Como impedir que um recurso de gancho caseiro de trivializar Tomb of Annihilation?

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Eu estou atualmente correndo Túmulo da Aniquilação e deixando um dos meus jogadores jogar um Artífice Revisado homebrew.

Um dos recursos sob o Gadgetsmith A subclasse é um gancho, com este mecânico:

As an attack or as an action, you may target a surface, object or creature within 20 feet. If the target is Small or Smaller, you can make a Grapple check to pull it to you and Grapple it. Alternatively, if the target is Medium or larger, you can choose to be pulled to it, however, this does not grapple it.

Inicialmente, isso não é grande coisa, já que o personagem tem uma escala fraca de HP (D8), então foi bom para o jogador se agarrar no mapa de batalha em segurança. No entanto, ele recebeu essa atualização:

Enhanced Grappling Hook:

You enhance your grappling hook, increasing its range to 40 feet. Additionally, the enhanced power of the grappling hook means that when pulling yourself to a larger or larger creature or object, you can drag one medium or smaller willing or grappled creature within 5 feet of you with you.

Ênfase minha. Essa cláusula está começando a me causar dor de cabeça, pois é um recurso gratuito, instantâneo Misty Step 1 se alia a qualquer objeto dentro do 40ft.

O gancho, porque ele é um artífice, é mágico. Ele não funciona como um gancho de agarrar normal, pois precisa de algum tipo de brecha, rachadura ou lábio para prender. Em vez disso, imagine um ímã mágico que adere a qualquer objeto e o puxa perfeitamente como o Equipamento de movimento 3-d de Attack on Titan. Atualmente, o gancho é incapaz de falhar, embora eu esteja aberto a sugestões nerf.

Estou certo de que isso quebrará muitos obstáculos no túmulo real. Para dar alguns exemplos:

  • 4B - Second Puzzle Door: The player can grapple himself and a companion to the ceiling when the level appears. The pit trap is negated when the lever is pulled.

  • 5/5A - Trapped Corridor: Once the player spots or triggers the plates, he can transport the entire party to and from the end of the hallway. Negates the pressure plates trap.

  • 15 - Wind Tunnel: The player simply needs to grapple across the tunnel, never activating the fan itself. He can transport the entire party this way. Negates the entire trap.

  • 20 - False Tomb: The player can grapple another player out of the room should they trigger the trap. Should he be unable to escape, he can also grapple to the ceiling to increase his survivability against the Wine Weirds. (I actually don't have a problem with the second part of this).

  • 37 - Winds of Pandemonium: The player can grapple through the entire length of the room, transporting the entire party across the platforms requiring jumps. Trap is negated.

  • 44B - Inside the Vault: The player +1 ally can negate the slippery floor by grappling to the walls or ceiling. This doesn't do much about the Invisible Beholder, however.

  • 48 - Shagambi's Tomb: The player can grapple directly to Shagambi's Tomb, eliminating the tip-toeing section of the walk. It negates a lot of the threat in this tomb, although it will trigger 1 sound if he does it optimally.

  • Level 5 - Gears of Hate: The player can negate the entire gear experience by grappling to the ceiling, transporting players this way.

Eu acho que você entende o que estou dizendo neste momento. O gancho + o mecânico 1 está quebrado quando se trata de lidar com uma porção significativa dos obstáculos do túmulo.

Há a opção de nerf inteiramente e inutilizá-lo no túmulo; o calabouço tem encantamentos poderosos e que alteram o mundo, por isso não ficaria muito fora da caixa. No entanto, hesito em fazer isso, já que o jogador gosta muito de se mexer e de se mexer.

No geral, minhas principais queixas com esse mecânico são:

  • O gancho é gratuito. Ele não requer uso de recursos para transportar a si mesmo e a um acompanhante no 40ft. Compare isso com Voar, que também nega muitos aspectos do túmulo, mas é um recurso usado porque o jogador apenas transporta todos os obstáculos.
  • Não há verificação envolvida. Ele pode trazer qualquer companheiro disposto sem falhar. No entanto, se eu envolvesse um teste de Atletismo, seu personagem quase sempre falhava abismalmente.
  • Funciona sem falhas. Estou bem com esse aspecto e não tenho vontade de nerf.
  • É essencial para o seu kit. Se eu o levasse, ele esmagaria o jogador, e eu já permiti que demorasse demais para removê-lo completamente.

Existe uma solução / compromisso criativo que eu possa trazer para esse jogador para que eu possa tornar a experiência do Tomb mais emocionante e emocionante? Ou estou extrapolando a proporção de quão boa é a capacidade de seu gancho em relação a esta aventura?

As respostas que citam experiências anteriores com este módulo ou com este / um mecânico semelhante serão muito apreciadas.

Esta é a festa atualmente - multiclasse Gadgetsmith Artificer, Berserker Barbarian, Moon Druid, Shadow Monk e Clecic 1 Fighter X.

por Nicbobo 25.02.2019 / 21:31

5 respostas

Seu player não negará perfeitamente essas ameaças

Sim, o PC do seu aparelho possui uma capacidade que poderia negar perfeitamente essas armadilhas. No entanto, seu jogador não tem um conhecimento perfeito dessas armadilhas e não pode criar estratégias da maneira que você acabou de fazer. Eles não têm o conhecimento necessário para ajustar perfeitamente sua solução de gancho através do quebra-cabeça dessas ameaças.

O jogador tb não tem perfeito conhecimento das situações que você não mencionou e que, se usarem o gancho errado nelas, irão seriamente.

Na prática, o grupo de jogadores terá que descobrir não apenas como essas armadilhas funcionam, mas também riscos que não existem coisas que eles não sabem que ainda podem prejudicá-los. Se eles

grapple to the ceiling to deal with the lever appearing there, for a simple example,

eles não conhecer que é a solução perfeita e simples. Eles terão que considerar a sala, o que podem ver, descobrir e deduzir sobre ela e correr um risco calculado de que usar o gancho dessa maneira é seguro.

Esses cálculos de risco são a carne e as batatas de masmorras como esta. Sim, eles têm ferramentas que podem superar as ameaças da masmorra, mas precisam descobrir quais ferramentas usar, como usá-las e quando. O gancho não é diferente de qualquer outra ferramenta a esse respeito.

Então, para resumir:

  • Algumas dessas ameaças serão resolvidas facilmente por uma combinação do gancho e sorte em escolher o caminho certo para usar o gancho.

    Isso é bom! Um grupo em particular sempre encontrará alguns desafios fáceis e outros difíceis, em virtude de como eles decidem enfrentá-lo. Eles se sentirão inteligentes e realizados, o que é uma grande parte do ponto de ser um jogador nessas masmorras.

  • Algumas dessas ameaças serão resolvidas pelo gancho, mas não será fácil para o grupo, porque não foram responsáveis ​​por uma parte da ameaça e não o utilizaram de maneira a negar perfeitamente o tratamento. .

    Isso também está bom. Eles aprenderão cautela e que o gancho não é um "botão de vitória" perfeito para todas as ameaças. Eles terão que ser inteligentes sobre como usá-lo.

  • Algumas outras ameaças não serão passíveis de solução com o gancho, mas os jogadores não terão certeza sobre isso e podem ter problemas tentando resolvê-lo dessa maneira.

    É uma ótima maneira de eles não terem certeza se o gancho também é uma boa idéia para as ameaças que você especificou.

Tudo isso acontecerá organicamente. Portanto, aceite que algumas dessas ameaças serão anuladas durante o jogo pelo uso do gancho, e isso será divertido, e outras não, e que serão apenas parte do quebra-cabeça com o qual os jogadores precisam lidar - que sera divertido.

25.02.2019 / 23:25

Anões do túmulo.

O gancho banaliza muitas das armadilhas, sim.

A festa não está sozinha na tumba. A cernelha pode observar os movimentos do grupo, direcionar anões da tumba e se comunicar com outros monstros lendários, e não é brincadeira injusta.

Sim, seu grappler pode fazer a festa, uma a uma, passar por muitas das armadilhas. E há um momento em que a festa se divide em dois e apenas um membro pode se mover com segurança para frente e para trás.

Francamente, eu estaria babando com esta oportunidade: a tumba e seus guardiões serão um excelente chefe antes do chefe.

25.02.2019 / 23:26

Primeiro, não acho que seja realmente um grande negócio. Compare essa capacidade com uma força inata ou facilmente ativada (ou, em alguns casos, suba), mais uma corda ou uma corda simples com um gancho. Se os jogadores puderam atravessar a armadilha com relativa facilidade, por meio de uma corda daqui para lá, essa habilidade não é realmente um grande problema. Escalar uma corda pode ter um cheque associado, mas você só pode dificultar isso antes que se torne bastante ridículo. (Exemplos de personagens que poderiam facilmente andar com uma corda incluem um personagem aaracokra, um druida de um certo nível e feiticeiros da tempestade, além de eladrin e qualquer pessoa com um poder de teletransporte de baixo nível, dependendo da geometria da coisa.) De qualquer forma, é preciso uma certa quantidade de criatividade, atenção aos detalhes e presença de espírito para fazer esse tipo de acrobacias; portanto, até certo ponto, isso parece jogo inteligente gratificante, que é algo que todos deveríamos estar tentando fazer de qualquer maneira. Em muitos desses casos, não tenho certeza de quão óbvio seria realmente que eles pode passe pelo gancho, pelo menos até que eles já tenham disparado alguma coisa e seja tarde demais para contornar a armadilha com uma garra rápida ou três.

Segundo, apenas porque o gancho arrasta você e um amigo daqui para lá sem falhar não o torna o Hookshot de um jogo Zelda, onde você simplesmente ignora a gravidade enquanto está nele. Se ele não usá-lo para subir, ele deve arrastá-lo pelo chão, o que acionará armadilhas e trocas da mesma maneira que passar correndo. Ele pode voar por cima de armadilhas, mas a idéia de que ele poderia passar sem acionar algo me parece improvável.

Terceiro, se ainda parece um problema, sim, institua um teste de atletismo para trazer um amigo ou, pelo menos, force-o a respeitar sua capacidade de carga. Se você pode carregar um personagem, pode trazê-lo, mas (se você perdoar a metáfora) ter um gnômico Luke carregando uma Leia draconiana enquanto balança através de um poço realmente improvável para mim.

Se necessário, eleve o teto em algumas áreas a mais do que os pés 40 para impedir o acesso fácil ou faça uma chamada de DM de que o alcance do gancho do pé 40 está muito longe e você deve puxá-lo de volta para os pés 20 ou 30 (e pressione o mesmo botão o teto, se necessário). Mas, novamente, eu apenas tendem a fazer comparação com qualquer número de outros poderes para melhorar a mobilidade e não acho que esse seja totalmente absurdo.

Outra opção, se você sentir a necessidade de reduzir esse poder, pode ser a regra de que o gancho não é redefinido instantânea e automaticamente, mas requer algum tempo e esforço para redefinir. Se, digamos, um minuto de enrolamento para recarregar a mola do gadget pudesse disparar novamente, não seria tão viável dar rapidamente um tiro no gancho de todo o grupo, um por um. Se demorasse dez minutos para mover o grupo a uns meros pés 40 com o gancho, seria um método de viagem muito menos desejável.

25.02.2019 / 22:19

Reequilibrar o gancho

Dê ao gancho um sistema de carga, onde ele só poderá trazer uma criatura diferente um número limitado de vezes. Deixe as cargas recarregarem durante um longo descanso.

Dessa forma, você pagou um custo de recurso. Ele ainda pode usá-lo para si mesmo uma quantidade ilimitada de vezes, mas se ele quiser usá-lo para transportar os membros de seu partido, ele terá apenas uma quantidade limitada de usos e, portanto, terá que escolher sabiamente quando usá-lo. Também faz sentido com o restante do kit Gadgetsmith, já que a maioria dos outros gadgets tem um número limitado de usos entre longos períodos.

27.02.2019 / 14:51

Que tal cobrir o teto com um Slime ou Mold? Mesmo que a luta para ultrapassar a armadilha funcione na primeira vez, ela liberaria uma nuvem de esporos pela qual o jogador não poderia passar sem riscos.

Outra opção que me ocorre é que é muito difícil examinar uma área a partir dos pés da 40. Não há como ele ver um fio de viagem a essa distância, por exemplo. Não precisa ser nada imediatamente mortal. Se ele pular a área presa apenas para ficar preso em algo como uma teia de aranha abandonada que ele não podia ver à distância, ele terá muito mais cuidado com o modo como usa a garra. Se ele não puder se libertar, o resto do partido terá que negociar as armadilhas sem sua ajuda, a fim de libertá-lo.

27.02.2019 / 17:50