem primeiro, ela estava mais do que disposta a falar em vez de lutar

  • a vila de Orge (completa com mulheres e crianças), todas altamente inteligentes. Novamente, se os jogadores conversassem, poderiam facilmente encontrar novos aliados - se eles atacassem, eles teriam uma surpresa rude quando confrontados com um mago Orge

  • o dragão que havia projetado seu covil - completo com um telhado 100 '+, um labirinto de grossas paredes de pedra "apenas" 30' alto o suficiente para ele se apoiar nelas e espiar as festas de Palidins que queriam se unir. Isso foi parcialmente para demonstrar aos jogadores a virtude da preparação - mas uma vez um Paladin jogou por um jogador realmente excelente para virar e fugir do combate (já que ele estava ao alcance das armas de respiração, mas não tinha como atacar o próprio dragão ) Para este encontro, também fiz questão de impor regras sobre os intervalos das fontes de luz (ou seja, uma sala em que até seus feitiços contínuos de luz não atingem o teto, mas revelamos que as paredes não atingem o teto e onde você ouve batidas de asas) à distância deve ser uma sala assustadora para qualquer jogador)

O objetivo de cada um dos encontros acima era começar a mostrar aos meus jogadores que eles não podiam assumir nada. Eu queria que eles começassem a tentar formas não relacionadas ao combate para se envolver com "monstros" e, se eles escolhessem o combate, eu não estava tentando fazer um TPK - eu geralmente deixaria o sucesso em fugir se eles escolhessem fazer isso.

25.10.2011 / 23:30

Meu mestre teve uma ótima resposta para este: Mate os PCs.

Depois de jogar a campanha por quase dois anos, encontramos vários capangas e outros NPCs decentemente de alto nível que se conheceram e acabaram formando seu próprio partido (um pouco mais baixo). A idéia por trás da campanha era que o rei havia ido muito além do Legítimo Bem e LEGAL Território neutro / mal, coisas como toque de recolher, prisão por dissidência etc. O partido decidiu liderar uma rebelião contra essa opressão, mas nossos amigos permaneceram leais ao governo.

Então, finalmente, estávamos prestes a ter nosso confronto com esses caras e começamos a planejar apressar-nos sem sequer ter uma conversa. Toda a discussão foi "ok, nossos fãs estão bem? Certifique-se de lançar Mass Haste E ter uma rodada surpresa", e nada como "ok, estamos prestes a matar nossos amigos que conhecemos há anos, talvez devêssemos tentar um conversa primeiro ".

No primeiro turno, matamos o clérigo deles ... e eles mataram o nosso mago. Isso serviu como um alerta bastante maciço de que talvez nem todos os problemas devam ser resolvidos com violência, e acabamos sendo muito mais cautelosos depois disso.


Então, mais genericamente? Se seus jogadores estão matando pessoas o tempo todo que não necessariamente precisam ser mortas, as pessoas ficarão chateadas. Digamos que exista uma guilda de ladrões estritamente não violenta. Seus jogadores começam a caçar e matar os ladrões. A cidade diz "ok, sim, talvez essas pessoas roubem algumas obras de arte e cerâmica, mas isso realmente vale a morte?" e então a cidade começa a tentar prendê-lo por assassinar vigilantes, e seu grupo precisa decidir entre lutar contra os guardas legais ou tentar de alguma forma fazer as coisas direito (talvez gastando muito dinheiro em Raise Dead). E então os ladrões não-estritamente não-violentos descobrem onde sua equipe dorme e mata um ou dois PCs antes que você possa acordar todo mundo.

Se eles continuarem a matar incontrolavelmente, verifique se seus alinhamentos refletem essa mudança - de repente as divindades não ouvem mais, os paladinos os perseguem; com certos tipos de jogadores, nem conte a eles sobre essa mudança, apenas diga que certas coisas não estão funcionando e que tipos de armadilhas estão sendo acionadas que eles não esperam.

28.02.2014 / 20:48

Na vida real, se você vê alguém cometer algum crime horrível, liga para a polícia e a polícia prende essa pessoa. Temos todo um sistema de justiça criminal dedicado a garantir que os criminosos sejam mantidos fora da sociedade.

Em um contexto de D&D, você geralmente não pode fazer isso. Digamos que um bando de vinte orcs ataca a vila e mata trinta aldeões, e digamos que o grupo derrote e capture o bando de orcs. A vila não tem recursos para manter tantos orcs na prisão; a vila nem tem prisão. As opções que o grupo enfrenta são:

  • mate os orcs
  • deixe os orcs irem.

Seu grupo provavelmente está decidindo matar os orcs, porque sua única alternativa provavelmente leva a mais moradores assassinados. (Eu já estive nessa situação, e é isso que está em minha mente.)

Se você quiser parar esse tipo de coisa, fornecer à parte uma alternativa. Talvez os aviões legais estejam executando uma prisão mágica, o Orb Of Law. Talvez o encantamento apropriado possa convocar um representante do Orb Of Law para tirar esses orcs; talvez o representante da Orb Of Law esteja usando a magia de adivinhação para garantir que eles não aprisionem alguém que não a merece. Talvez eles ofereçam uma recompensa real aos prisioneiros; talvez eles ofereçam uma garantia de que nenhum prisioneiro seja solto até que seja genuinamente reformado.

Talvez você tenha uma solução menos tecnológica que essa, envolvendo uma Guarda Imperial e uma Prisão Imperial ou o que seja. Seu partido terá prazer em delegar o tratamento de prisioneiros a outra pessoa, desde que haja alguém competente para delegar.

21.08.2015 / 19:38

Uma vez tive esse problema, fiz algumas coisas.

  1. Primeiro, eu os mandei encontrar alguns kobolds que foram "abençoados" com super força, eles os acusaram de procurar uma morte fácil e logo se viram sendo espancados e mal conseguidos pela pele de seus dentes. Eles foram um pouco mais cautelosos em encontros subsequentes.
  2. Outra vez, eu tive um único orc carregando uma mensagem de coração partido sobre como ele viu o quão errado era ser mau e agora estava trabalhando pelas causas do bem para compensá-lo. A festa o matou à vista. A carta alegava que fosse entregue a um padre local e ao orc perdoou quem encontrasse a carta. Quando a carta foi entregue ao padre, o padre chorou pela perda de sua maior conversão e agradeceu à festa por avisá-lo do destino de seu amigo. A festa parecia um salto e foi um pouco mais cuidadosa depois.

Você pode ter um personagem solitário carregando uma carta falando sobre um presente herdado para um dos membros do partido. Tudo o que eles precisam fazer é seguir o mensageiro de volta para obter seu anel de proteção gratuito de seu tio Cedric, há muito perdido. Obviamente, se o mensageiro estiver morto, não haverá recompensa.

18.10.2015 / 03:42

Entregue-os a um jogo. Eu corri um Necessary Evil jogo focado em matar uma raça alienígena ocupando a humanidade. Como os jogadores são todos vilões, matar o que estiver no caminho simplesmente funciona. Depois de alguns meses, o jogo ficou chato e mudamos para um novo. Nosso próximo jogo teve muito menos violência aleatória por causa da violência.

Note que o Mal Necessário tem alguns truques para convencer os vilões a se tornarem heróis se você jogar dessa maneira; nós não. = D

27.10.2011 / 20:45

FATE: Aspecto do Assassino

Já existem muitas respostas boas, mas eu realmente encontrei essa situação exata ao ser DM, então aqui está como eu o fiz.

Eu estava jogando um jogo de ficção científica FATE com um grupo de jogadores mais acostumados a D&D. Ficou claro que eles pensavam que matar a oposição completamente era um procedimento padrão que realmente não correspondia a esse cenário mais realista.

O que fiz foi declarar que matar alguém a sangue frio é semelhante a um Consequência extrema:

a very serious cost—you must replace one of your aspects (except the high concept, that’s off limits) with the extreme consequence. That’s right, an extreme consequence is so serious that taking it literally changes who you are.

Ou seja, se eles matam alguém, precisam substituir um de seus aspectos por "Assassino" ou algo parecido. (Eu não contei isso contra o limite de uma conseqüência extrema).

Isso funcionou bem para enfatizar a gravidade do ato e também trouxe vários outros efeitos colaterais interessantes:

  • 'Assassinos' podem marcar seu aspecto quando atacam ou matam pessoas - tornando assassinos cansados ​​combatentes mais eficazes e inimigos mais assustadores.

  • Os NPCs com o aspecto Assassino se tornaram assustadores.

  • Embora se possa pensar que o exposto é uma vantagem, ele enfatizou mais que um assassino é uma coisa horrível a ser evitada, em vez de parecer uma vantagem mecânica.

  • O aspecto assassino pode ser obrigado, etiquetados e invocados em outras situações - qualquer coisa entre ataques de má consciência, problemas de fé religiosa, problemas de aplicação da lei etc.

Como resultado, todos os jogadores, exceto um, evitaram matar e ter uma mentalidade de D&D. O único jogador que não foi visto pelos outros como um psicopata assustador que também levou a uma interpretação interessante.

Definitivamente, farei o mesmo se executar outro jogo realista do FATE (ou sistema em que isso funcione mecanicamente).

12.11.2016 / 15:17

Este pode ser um conselho não convencional, então tome-o com um grão de sal! :)

Existe um mapa do tipo StarCraft II chamado "Tower Defense". Basicamente, você se defende contra ondas e ondas de inimigos até morrer (ou o jogo acaba).

Se eles continuarem matando pessoas aleatórias, pessoas cada vez mais fortes se interessarão por elas. Se esse é o jogo que eles querem jogar, jogue investigadores cada vez mais fortes até morrerem (ou atingirem o nível épico?).

Se eles se cansarem da Defesa da Torre, talvez desejem experimentar um estilo de jogo diferente - aquele em que lutam contra as pessoas, e não com as que aparecem.

Se eles nunca se cansarem, talvez sejam pelo menos saciados o suficiente para dar uma chance ao seu estilo.

Boa sorte!

22.05.2011 / 01:38

Todas as respostas até agora descreveram a matança humano-humano, que é uma abordagem justa e as respostas foram boas, mas todas são baseadas em uma sociedade semelhante à nossa, onde os PJs fazem parte dessa sociedade. Nisso, matar seus companheiros é desaprovado.

No entanto, a maioria das campanhas que eu vi não faz isso. Os PCs não saem por aí matando os comerciantes da cidade em que estão baseados, nem matando ninguém ao seu redor ... mas eles praticam tumultos assassinos nas áreas selvagens contra as hordas de orcs / goblins / broos / mortos-vivos.

Nesses casos, é melhor considerar situações históricas em que esse tipo de comportamento foi incentivado - tipicamente guerra. Considere os ingleses medievais que lutavam contra os franceses, os lacaios camponeses não podiam esperar piedade, os nobres foram salvos apenas porque valiam mais a pena serem resgatados. Os guerreiros espartanos mataram todos os persas de que conseguiram se apossar. Então, quando os jogadores entrarem em conflito no país orc, espere que todos os orcs sejam mortos.

Nesse ponto, o problema se torna de equilíbrio. Na realidade, teríamos mecânicas de combate semelhantes ao Runequest, onde os combatentes são semi-iguais. Em jogos como o AD&D, temos orcs 1HD sendo massacrados por heróis do PC 10HD. Esse é mais um problema - se os PJs estavam lutando contra o Runequest, há muito menos derramamento de sangue simplesmente porque é mais perigoso para os jogadores. Os PCs do AD&D praticamente andam pelos kobolds, pisoteando-os como baratas.

Suponho que se você está realmente preocupado com isso (ei, kobolds também são pessoas e merece ser não discriminado), imponha restrições sociais contra a morte e forneça aos jogadores aventuras intrigantes ou furtivas; fornecer menos oponentes com a mesma habilidade; ou dar a eles uma 'praga' violenta de mortos-vivos para lidar.

05.04.2012 / 02:51

Descubra que tipo de jogo seus jogadores querem jogar antes de começar. Se eles gostam de jogar assassinos, então esse é o tipo de jogo que você está executando. Você pode dizer que não está interessado em criar esse jogo e sugerir diferentes tipos de jogos que podem ser igualmente satisfatórios: 1) guerreiros sagrados em uma missão em uma terra do mal, 2) campanha de duendes / monstros 3) ou XNUMX) uma missão no Subterrâneo. Todos os três têm matando tudo à vista e ainda sendo um jogo divertido (e fazendo mais sentido). No mundo real, os assassinos são muito, muito raros.

02.06.2015 / 03:44