Sistema de rpg de fantasia com poucos dados aleatórios e poucos dados

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Na minha luta sem fim para encontrar sistemas de RPG que se encaixam no meu estilo de jogo, passei por inúmeras páginas de resultados no RPGGeek sem sucesso, então mais uma vez vou me render ao conhecimento da comunidade.

Minha campanha de maior sucesso já foi veiculada em O Enigma do Aço em um cenário de realidade alternativo personalizado, mas havia um grande problema - enquanto o sistema de combate é realmente fantástico (na minha opinião), o fato de eu especificamente não querer que meus jogadores sejam mortos tornou-o inútil, é muito fácil transformar os adversários em um pedaço de bolo para derrotar ou matar seus jogadores em uma jogada de azar . O estilo mais narrativo da jogabilidade foi algo que eu gostei bastante.

Então, uma lista dos meus requisitos:

  • Suporta configurações de fantasia
  • Pouca aleatorização em rolos, qualquer coisa curvada é adequada (d20 clássico, d100 estão fora). Eu quero dados, então, por favor, salve os sistemas sem dados para outra questão minha em um futuro próximo ou distante!
  • Geralmente não heróico, mas apoiando esses personagens. O que quero dizer: no DnD, você pode tornar o jogo não-heróico, tornando impossível que os personagens avancem além, digamos, do nível 6 - isso suporta restrições de jogo não-heróicas. Idealmente, eu gostaria que o sistema girasse em torno das habilidades humanas e melhorá-las, mas permitindo personagens heróicos, dando-lhes atributos ridiculamente altos.
  • Desenvolvimento de personagem baseado em habilidade / estatística, sem classes.
  • Não deve haver pontos de vida, ou perder parte dos pontos de vida do personagem deve ter um efeito negativo no desempenho do personagem.
  • Combate rápido (ou pelo menos não ridiculamente lento) sem um zilhão de estatísticas, tabelas e técnicas de processamento de números.
  • Seria uma boa adição se um sistema não usar muitas jogadas para resolver conflitos - novamente, no DnD, você rola duas vezes para um ataque: primeiro é acertar, a outra jogada é dano. Idealmente, o sucesso da jogada de ataque também determinaria o dano.
  • Um sistema mágico que suporte a geração de feitiços em tempo real também seria um toque agradável, mas não é necessário.

Eu quero que o sistema melhore a jogabilidade, não crie limites fixos que sejam difíceis para os jogadores e para o mestre. Citar mxyzplk: "Conan não pergunta se ele pode pular nas costas de Dagon e arrancar o chifre dele [...] Ele simplesmente faz isso." Conan não possui uma lista fixa de movimentos que ele pode executar. Ele tenta fazer o que quiser. Esse é o tipo de jogabilidade que estou procurando.

Agora, sou geralmente negativo em relação a sistemas genéricos como GURPS ou FATE. Isso porque eu tenho muita dificuldade em entrar neles - eles têm tantas extensões e conteúdo que eu não consigo entender. Se você quiser sugeri-los, diga-me exatamente em quais livros devo procurar.

por Maurycy 17.08.2012 / 21:13

9 respostas

A resposta curta é: você deseja FATE. Mas, lembrando-se de sua menção a sistemas genéricos, veja por que o FATE funciona e por que não será tão ruim quanto você pensa, e tudo tem a ver com uma versão do FATE chamada Dresden Files.

Suporta configurações de fantasia

Dresden Files se passa em um mundo de fantasia urbana. O personagem-título é um detetive de Chicago que também é um mago. Ele encontra regularmente trolls sob pontes de pedágio, vampiros com submetralhadoras e templários de cavaleiros que também trabalham de nove a cinco durante o dia. Mas, se você quiser modificá-lo para fantasia direta, aqui está o que você faz:

Mude o nome da habilidade "Guns" para "Arcos". Mude o nome da habilidade "Drive" para "Ride". Ignore a maior parte do Hexing. (Os usuários mágicos reduzem a tecnologia. Um mundo da idade das trevas obviamente não precisa disso. Ignore qualquer tipo de arma que não se encaixe na sua configuração. Se você quiser, refaça a dificuldade das verificações de recursos. E pronto (Existem provavelmente várias seções descritivas que precisarão ser ignoradas, mas o próprio sistema não se importa com elas.)

Pouca aleatorização em rolos, qualquer coisa em sino curvada é boa (d20 clássico, d100 estão disponíveis)

A curva de dados FATE é uma curva de sino sólida. Os rolos são + ou - 4, com uma forte tendência para o 0. Bem mais de 50% do tempo você estará marcando dentro do ponto 1 de sua habilidade real. Mas está longe de ser inimaginável - já vi algumas viradas brilhantes de vez em quando. Rodar um + 4 é improvável, mas possível e devastador quando isso acontece.

Geralmente não heróico, mas suportando esses personagens ##

Os personagens têm aspectos, habilidades e atualização. Mas eles não têm um relacionamento estrito entre si - você pode ter um personagem com pontos de habilidade 40, aspectos 5 e atualização 3, ou pontos de habilidade 0, aspectos 10 e atualização 15. O livro recomenda sobre os pontos de habilidade 20 ~ 30, aspectos 7 e atualização 7 ~ 10, mas você pode jogar com esses números com bastante facilidade. (Para constar, todos os participantes devem ter os mesmos números - apenas se espalham de maneira diferente. Eles são diferentes, e o equilíbrio entre eles não é trivial.)

Desenvolvimento de personagem baseado em habilidade / estatística, sem classes

Não há aulas aqui. Existem modelos, mas essas são mais diretrizes do que qualquer outra coisa. E mesmo seguindo os modelos à risca, há um enorme grau de variação. Eu interpretei cinco profissionais focados diferentes, e nenhum deles parecia repetir.

Não deve haver pontos de vida, ou perder parte dos pontos de vida do personagem deve ter um efeito negativo no desempenho do personagem.

Os personagens têm estresse, que pode ser chamado de pontos de vida sem efeitos negativos. Mas o estresse pode levar apenas um ou dois golpes antes de acabar, e é aí que as consequências surgem. Cada consequência acarreta uma penalidade assustadora de -2. Lembre-se de que os dados só podem lhe dar um + 4 em no máximo duas conseqüências. Os personagens podem sofrer consequências do 4, que desaparecem em taxas diferentes. Estes podem modelar contusões para perder uma mão, dependendo da gravidade.

Combate rápido (ou pelo menos não ridiculamente lento)

Lancei um ataque, adicionei minha habilidade. Você lança uma defesa, adicione a sua. Você lida com possíveis danos. Às vezes, talvez eu queira manobrar; nesse caso, eu rolo e adiciono minha habilidade contra um número alvo definido pelo Mestre. O combate é tão rápido. Uma luta geral (múltiplas trocas de golpes) leva mais tempo, é claro - quanto tempo depende da rigidez da oposição. As concessões (basicamente rendições de metagame) até permitem uma maneira graciosa de terminar uma luta prematuramente, se você perceber que está no meio de uma batalha de chefes e o relógio acabou de bater meia-noite.

Não usa muitos rolos para resolver conflitos

Eu rolo, adiciono minha habilidade. Você rola e adiciona sua habilidade ou o Mestre define um número alvo. Qualquer um dos lados pode obrigar ou invocar aspectos como desejarem. (Basicamente dizendo: "Esse aspecto importa, e eu estou gastando um ponto FATE para usá-lo." Na verdade, é literalmente simples assim.) Cada aspecto concede um + 2 ou -2 ao teste de alguém. Você encontra a diferença entre os dois números e, se o atacante vencer, será aplicado um dano igual à diferença.

Um sistema mágico que suporta a geração de feitiços em tempo real

Hoo garoto, Dresden tem você coberto. Verificação de saída Rick Neal's artigos impressionantes sobre alguns dos coelhos legais que você pode tirar de um chapéu. Não existe uma 'lista' de feitiços para o jogo - a suposição básica do sistema mágico é que os feitiços de cada lançador de feitiços serão quase exclusivos deles. (Ok, praticamente todo mundo tem um feitiço de explosão de alvo único de turnos máximos que amam, mas pelo menos o sabor é sempre diferente.)

Seja específico

Agora, por que o Dresden Files FATE não é apenas um mod genérico de quarta geração do FUDGE? Em primeiro lugar, volume. Ou devo dizer volumes - dois livros de tamanho decente explicitando como tudo funciona, como lidar com casos extremos e esclarecendo possíveis ambiguidades. Ele possui um manual de monstros, (chamado "Our World"), pelo menos metade do qual pode ser transportado para qualquer cenário de fantasia com pouco trabalho. (A outra metade é composta de personagens nomeados dos livros em que o jogo é influenciado.) O fato é que trabalhar com os livros pode ter sido a melhor coisa que aconteceu a Dresden.

Tudo nos livros funciona, e funciona bem, para um mundo. Não tenta ser tudo para todas as pessoas. O problema é que também é muito auto-suficiente - você só precisa do livro principal ("Sua história") e dos dados. Não é necessário conhecimento de outros sistemas FATE. Sem extensões, sem erratas, sem conhecimento do material de origem necessário para que as coisas façam sentido, sem bibliotecas, binários pré-compilados ou dependências. Em uma palavra elegante.

17.08.2012 / 22:59

FATE, especificamente Legends of Anglerre que é um jogo FATE com tema de fantasia. O livro principal é o único livro que você precisa.

Now, I am generally negative towards generic systems like GURPS or FATE. That's because I have a real hard time getting into them - they have so many extensions and content

O FATE realmente não tem muitas regras. O livro LoA é bastante gordo, mas isso vem principalmente de uma combinação de uma longa lista de acrobacias e muito "E aqui está como você pode aplicar as mesmas regras a uma hidra, exército ou país".

Little randomization in rolls, anything bell curved is fine

FATE usa 4dF ou d6-d6, os quais dão uma curva de sino.

Generally non-heroic, but supporting such characters.

O nível de poder é definido começando o número de pontos de habilidade / acrobacias / aspectos e um limite de habilidade. O LoA possui vários níveis de potência inicial como parte essencial das regras.

Skill/stat based character development, no classes.

Sim

There should either be no hitpoints, or losing part of the character's hitpoints should have a negative effect on said character's performance.

Os personagens sofrem estresse, que não tem efeito até atingirem seu limite. Nesse ponto, eles têm que tomar consequências (como ferimentos) para evitar serem retirados.

Fast (or at least not ridiculously slow) combat without gazillion of statistics, tables and number crunching techniques.

Dados opostos rolam + habilidade apropriada, depois gastam pontos FATE para ativar aspectos e aumentar pontuações. É bem rápido.

It would be a nice addition if a system does not use too many rolls to resolve conflicts - again, in DnD you roll twice for an attack: first is to hit, the other roll is damage. Ideally the success of the attack roll would also determine the damage.

O estresse causado é a pontuação do ataque menos a pontuação da defesa mais o bônus da arma menos o bônus da armadura.

A magic system supporting generating spells on the fly would also be a nice touch but it is not required.

LoA possui habilidades mágicas genéricas ("faça coisas com o elemento fogo", "faça coisas curativas").

Você também pode olhar The Dresden Files para um sistema mágico alternativo que divide a magia em "Jogando energia rapidamente juntos" e "Construindo cuidadosamente (e lentamente) um feitiço com círculos e outros itens".

A Dresden Files também possui (IMO) uma das melhores explicações dos principais mecanismos da FATE no mercado, portanto vale a pena ler se LoA não explicar as coisas para sua satisfação.

17.08.2012 / 22:20

Eu acho que o jogo de fantasia que atende à sua lista completa de requisitos é Desolação por Greymalkin Design Studios. Descrição detalhada do produto e amostras

A desolação é executada usando o Ubiquity Roleplaying System (da Exile Games, criadores da Hollow Earth Expedition), que é um sistema incrivelmente rápido e estável, fácil de aprender, mas muito flexível.

•Supports fantasy settings

Desolação é um jogo de fantasia com duas configurações integradas para escolher e você pode ignorar facilmente se preferir. Incluirei alguns detalhes no restante desta resposta, mas geralmente evito falar sobre a configuração. A configuração padrão é pós-apocalíptica, apenas alguns meses após o fim do mundo. Como resultado, tem uma sensação de espada e feitiçaria na qual Conan se sentiria em casa. A outra configuração é um mundo de fantasia muito alto. O jogo pode ser facilmente executado a partir do livro principal e você nunca precisa se preocupar ou se preocupar com o Antes, mesmo se você optar por usar o mundo apresentado para o jogo.

Existem diferentes raças de humanos, raças de fantasia e um sólido bestiário de criaturas clássicas e novas. Muitos deles são apresentados como abordagens muito novas dos tipos clássicos, mas as estatísticas do curso podem ser usadas para o que você quiser executá-las.

•Little randomization in rolls, anything bell curved is fine (classic d20, d100 are out). I want dice though, so please save the diceless systems for another question of mine in near or far future!

Ubiquity é um sistema de pool de dados em que números pares são sucessos. Parte da velocidade do sistema é a liberdade de 'Take the Average' em jogadas que não são de combate. A dificuldade no sistema é representada pelo número de sucessos necessários. Eu nunca joguei um sistema mais rápido com menos frustração por resultados para jogadores e GMs. Como vantagem, é um sistema limpo que produz resultados facilmente adjudicados, sem camadas de regras intensivas em matemática ou memória, exceções, explosões ou implosões.

Duas perguntas sobre a mecânica de dados do sistema em rpg.stackexchange estão listadas aqui e oferecem mais detalhes:

Link One
Link dois

• Generally non-heroic, but supporting such characters.

Este é um pouco mais difícil, mas se eu não entender seus requisitos, o sistema ainda atenderá às suas necessidades. Em Ubiquity, os personagens tendem a ser especialistas. Isso pode ser atenuado estabelecendo um limite inicial mais baixo para as habilidades, ou fazendo com que elas espalhem seus pontos de construção por uma ampla gama de habilidades. Eu suspeito que você não precisaria fazer modificações, com base no seu segundo ponto sobre os níveis heróicos de atributos.

O jogo também usa uma característica chamada Style Points, que são ganhos no jogo de várias maneiras, com recompensas determinadas pelo GM. Isso permite que os jogadores invistam em ações que são importantes para eles de uma maneira que a maioria dos sistemas ignora ou manipula com menos requinte, e permite que o GM ajuste o nível de letalidade, se necessário.

•Skill/stat based character development, no classes.

absolutamente

•There should either be no hitpoints, or losing part of the character's hitpoints should have a negative effect on said character's performance.

Acerto e dano são um único teste oposto, e a perda de níveis de saúde leva a penalidades e inconsciência antes da morte.

•Fast (or at least not ridiculously slow) combat without gazillion of statistics, tables and number crunching techniques.

A onipresença vai arrepiar seu cabelo. É tão rápido que ainda estou surpreso com isso, mesmo que tenha sido o meu jogo favorito por dois anos. O combate envolve um teste de iniciativa no início, depois a declaração, testes opostos para resolver acertos e danos e, em seguida, repita conforme necessário.

•It would be a nice addition if a system does not use too many rolls to resolve conflicts - again, in DnD you roll twice for an attack: first is to hit, the other roll is damage. Ideally the success of the attack roll would also determine the damage.

Veja acima um enfático sim.

•A magic system supporting generating spells on the fly would also be a nice touch but it is not required.

Magia na Ubiquidade em geral, e Desolação em particular são de forma livre e fáceis de gerenciar. Existem exemplos claros de feitiços, um sistema claro de atribuir a dificuldade de conjuração e o toque adicional de tornar a mágica perigosa e difícil, provocando uma forma de reação de energia que pode esgotar lançadores incautos. Definitivamente, isso restringe os personagens magos de correr solta, mas os deixa com chute suficiente para serem um desafio agradável.


NOTAS

Disponibilidade: O jogo está disponível em PDF ou capa dura a partir das fontes habituais. Os links Amazon e Publisher são fornecidos acima.

Necessário para jogar: Livro principal, qualquer dado par em qualquer combinação

Devido à natureza do sistema de resolução de dados, você pode usar qualquer dado par numerado que possua em qualquer mistura ou combinação à medida que procura pares, não qualquer número alvo específico.

Uma nota sobre dados: A empresa produz especialidade Ubiquity Dice (Vídeo 1, Vídeo 2) muito barato (geralmente menos de $ 5), o que torna esse processo ainda mais rápido, reduzindo o número de dados que você precisa jogar. O conjunto de 9 vem com três U1s (representando a matriz 1), U3s 2 (representando os dados 2) e U2s 3 (representando os dados 3). Eles cortam, quando rolados entregam resultados mostrando o número de sucessos que você teria obtido rolando dados normais.

Sugestão alternativa de livro do Core: Se você tem dificuldade em obter as regras de Desolação ou deseja algo com uma sensação mais centrada no ser humano, pode usar o Triple Ace Games, Ubiquity powered Todos por um: regime diabólico e atenda a todos os seus requisitos com o nível de tecnologia 1636 (inclusão de mosquetes e pistolas), menos as corridas de fantasia (que você acharia muito fácil de criar). O sistema mágico funciona de maneira semelhante, mas é ainda mais fácil de usar, se mais difícil para os personagens na vida diária. Este jogo também foi lançado recentemente como um produto do Savage Worlds, mas não acho que o Savage Worlds atenda aos seus requisitos, assim como a Ubiquity.

18.08.2012 / 06:29

Mundos Selvagens é a melhor combinação para isso, acredito. Ele foi projetado para ser um substituto mais rápido e furioso do D&D, portanto, as configurações de fantasia são sua principal competência. Agora existe um Savage Worlds Fantasy Companion, mas fizemos duas campanhas de fantasia no SW sem isso. Aqui está um link para as regras do Test Drive.

Você geralmente joga dois dados, um baseado no seu status (por exemplo, Strength d8) e um dado selvagem (geralmente d6) e leva o melhor dos dois contra um número alvo, geralmente o 4. Portanto, é mais normalizado do que um rolo 1d direto, mas sem dezenas de dados.

Os níveis de potência são muito mais baixos do que o D&D, especialmente porque não há pontos de vida, apenas uma pequena faixa de ferida onde você recebe penalidades: -1, -2, -3, incapacitado, morto. O diferencial entre um personagem de nível N e N + 3 é muito menor do que em D&D, levando a um jogo de menor potência. Não há aulas, é baseado em habilidades.

Vou lhe dizer, aqui, apenas vá olhar para esta ficha de personagem para um dos meus personagens para ter uma idéia rápida da aparência de um personagem SW.

O combate é rápido; "Veloz! Furioso! Divertido!" é o seu slogan. É muito menos tático que o D&D. Você faz um teste para acertar e danificar; não é combinado; embora o grau de sucesso no golpe atinja o dano. O jogo tem "Bennies" que os jogadores usam para evitar ser morto ou ter sucesso nas jogadas; você pode ajustar a letalidade do jogo distribuindo mais ou menos delas sem alterar o sistema em si. Benefícios do 3 = capacidade de sobrevivência decente, 5 = bom, 7 = bastante difícil de matar.

O sistema mágico padrão é o power point para alimentar os feitiços definidos tradicionais, não "cria um efeito instantâneo" como o Ars Magica, mas existem variantes em livros diferentes.

E o livro de regras da Savage World Explorer Edition é de $ 9.99! É bem pequeno; são páginas 192, mas tem polegadas 6.5x9. Muito menos regras do que a maioria dos outros jogos (incluindo FATE, observarei.) E, como observação lateral, é bem suportado e tem uma enorme comunidade de fãs gerando aventuras e conversões de muitas propriedades para SW.

Para uma pesquisa mais aprofundada, temos fichas de personagens, resumos de sessões etc. de duas campanhas de fantasia do SW on-line - Lendas do Aço e Império das Cinzas. Minhas impressões de jogo eram que eram muito mais regras claras do que o D&D (exceto talvez o Básico), mais mortíferas (embora não fosse mortal de Runequest / Warhammer Fantasy v1-2), os personagens podiam ser personalizados quantas vezes você quisesse (baseado em habilidades) e jogavam foi rápido. Definitivamente, houve desvantagens - a falta de pontos de vida faz com que o combate pareça "cheirar e pingar", levando à frustração "Parece que estou perdendo muito", e um jogo mais leve que impõe mais regras ao GM em termos de descrição do jogo. mundo do jogo e ter uma abordagem mais livre - nossos GMs estavam mais acostumados a sistemas pesados ​​e, portanto, não usavam o sistema tão bem quanto poderia ter sido.

Eu também joguei FATE e, embora você possa usá-lo como qualquer sistema genérico, são mais regras pesadas e menos sobre a ação.

18.08.2012 / 04:01

Bem, a Amber Diceless RPG tecnicamente atende a todos os seus requisitos.

É um sistema de fantasia, não há classes e não há elementos ou dados aleatórios. Ele se concentra mais em personagens 'super-humanos' do que você gostaria.

17.08.2012 / 21:39

Eu realmente gosto do sistema One Roll da REIGN (foi aí que eu ouvi sobre isso de qualquer maneira). É rápido, novo e fácil. Além disso, você pode obter o conjunto básico de REIGN gratuitamente, portanto, bônus adicional.

http://www.gregstolze.com/reign/

17.08.2012 / 21:47

Tarde da festa, mas vou sugerir d6 Fantasy como um sistema para suas necessidades.

O sistema d6 que eu usei extensivamente e é um sistema rápido de usar e resolver, o combate é agradável e fácil (rolagem de alvo a acertar, depois rolagem de dano para determinar o efeito, rastreamento mínimo) e tudo usa o mesmo sistema de números de destino.

Vamos passar por seus pontos e alguns extras.

  • Primeiro, é sem e disponível em dirigir através de RPG em PDF.
  • Suporta configurações de fantasia? Sim, é definido especificamente para fantasia genérica. Anões, elfos, gnomos e répteis estão no cenário como padrão e é muito fácil fazer outras raças.
  • Randomização de rolo? É Stat + Skill nos d6's; portanto, a aleatorização é razoavelmente boa, ainda há o potencial de desastre / superaquecimento.
  • Geralmente não heróico. O sistema em si é bastante adaptável, mas o simples sistema de danos significa que pode ser muito perigoso. O que você adiciona ao sistema em termos de equipamento e limites de habilidades e estatísticas fornece um kit de ferramentas para que tipo de sistema / mundo você deseja executar.
  • Sem aulas. Modelos de personagem são fornecidos para iniciar, depois disso, onde você gasta seus pontos / XP depende de você!
  • Sem pontos de vida. O D6 usa dois sistemas para danos (você pode escolher) pontos de corpo ou níveis de ferida. Os pontos do corpo são mais parecidos com os "pontos de vida", enquanto os níveis de Ferida apenas indicam o estado físico dos personagens: Feridos, Atordoados, Feridos, Severamente Feridos, Incapacitados, Mortalmente Feridos, Mortos. Este último se encaixa na sua conta. Quanto mais danificado um personagem, mais penalidades ele recebe.
  • Combate rápido: sem talentos ou habilidades especiais, opções mínimas de combate (estocada, varredura, knockdown) que modificam apenas uma jogada de ataque. Não há tabelas além de lembrar quanto dano significa qual nível da ferida. Fácil.
  • Não há muitos rolos. Acerto e dano. É isso aí. Existe até uma "opção rápida" para lidar se o número de dados for grande demais; basta rolar cinco dados e adicionar um modificador.
  • Sistema mágico em tempo real: os feitiços podem ser gerados dinamicamente no d6 fantasy, normalmente você os prepararia com uma fórmula, mas você pode fazê-los "em tempo real", mas é mais difícil fazê-lo!

Eu recomendo fortemente dar uma olhada, é grátis, afinal!

15.02.2013 / 11:14

O Shadowrun 3 atende a todos os seus requisitos, exceto a criação de feitiços em tempo real. (As regras SR4 foram alteradas de uma maneira que reduz bastante a confiabilidade, a menos que você as leve para fora do intervalo em que elas funcionam bem.)

Suporta fantasia: É um cenário misto de fantasia / cyberpunk. Largue o cyberpunk e a fantasia funciona bem; só não espere ter estatísticas sobre quinze tipos diferentes de armas de fogo.

Pouca randomização em rolos: O nível de randomização é altamente ajustável com base no número de destino (o que você precisa para rodar no d6, com d6s explodindo, se você rodar o 6, você rolará novamente adicionando o 6 ao número anterior). Você normalmente recebe pools de dados para adicionar aos seus dados básicos de habilidades, o que significa que, para coisas típicas, você está lançando dados 10ish com TNs abaixo de 6, fornecendo coisas que são bem curvas. Existem também várias manobras de solução de problemas (por exemplo, gastar pool de carma) que permitem re-rotular falhas, o que realmente ajuda a evitar situações de morte súbita.

Não heróico: Basta limitar os níveis de habilidade e atributo permitidos. (Os custos aumentam quadraticamente, então é difícil obter heroísmo de qualquer maneira.)

Baseado em habilidades / estatísticas: Você precisa se tornar um mágico no momento da criação. Depois disso, tudo é habilidade / estatística. (SR4 é melhor em fazer habilidades mágicas serem parecidas com habilidades.)

Sem pontos de vida: Todo mundo tem saúde do 10 e você recebe penalidades crescentes quanto mais você é ferido.

Combate rápido: Pode ser rápido: o atacante faz uma jogada que cobre tanto o sucesso quanto o dano, e o defensor faz uma jogada de defesa. Mas existem opções que podem retardá-lo (como você aloca um pool de combate, é aplicável um teste adicional de esquiva, etc.). Quando você está familiarizado, é um sistema de combate de velocidade média, mesmo com todos os sinos e assobios.

Sem rolos extras: Esse é um dos recursos interessantes do sistema TN + # de sucessos. (Sistemas TN + fixos com o número mínimo de sucessos necessários compartilham alguns dos recursos legais, embora sejam menos flexíveis.)

Feitiços na mosca: Não.

Não estou dizendo que você deve escolher o sistema SR3 para o seu jogo; muitas regras são escritas com a configuração do cyberpunk no futuro próximo, e isso é muito necessário, se você não tiver armas, carros ou computadores. Se vocês do Se você tiver armas, carros ou computadores, pode se sair bem.

19.08.2012 / 21:44

Você não pode tornar um combate fácil o suficiente para ser nervoso e gratificante sem mudar o gênero - veja DREAD, por exemplo.

Ainda assim, se o combate não é a atração principal, você pode usar a narrativa como em sistemas sem dados (Explorações Ativas, Âmbar etc.): se a história de fundo do personagem prova que ele é competente em tudo o que está fazendo, ele consegue. Porque Conan não precisa de sorte para derrotar seus inimigos. em qualquer outra situação, é falha ou Word of GM. Não há opções mais fáceis do que isso, e isso serve bem para a interpretação.

15.02.2013 / 11:33