Como criar um desafio difícil para o meu grupo?

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Eu deixei os PCs do jogo que eu estou hospedando receber muitos tesouros, então eu gostaria que eles perdessem pelo menos alguns (ou até todos) deles. Pensei em uma simples emboscada em algum lugar da floresta, onde eles seriam despojados de seus pertences.

Mas tenho dificuldade em encontrar a quantidade certa de bandidos, para que os jogadores não se sintam enganados se eu vencer os adversários. Os PJs devem ter uma chance mínima de sair da emboscada com seus tesouros.

Os personagens dos jogadores são assim:

  • Aasimar Clérigo de sangue de anjo 5 (CR4)
    • Guerreiro Esqueleto Minotauro Hireling 1 (CL7 - CR6)
  • Ladino humano 5 (CR4)
  • Anão Lutador 5 (CR4)
  • Bruxa Changeling 5 (CR3)
  • Inquisidor humano 5 (CR4)

Eu estava pensando em uma gangue de bandidos:

  • 1 Human Fighter4 / Rogue6 (O líder dos bandidos)
  • 5 Rogues humanos 3

Os cinco bandidos estariam armados com maças pesadas e arco longo e se esconderiam nas árvores, enquanto o líder tem uma besta pesada e um Scizore. Na minha opinião, é algum tipo de configuração de Robin Hood.

Essa é uma configuração que daria aos jogadores uma pequena chance de ganhar? Eu não quero que eles se sintam enganados. Que tipo e número de adversários você recomendaria?

por mawimawi 17.06.2014 / 09:07

6 respostas

"Reze para que eu não altere mais o acordo"

Isso não parece ser um encontro particularmente difícil para um grupo de PCs como você descreve, especialmente se eles tiverem equipamentos acima da média.

Sem saber mais sobre seus personagens, suas habilidades táticas, sua abordagem normal a coisas como emboscadas, emboscadas, armadilhas, conhecimento de inimigos, inimigos conhecendo eles, etc., é impossível planejar um encontro que derrotar eles sem matança Eles.

Esse é o tipo de encontro mais difícil de fazer, especialmente se você joga com jogadores que pensam que são reis do mundo ou heróis dos desenhos animados de sábado de manhã e não faz coisas como 'fugir' ou 'esconder'.

Geralmente, se eu quero que os PJs percam uma luta, eu os confronto contra alguém que tenha interesse, mesmo que eles não percebam até o momento, mantendo os PJ vivos. Talvez eles precisem de um esquadrão de comando ou reconheçam que um dos PJs é um membro da Guilda Jin'Sath da tatuagem, e de repente percebem um plano astuto para usar esse fato contra seus inimigos de alguma forma, ou o que seja. Como queiras. Isso ainda pode ser difícil, mas se executado bem, é crível e bom.

Nesse caso, porém, eu me voltaria para o roubo. Não banditismo. Eu teria um ladrão escondido e roubaria o equipamento deles. Um ladino, de nível decente. Diga 8. Com + ocultar e mover equipamentos silenciosamente (+ bônus de aprimoramento 10), talento para aprimorar o esconderijo e mover-se silenciosamente, boas habilidades de desx e habilidades completas em ambos e em Sleight of Hand. A festa está em uma pousada, fica bêbada (até mesmo uma pousada no deserto, essas coisas existem) ou não fica bêbada, coloca guardas ou não, lança feitiços ou não - você sabia que todos os alarmes, símbolos etc todos contam como armadilhas mágicas? Trapfinding diz 'Sup, babe. Vampira entra e rouba suas coisas. Desonesto, descreva pequenos detalhes como um cachecol usado no pescoço ou uma ornamentação estranha de arma, basicamente o veste como um PC bem-vestido. Tome 10. Este ladino não é apressado ou ameaçado. Se um deles perceber isso, acorda - bom. Eles podem ser apresentados ao joguinho que eu gosto de chamar de 'perseguir alguém com Parkour no nível Tumble e Boots of Speed ​​pelos telhados da cidade'.

Não tenha medo de deixar cair um Nuvem fedorenta de um pergaminho ou um Nevoeiro sólido para ajudar a escapar se as coisas derem para o sul. Chaminés + sacolas com pés emaranhados + dobrando para trás, atravessando paredes como se não houvesse nada, entrando por uma janela e depois entrando pela sala de alguém, usando mesas finais como projéteis - este é um trapaceiro de nível 8, aproveite para se divertir muito com isso. Tenha alegria ao descrever metade do equipamento mágico da festa em um saco por cima do ombro do ladino durante todo esse combate. Pronto algumas brincadeiras ao estilo de Errol Flynn para atirar nos membros do partido. E fugir. Não se deixe enganar, não permita que algumas besteiras de advogados de regras. Esse ladino é durão e tem um bolso cheio de truques e conhecimento da cidade. Escorregar nos varais, esquivando-se na frente dos vagões estrondosos do solo noturno, se essa perseguição acontecer, é épico, mas, a menos que a festa se dê muito bem, o ladino escapa porque é isso que ela está otimizada para fazer.

E agora?

Bem, a festa estará ansiosa para recuperar o equipamento.

Então, eles tentarão descobrir onde está esse trapaceiro. Hora da investigação! Não importa como eles fazem isso - eles são PCs, encontrarão uma maneira. Então você montou um covil de bandidos, de preferência no deserto. Um forte natural bem defendido, como uma caverna ou no topo de uma colina. Lá, você descobre que o ladino é o número 2 no grupo, e há um líder, lacaios e muitos para o partido lutar de uma vez. Então você começa a apresentar Complicações.

O grupo dos bandidos tem inimigos, e é por isso que eles roubaram um monte de armas mágicas, varinhas e porcaria. O que esses inimigos dependem de você - Ogros liderados por um poderoso xamã de duas cabeças, um clã de vampiros em grave declínio, mas com presas sérias, os elfos, um lorde local com rancor (de preferência contra os desonestos que roubaram o equipamento do grupo) ), mesmo uma tribo de kobolds com poderes que servem um dragão adormecido. Portanto, o grupo tem uma escolha: juntar-se aos bandidos para recuperar seus equipamentos, juntar-se aos inimigos dos bandidos para recuperar seus equipamentos ou esperar até que os grupos colidam, furtivamente e roubem seus equipamentos.

Você também deve deixar os bandidos simpáticos. Tornar as pessoas simpáticas a um grupo ou pessoa que as fez mal é uma ótima técnica de contar histórias. Como um do-si-do, mas com suas emoções.

Então, como isso está começando a se desdobrar, você introduz uma terceira coisa. Uma segunda complicação. O Líder Bandido está apaixonado pelo ladino, mas ela não devolve os afetos dele (ou ele não a devolve), em vez disso, sente sentimentos por um membro do partido em sua primeira missão. Há algo ... / errado / com os inimigos dos bandidos que o grupo decidiu fazer amizade, algum segredo. Os Ogros planejam sacrificar em sangue a parte ao seu senhor dos baatezu, cujo ídolo de pedra fica em uma caverna sagrada onde os PJs não são permitidos perto (o que você introduz de alguma maneira, digamos dizendo que eles se aproximam e são devolvidos pelo ogro blindado) guardas). O Senhor dos Vampiros é louco. O Senhor local é um psicopata. Os elfos estão vestindo uma armadura estranha que parece super arcaica e apenas um deles fala com você, o resto fala algo que .. não é élfico. Os kobolds não falam sobre isso, mas algo está acontecendo com o mestre dos dragões.

Portanto, é uma ameaça lenta que virá à tona no momento mais dramático. Até agora, qualquer que seja o conflito que ocorreu, teve duas brigas (dois encontros) dos quais os PJs participaram. Houve triunfos e reversões (fora da tela). Está progredindo como uma pequena guerra, porque é isso que é. É quando você traz a terceira complicação. Este é o curinga. Não envolve uma terceira força, a menos que essa terceira força seja esmagadoramente forte e domine as duas forças existentes, como um Balor abrindo um Hellgate próximo e todo mundo precisa EXECUTAR, no estilo de filme de zumbi.

O Líder Bandido mata a ladina com raiva ciumenta, o Senhor dos Vampiros tira metade dos vampiros de uma batalha importante, fazendo com que o vampiro que contratou a festa e seja amigo deles se apavore quando começa a perder, os PJs percebem que estão no caminho. lado do mal por algum exemplo gritante e horrível jogado em seus rostos (talvez literalmente, nada como ter um cadáver de criança meio comido atirado em você para fazer você reavaliar suas prioridades), um ritual é realizado na floresta por um dos lados que criam monstros horríveis, uma visão é recebida, algo acontece para abalar o status quo e forçar os PCs a reavaliarem as decisões que tomaram para chegar a esse ponto. Eles recebem uma escolha de alinhamento, caminho difícil ou caminho fácil, caminho mau ou caminho bom. Qualquer que seja o caminho mau, ficar com o grupo que escolheram ou sair dele, ou seguir um terceiro caminho, deve ficar claro. Também deve ser, ou parece ser, a opção mais fácil de devolver o equipamento / obter equipamento / dinheiro extra. O caminho difícil que é o Bom, também deve ficar claro que é moralmente mais defensável e muito mais difícil.

Dependendo de sua escolha, a Segunda Complicação pode não surgir. Você pode usá-lo como a coisa que dificulta o caminho difícil ou pode fazer com que pontue que as coisas não são simples e mesmo o caminho 'fácil' nem sempre é seguro. Ou isso pode acontecer independentemente, e criar uma enorme cena épica de final de batalha.

A coisa deve terminar, não importa o que aconteça, com o grupo de bandidos destruído, com o Vampira (com ou sem Líder de Bandido e capangas sobreviventes) decidindo viajar para algum lugar um pouco mais seguro, dizendo adeus à festa com a qual de alguma forma eles se tornaram amigos, ou , com o Rogue morrendo na espada de um membro do partido. Roubar mercadorias e forçar o grupo a perseguir cria NPC Importance, e NPCs importantes precisam ter finais emocionais satisfatórios que façam com que os jogadores sintam algo - nesse caso, culpa, vingança, satisfação ou vindicação, amizade, conquista (desbloqueado, Turn Inimigo em amigo).

E melhor ainda, com todas essas coisas acontecendo, basta nivelá-las um pouco, o que torna o tesouro que eles alcançaram mais adequado.

Ou, na pior das hipóteses, as acusações se acostumam nos combates, algumas roubadas por bandidos (em fuga individual) ou mantidas por um lorde vampiro com poderes de gargalhada que desafia o grupo a 'lutar com ele' agora que ele transformou a maioria dos bandidos em desova e é ainda mais poderoso do que antes. "Ore para não alterar mais o acordo'tipo de momento.

Em outras palavras, transformá-lo em uma aventura. Você tem a idéia certa, sua execução é simples demais e pode acabar como um encontro esquecível ou com a morte dos PCs. Qualquer coisa no mundo pode ser uma aventura, se você a desenhar e desenhar corretamente. E como a aventura é empolgante, é sempre a maneira ideal de resolver qualquer problema que surja no jogo, de 'muito dinheiro' a 'relacionamentos interpessoais da festa' a 'festa é super entediada e fica bêbada o tempo todo no personagem' .

17.06.2014 / 10:03

Primeira consideração: em quase todos os jogos que já joguei ou conversei com alguém sobre quem jogou em um jogo, ter seu tesouro "levado" sempre me senti barato e pouco divertido. Eu recomendo simplesmente reduzir o tesouro que eles recebem até que ele se torne uma opção melhor.

Mas se você é inflexível em fazer alguma forma de redução de tesouro, algumas opções incluem:

Dano físico

Em vez de dominá-los com toneladas de inimigos para roubar o tesouro, faça com que os inimigos usem ataques que possam danificá-lo ou destruí-lo. O Rust Monster era um meio clássico, embora eu tenha certeza de que existem alguns monstros que comem ouro ou pedras preciosas que também funcionam. Feitiços sônicos são geralmente específicos na destruição de cristal e vidro, e a bola de fogo clássica pode destruir muitas coisas com um teste de resistência falhado.

(Esteja avisado, se você usar um feitiço para danificar tesouros nos PCs, os PCs usarão esses feitiços nos inimigos um dia para o mesmo efeito ...)

Abandono

Se a festa estiver em um rio ou forçada a nadar, eles não podem carregar muito e terão que desistir muito. Na maioria dos jogos, isso parecerá barato. A menos que você esteja jogando um jogo antigo do tesouro-assalto em que a logística desempenha regularmente um papel, não será a expectativa normal do jogo.

Para uma boa causa

Sempre há a chance de você conseguir que a festa gaste tesouros para ajudar alguém ou um grupo no mundo. O problema disso é que os jogadores geralmente não esperam receber nada disso, então isso se torna algo que raramente acontece. Se o fizerem, certifique-se de que eles entendem quais são as ramificações para o cenário e os recompense por isso. ("Você está despejando todo esse ouro em uma nova escola? Acho que você pode obter pergaminhos gratuitos a qualquer momento ...")

17.06.2014 / 09:40

Há muitas respostas aqui dizendo que isso parecerá barato e favorecerá o ressentimento, o que eu acho exatamente correto, então não vou insistir no assunto. Em vez disso, estou oferecendo o que faria nessa situação.

Crie algo realmente legal que não aumente seu poder (lembre-se da melhor ferramenta do mestre: os egos de seus PCs) e dê a eles uma maneira (e não tão sutil sugerir) de que eles possam trocar seus itens para obtê-los.

Algumas idéias para você rolar:

  • Conceda-lhes a prefeitura sobre uma cidade em troca de usar seu tesouro para armar seus administradores escolhidos da cidade em seu lugar
  • Algum tipo de estátua de pé 100 que comemora o grupo mais legal de aventureiros deste lado do Mississippi, talvez imbuído de magia, e precisa de seus itens mágicos para extrair a essência mágica ou algo do tipo. Talvez a estátua tenha algum tipo de habilidade, como ser uma âncora para suas almas no caso de sua morte?
  • Eu acho que foi Odin (e mais tarde Gilgamesh) no Final Fantasy 8 que às vezes aparecia quando você estava prestes a morrer e salvou o dia. Talvez seus jogadores negociem com Deus por esse favor no futuro?

Como você pode dizer, eu não sou muito exigente quanto às regras - você é o Mestre, para que possa fazer mudanças divinas na realidade sempre que achar necessário para a diversão do seu grupo. Pelo menos, essa é a minha filosofia.

17.06.2014 / 22:06

Tirar coisas dos jogadores promove ressentimento

Três coisas quase garantidas para irritar os jogadores são perder itens mágicos, perder estatísticas ou perder XP.

Se seus jogadores estão recebendo muitos itens, abaixe a curva por um tempo; seu encontro parece bem-fácil para um grupo tão poderoso, você está perdendo muitos truques para fazer a festa funcionar nos encontros deles.

Você parece ter duas perguntas importantes aqui, então eu as abordarei separadamente

Como faço para tornar meus encontros mais desafiadores?

  • Táticas: você está indo no caminho certo com uma emboscada, mas há mais que pode ser feito do que isso; armadilhas e portões que dividem a festa, reforços de ângulos desconhecidos.
  • Terreno: o terreno no nível médio-baixo é uma consideração importante, é muito mais difícil de fazer; se eles são emboscados do outro lado de um rio onde os rios se afastam, o que eles fazem?
  • Magias: O Desbravador é GRANDE na magia, mas sua força de ataque não a possui; a parte, no entanto, tem três rodízios. Mesmo algumas magias de baixo nível podem causar caos nas fileiras dos grupos, os jogadores devem estar enfrentando magias como Entangle, bane, slow, invisibilidade, convocar monstros, criar poços, etc, etc. eles estão acostumados a lidar com lutas diretas? Bem, se eles podem usar magia, faça-os pensar em lidar com isso também.

O que faço sobre quantidades excessivas de itens

Em primeiro lugar, se houver muito saque, diminua o ritmo do que você está dando um pouco.

Tirar coisas sem chance de recuperá-las não deve ser algo normal, no máximo uma vez - os jogadores realmente se incomodam com isso. Se você quiser pegar as coisas deles, verifique se há uma chance de recuperá-las - crie uma mini-aventura inteira em torno dela; todos eles dormem em torno de uma árvore adormecida na floresta e seus equipamentos são roubados, eles perseguem o ladrão e os deixam recuperar suas coisas depois de uma perseguição, quando foram derrotados pela enorme gangue de trinta ladrões e depois despidos até a roupa de baixo, eles os perseguem por vingança.

17.06.2014 / 13:12

Embora seja perfeitamente possível criar alguma emboscada que eles não possam vencer e levar seu tesouro excessivo dessa maneira, isso não criará um ambiente de jogo agradável. Não importa como você remova o tesouro, eles se sentirão enganados por seu tesouro suado, mesmo que não tenha sido merecido em primeiro lugar.

Eu sugeriria deixar de tentar encontrar uma solução baseada em estatísticas para remover o tesouro e, em vez disso, tentar resolvê-lo de uma maneira de interpretar, algo que muitas pessoas parecem esquecer quando planejam encontros.

Por exemplo, peça a um padre de um templo local que peça para doar alguns de seus tesouros ao templo e, em troca, faça deles o modelo de templo. Eles podem ir para lá quando ficam doentes para serem curados e você pode até usar isso mais tarde para arcos de histórias e coisas do tipo.

O importante aqui é que o jogador sente que foi sua escolha para separar o tesouro. Se eles sentirem que foram forçados a entrar em uma situação em que você injustamente tirou as coisas deles, é provável que eles se ressentam por isso, o que pode arriscar sua campanha. Se eles decidirem doar suas coisas por algum motivo, no entanto, a decisão foi tomada e eles sentirão que você lhes deu uma opção interessante para gastar parte de seu lixo inútil.

Inferno, se eles têm equipamentos demais, por que não pedir à guarda da cidade que doe parte de seu equipamento sobressalente à vigilância da cidade para que a cidade fique mais segura? Em troca, peça aos guardas da cidade que lhes ofereçam mais assistência no futuro ou até baseiem arcos inteiros nela!

17.06.2014 / 15:44

A outra resposta aborda de maneira excelente como reduzir o impacto do saque que os jogadores têm. No entanto, vou responder à pergunta do título, que é como faço um desafio difícil para meus jogadores.

A principal maneira de fazer isso é se dar flexibilidade.

Não os deixe virarem uma esquina e vejam os goblins 30. Faça com que eles dobrem a esquina e vejam os goblins 5, um dos quais foge. Então, o grupo ficou com os duendes que não fugiram e, assim como eles estão vencendo, o que foge volta com reforços.

Mas, e aqui está a chave. Você controla a rapidez com que os reforços chegam, quantos existem, quais estatísticas e equipamentos eles têm.

Isso permite que você ajuste o encontro de acordo com o desempenho dos jogadores. Se eles estão massacrando tudo, então atraem um grupo maior, peça aos arqueiros que tomem posições nas cordilheiras que disparam contra eles. Assim que os jogadores começam a suar, os duendes ficam sem reforços. Os jogadores conseguem acabar com os que ainda estão lá, finalmente derrotam aqueles arqueiros irritantes, etc, e sentem que eles tiveram uma briga maciça e uma ameaça real, enquanto ao mesmo tempo você tinha controle total de quão alto o nível de perigo era girado controlando goblins entrando na luta.

A mesma coisa pode ser alcançada de outras maneiras, em campo, com alguns bandidos que lançam feitiços e, se a luta está indo muito mal para os jogadores, em seguida, grita - eles já usaram alguns de seus feitiços hoje, estou sem poder. Se os jogadores estão massacrando todo mundo, o bandido puxa um pergaminho que estava guardando e presta assistência inesperada. (Se fizer isso, é bom que os jogadores possam encontrar alguns pergaminhos ainda quando / se o derrubarem).

É preciso prática e experiência, mas com o tempo você pode aprender a afinar os encontros para que os jogadores se sintam seriamente ameaçados e, ao mesmo tempo, não os matem o tempo todo.

18.06.2014 / 11:09