"Reze para que eu não altere mais o acordo"
Isso não parece ser um encontro particularmente difícil para um grupo de PCs como você descreve, especialmente se eles tiverem equipamentos acima da média.
Sem saber mais sobre seus personagens, suas habilidades táticas, sua abordagem normal a coisas como emboscadas, emboscadas, armadilhas, conhecimento de inimigos, inimigos conhecendo eles, etc., é impossível planejar um encontro que derrotar eles sem matança Eles.
Esse é o tipo de encontro mais difícil de fazer, especialmente se você joga com jogadores que pensam que são reis do mundo ou heróis dos desenhos animados de sábado de manhã e não faz coisas como 'fugir' ou 'esconder'.
Geralmente, se eu quero que os PJs percam uma luta, eu os confronto contra alguém que tenha interesse, mesmo que eles não percebam até o momento, mantendo os PJ vivos. Talvez eles precisem de um esquadrão de comando ou reconheçam que um dos PJs é um membro da Guilda Jin'Sath da tatuagem, e de repente percebem um plano astuto para usar esse fato contra seus inimigos de alguma forma, ou o que seja. Como queiras. Isso ainda pode ser difícil, mas se executado bem, é crível e bom.
Nesse caso, porém, eu me voltaria para o roubo. Não banditismo. Eu teria um ladrão escondido e roubaria o equipamento deles. Um ladino, de nível decente. Diga 8. Com + ocultar e mover equipamentos silenciosamente (+ bônus de aprimoramento 10), talento para aprimorar o esconderijo e mover-se silenciosamente, boas habilidades de desx e habilidades completas em ambos e em Sleight of Hand. A festa está em uma pousada, fica bêbada (até mesmo uma pousada no deserto, essas coisas existem) ou não fica bêbada, coloca guardas ou não, lança feitiços ou não - você sabia que todos os alarmes, símbolos etc todos contam como armadilhas mágicas? Trapfinding diz 'Sup, babe. Vampira entra e rouba suas coisas. Desonesto, descreva pequenos detalhes como um cachecol usado no pescoço ou uma ornamentação estranha de arma, basicamente o veste como um PC bem-vestido. Tome 10. Este ladino não é apressado ou ameaçado. Se um deles perceber isso, acorda - bom. Eles podem ser apresentados ao joguinho que eu gosto de chamar de 'perseguir alguém com Parkour no nível Tumble e Boots of Speed pelos telhados da cidade'.
Não tenha medo de deixar cair um Nuvem fedorenta de um pergaminho ou um Nevoeiro sólido para ajudar a escapar se as coisas derem para o sul. Chaminés + sacolas com pés emaranhados + dobrando para trás, atravessando paredes como se não houvesse nada, entrando por uma janela e depois entrando pela sala de alguém, usando mesas finais como projéteis - este é um trapaceiro de nível 8, aproveite para se divertir muito com isso. Tenha alegria ao descrever metade do equipamento mágico da festa em um saco por cima do ombro do ladino durante todo esse combate. Pronto algumas brincadeiras ao estilo de Errol Flynn para atirar nos membros do partido. E fugir. Não se deixe enganar, não permita que algumas besteiras de advogados de regras. Esse ladino é durão e tem um bolso cheio de truques e conhecimento da cidade. Escorregar nos varais, esquivando-se na frente dos vagões estrondosos do solo noturno, se essa perseguição acontecer, é épico, mas, a menos que a festa se dê muito bem, o ladino escapa porque é isso que ela está otimizada para fazer.
E agora?
Bem, a festa estará ansiosa para recuperar o equipamento.
Então, eles tentarão descobrir onde está esse trapaceiro. Hora da investigação! Não importa como eles fazem isso - eles são PCs, encontrarão uma maneira. Então você montou um covil de bandidos, de preferência no deserto. Um forte natural bem defendido, como uma caverna ou no topo de uma colina. Lá, você descobre que o ladino é o número 2 no grupo, e há um líder, lacaios e muitos para o partido lutar de uma vez. Então você começa a apresentar Complicações.
O grupo dos bandidos tem inimigos, e é por isso que eles roubaram um monte de armas mágicas, varinhas e porcaria. O que esses inimigos dependem de você - Ogros liderados por um poderoso xamã de duas cabeças, um clã de vampiros em grave declínio, mas com presas sérias, os elfos, um lorde local com rancor (de preferência contra os desonestos que roubaram o equipamento do grupo) ), mesmo uma tribo de kobolds com poderes que servem um dragão adormecido. Portanto, o grupo tem uma escolha: juntar-se aos bandidos para recuperar seus equipamentos, juntar-se aos inimigos dos bandidos para recuperar seus equipamentos ou esperar até que os grupos colidam, furtivamente e roubem seus equipamentos.
Você também deve deixar os bandidos simpáticos. Tornar as pessoas simpáticas a um grupo ou pessoa que as fez mal é uma ótima técnica de contar histórias. Como um do-si-do, mas com suas emoções.
Então, como isso está começando a se desdobrar, você introduz uma terceira coisa. Uma segunda complicação. O Líder Bandido está apaixonado pelo ladino, mas ela não devolve os afetos dele (ou ele não a devolve), em vez disso, sente sentimentos por um membro do partido em sua primeira missão. Há algo ... / errado / com os inimigos dos bandidos que o grupo decidiu fazer amizade, algum segredo. Os Ogros planejam sacrificar em sangue a parte ao seu senhor dos baatezu, cujo ídolo de pedra fica em uma caverna sagrada onde os PJs não são permitidos perto (o que você introduz de alguma maneira, digamos dizendo que eles se aproximam e são devolvidos pelo ogro blindado) guardas). O Senhor dos Vampiros é louco. O Senhor local é um psicopata. Os elfos estão vestindo uma armadura estranha que parece super arcaica e apenas um deles fala com você, o resto fala algo que .. não é élfico. Os kobolds não falam sobre isso, mas algo está acontecendo com o mestre dos dragões.
Portanto, é uma ameaça lenta que virá à tona no momento mais dramático. Até agora, qualquer que seja o conflito que ocorreu, teve duas brigas (dois encontros) dos quais os PJs participaram. Houve triunfos e reversões (fora da tela). Está progredindo como uma pequena guerra, porque é isso que é. É quando você traz a terceira complicação. Este é o curinga. Não envolve uma terceira força, a menos que essa terceira força seja esmagadoramente forte e domine as duas forças existentes, como um Balor abrindo um Hellgate próximo e todo mundo precisa EXECUTAR, no estilo de filme de zumbi.
O Líder Bandido mata a ladina com raiva ciumenta, o Senhor dos Vampiros tira metade dos vampiros de uma batalha importante, fazendo com que o vampiro que contratou a festa e seja amigo deles se apavore quando começa a perder, os PJs percebem que estão no caminho. lado do mal por algum exemplo gritante e horrível jogado em seus rostos (talvez literalmente, nada como ter um cadáver de criança meio comido atirado em você para fazer você reavaliar suas prioridades), um ritual é realizado na floresta por um dos lados que criam monstros horríveis, uma visão é recebida, algo acontece para abalar o status quo e forçar os PCs a reavaliarem as decisões que tomaram para chegar a esse ponto. Eles recebem uma escolha de alinhamento, caminho difícil ou caminho fácil, caminho mau ou caminho bom. Qualquer que seja o caminho mau, ficar com o grupo que escolheram ou sair dele, ou seguir um terceiro caminho, deve ficar claro. Também deve ser, ou parece ser, a opção mais fácil de devolver o equipamento / obter equipamento / dinheiro extra. O caminho difícil que é o Bom, também deve ficar claro que é moralmente mais defensável e muito mais difícil.
Dependendo de sua escolha, a Segunda Complicação pode não surgir. Você pode usá-lo como a coisa que dificulta o caminho difícil ou pode fazer com que pontue que as coisas não são simples e mesmo o caminho 'fácil' nem sempre é seguro. Ou isso pode acontecer independentemente, e criar uma enorme cena épica de final de batalha.
A coisa deve terminar, não importa o que aconteça, com o grupo de bandidos destruído, com o Vampira (com ou sem Líder de Bandido e capangas sobreviventes) decidindo viajar para algum lugar um pouco mais seguro, dizendo adeus à festa com a qual de alguma forma eles se tornaram amigos, ou , com o Rogue morrendo na espada de um membro do partido. Roubar mercadorias e forçar o grupo a perseguir cria NPC Importance, e NPCs importantes precisam ter finais emocionais satisfatórios que façam com que os jogadores sintam algo - nesse caso, culpa, vingança, satisfação ou vindicação, amizade, conquista (desbloqueado, Turn Inimigo em amigo).
E melhor ainda, com todas essas coisas acontecendo, basta nivelá-las um pouco, o que torna o tesouro que eles alcançaram mais adequado.
Ou, na pior das hipóteses, as acusações se acostumam nos combates, algumas roubadas por bandidos (em fuga individual) ou mantidas por um lorde vampiro com poderes de gargalhada que desafia o grupo a 'lutar com ele' agora que ele transformou a maioria dos bandidos em desova e é ainda mais poderoso do que antes. "Ore para não alterar mais o acordo'tipo de momento.
Em outras palavras, transformá-lo em uma aventura. Você tem a idéia certa, sua execução é simples demais e pode acabar como um encontro esquecível ou com a morte dos PCs. Qualquer coisa no mundo pode ser uma aventura, se você a desenhar e desenhar corretamente. E como a aventura é empolgante, é sempre a maneira ideal de resolver qualquer problema que surja no jogo, de 'muito dinheiro' a 'relacionamentos interpessoais da festa' a 'festa é super entediada e fica bêbada o tempo todo no personagem' .