O que fazer quando um jogador não desafia o perigo (especialmente se deveria)?

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Eu nunca joguei Dungeon World, mas estou tentando entender como a conversa proverbial flui em uma sequência de ação. Estou intrigado com o potencial da DW de criar combates com maior flexibilidade e variedade de ações.

Digamos, por exemplo, que os jogadores chamaram a atenção de um gigante da colina e, consequentemente, decide usar seu clube mover contra o jogador mais próximo. Quero fazer com que este seja um movimento suave e dar ao jogador a chance de responder quando o clube se aproximar deles. Agora vamos dizer que o jogador responde com um Hack and Slash mover de qualquer tipo.

Surgem algumas perguntas inter-relacionadas:

  • O jogador sofre algum dano se for bem-sucedido no hack-and-slash, ou interrompe completamente o ataque do ogro?
  • Se o jogador sofrer dano, isso acontece antes ou depois do dano do ogro?
  • Isso pode ser resolvido insistindo que o jogador faça uma Desafiar o perigo mover antes que eles possam atacar?

Entendo que não tenho uma compreensão completa do Dungeon World como um sistema; portanto, se você sentir que estou inadvertidamente ignorando uma consideração essencial, fique à vontade para incluir a correção em sua resposta.

por Robert 11.06.2018 / 04:27

7 respostas

Lembre-se, o jogador não pode declarar uma jogada, ele pode descrever uma resposta na ficção.

Se você anunciou uma ameaça, como o clube de um gigante das montanhas correndo contra um personagem e o personagem o ignora, é isso que o livro chama de uma oportunidade de ouro. Quando isso acontece, você pode fazer a jogada com a força que quiser.

Lembre-se de que o que é difícil é que é irrevogável, não é necessariamente um dano. Lembre-se também de que "o quanto você gosta" não é o mesmo que "o mais difícil que você pode imaginar".

Então volte para a ficção aqui. Se você dissesse: "O enorme passo do gigante da colina ronca pela terra enquanto seu taco balança em um arco baixo em direção ao seu grupo. Draager, você é o mais no caminho, o que faz?"

Então o que acontece a seguir depende inteiramente da resposta do jogador. Se eles disserem: "Mergulho sob o clube, levanto e enterro meu machado na canela do gigante!" Depois, há o seu perigo de desafio ali.

Se eles disserem: "Eu corto e corto!" Sua resposta sempre será uma variação de "Legal, como é isso?" Até você obter uma resposta na ficção, não na mecânica.

Eu recomendo vivamente que leia o Guia DW, é uma grande ajuda para muitos.

11.06.2018 / 10:03

Há um detalhe muito importante que você parece estar perdendo: Os jogadores não declaram jogadas. Eles descrevem o que seu personagem está fazendo, e um movimento é resolvido apenas se essa descrição corresponder ao gatilho do movimento.

E se a descrição ignorar a ameaça e desencadeia outro movimento, é hora de você fazer um movimento (o mais forte que você quiser), porque ignorar uma ameaça é apenas o exemplo perfeito do jogador que está lhe dando uma oportunidade de ouro.

Se você quiser ficar calmo, basta perguntar ao personagem se ele realmente ignora o clube que está caindo sobre ele. Eles provavelmente responderão com alguns detalhes que desencadeariam Desafiar o perigo. Se não, então não. Continue com o que faz sentido na ficção.

Se você quiser se esforçar, faça-os enfrentar as conseqüências de qualquer ameaça que acabaram de ignorar e continue com o que estavam dizendo, se isso ainda faz sentido.

11.06.2018 / 14:19

Se eles precisam Desafiar o perigo para ter uma chance de Hack & Slash pode depender de um número de variáveis.

Se o gigante do monte Alcance for maior que o do jogador, talvez seja necessário Desafiar o perigo para evitar o clube e se aproximar o suficiente para que eles possam usar suas armas.

Se você já usou um Movimento suave Para estabelecer o perigo de o clube balançar e bater no jogador, a ficção pode fluir de tal maneira que o jogador precise Desafiar o perigo para evitar qualquer dano antes que eles possam fazer qualquer outra coisa. Este é um excelente exemplo de Movimento suave sendo usado para configurar um Movimento Difícil.

Em geral, o posicionamento fictício estabelecido sempre determina sempre o que move e quando. Se faz sentido para o jogador ter que Desafiar o perigo antes que eles possam Hack & Slash então é isso que acontece. Se houver algum debate na mesa sobre se um movimento específico é desencadeado ou não, ele é discutido e acordado pelo grupo. Isso geralmente implica que o mestre e / ou os jogadores sejam mais claros ao descrever exatamente o que está acontecendo na ficção.

Para responder suas perguntas específicas:

  • O jogador sofre algum dano se tiver sucesso no Hack & Slash ou interrompe completamente o ataque do ogro?

Assumindo Desafiar o perigo não é necessário, em um 10 +, o jogador causa dano, não recebendo dano em troca. E se Desafiar o perigo é necessário, é resolvido completamente antes Hack & Slash, incluindo a aplicação de qualquer dano por falha no rolamento.

  • Se o jogador sofrer dano, isso acontece antes ou depois do dano do ogro?

Se o dano vier de uma falha Desafiar o perigo então é aplicado antes Hack & Slash é acionado. Se vier de falhar Hack & Slash então depende da ficção estabelecida, incluindo a descrição da ação do jogador e como o inimigo está se comportando.

  • Isso pode ser resolvido insistindo que o jogador faça uma Desafiar o perigo mover antes que eles possam atacar?

Se um Desafiar o perigo movimento é acionado, ele deve ser totalmente resolvido antes de qualquer ação que desencadeie Hack & Slash. O resultado da Desafiar o perigo movimento ditaria se um Hack & Slash foi até possível. Em uma falha Desafiar o perigo, uma das opções pode ser que você não se aproxime o suficiente para atacar, por exemplo.

Eu sugiro fortemente que você dê uma olhada no The Dungeon World Guide, que pode ser baixado aqui, pois isso mostra alguns excelentes exemplos de como e quando usar movimentos como Defy Danger.

11.06.2018 / 09:27

Rolar uma jogada sempre pode piorar as coisas. Às vezes, é uma escolha viável aceitar deliberadamente as consequências recebidas, a fim de evitar a chance de coisas piores acontecerem.

Quando alguém lança um 6-on Defy Danger, isso significa que duas coisas acontecem:

  1. Eles assumem as consequências do perigo que não conseguiram evitar (danos, etc.)
  2. Algo outro acontece além disso (você faz outra jogada).

Se alguém escolhe nem rolar Desafiar o Perigo em primeiro lugar, eles automaticamente incorrem em #1, mas não em #2. Quanto mais jogadores rolam, maiores são as chances de bolas de neve. Portanto, pode ser uma decisão tática intencionalmente não rolar para evitar pressionar a sorte.

11.06.2018 / 19:24

Primeiro, os jogadores não determinam realmente quais movimentos eles fazem, eles dizem o que estão fazendo e você diz qual movimento mecânico se encaixa melhor.

Você deve definir o cenário (algo como "o gigante está balançando seu taco contra você, você tem um instante para reagir, o que você faz?") E então eles dizem como o personagem reage enquanto se apega à ficção (por isso, se eles estão apenas tentando evitar o ataque, eles podem dizer algo como "ok, eu tento pular para fora do caminho do clube correndo entre as pernas do gigante") e então você determina qual movimento se encaixa melhor no que eles estão fazendo (às vezes você pode precisar sondar um pouco para ver qual é o objetivo deles, gostar de ver se eles querem evitar o ataque recebido ou simplesmente fazer um contra-ataque).

Eles devem então fazer a jogada que você determinou ser apropriada para a ação declarada e partir daí. Os jogadores devem tentar evitar dizer coisas como "vou fazer um hack-and-slash", ou "vou desafiar o perigo usando o DEX pulando para o lado". Eles precisam se apegar à ficção que você expõe, e você diz a eles que mecânica é desencadeada por suas ações.

"O jogador sofre algum dano se for bem-sucedido no hack-and-slash, ou interrompe completamente o ataque do ogro?" Se você julgar que suas ações se encaixam em um movimento de hackear e cortar, então eles passam (e não optam por causar dano extra e tomar um contra-ataque), então NÃO, eles não sofrem nenhum dano. A maneira como você determina como eles evitam os danos na ficção é com você e eles explicam como a interação ocorreu, mas nem todos os danos precisam ser cortados e solavancos; podem ser apenas os últimos pontos de saúde que você realmente considera danos físicos, qualquer coisa antes disso pode ser apenas exaustão ou tensão mental.

"Se o jogador sofrer dano, isso acontece antes ou depois do dano do ogro?" Depende do que causa o dano. Se você julgar que eles precisam fazer um movimento de Desafiar o Perigo (talvez para evitar o taco do Gigante) e falharem, então você pode optar por causar algum dano como parte do fracasso. Se for esse o caso, eles apenas recebem os danos ali.

Se você julgou que eles estão se concentrando em atacar o gigante, em vez de apenas evitar o ataque, e fazer com que eles façam uma rolagem de hack e slash, e rolem uma 7-9, o dano deles e o do gigante são tratados SIMULTANEAMENTE, embora, novamente, cabe a você e a eles explicar na ficção como isso ocorreu.

"Isso pode ser resolvido insistindo que o jogador faça uma jogada de Desafio de Perigo antes de poder fazer seu ataque?" Sim, absolutamente, especialmente contra um inimigo que possa ter uma vantagem em alcançar o personagem do jogador.

Se você definir o cenário do ataque gigante, e o PC responder com algo como "Eu tento pular para fora do caminho do clube correndo entre as pernas do gigante, então giro e golpeio os tornozelos com a minha espada" provavelmente faça com que eles façam um Defy Danger baseado em DEX para evitar o ataque que se aproxima e, em seguida, um hack-and-slash para o ataque.

Como alternativa, você pode fazer com que eles façam um hack-and-slash e, se eles obtiverem sucesso ou fracasso parcial, faz sentido na ficção que eles sofram sérios danos.

Depende realmente de você os movimentos que eles precisam fazer, embora se eles declararem especificamente que desejam atacar um alvo, você geralmente precisará fazê-los fazer um Hack-and-slash ou Volly para causar dano (a menos que os alvos estão em uma posição em que estão indefesos / inconscientes / inconscientes / adormecidos etc., caso em que você pode fazer com que eles causem dano, já que se presume que eles atacam sem qualquer oposição. Desafie o Danger para se aproximar com sucesso do alvo / evitar perder o tiro, etc.)

Espero que isso esclareça algumas coisas. Se você tiver alguma dúvida, não hesite em deixar um comentário e eu voltarei a responder.

11.06.2018 / 18:15

Movimentos refletem coisas que acontecem na ficção. É importante manter sua ficção sincronizada com a de seus jogadores.

Portanto, uma das coisas importantes sobre como lidar com qualquer jogo do Apocalypse Engine em geral, e com o Dungeon World em específico, é internalizar esse não há ação mecânica separada chamada "fazer uma jogada".

No final do jogador, está dizendo algo que solicita uma rolagem no dado ou uma resposta estruturada do GM. No final da GM, é algo que solicita uma resposta do jogador. Mas antes que alguém comece a resolver uma jogada, é importante que todos sejam claros sobre o que está acontecendo na ficção.

O que o GM deve dizer

Então, certo, você tem essa imagem mental do HILL GIANT usando o CLUB no FIGHTGAR, mas você não dizer este. Em vez de:

  1. Comece com a idéia de um dos seus movimentos GM, que provavelmente é "colocar alguém em um lugar", dadas as suas intenções declaradas; basicamente, dê a eles algo perigoso para reagir.

  2. Veja o que você deseja usar para fazer isso e descubra como isso vai acontecer: HILL GIANT usou o CLUB, isso é fácil.

  3. Aqui é onde você começa a falar. Descreva as coisas que estão acontecendo o mais claramente possível. Como a HILL GIANT está usando o CLUB: na extremidade de seu alcance, bem de perto, agitando com uma mão, com firmeza com as duas mãos, por baixo, por baixo, por cima e por varrer? Há mais alguma coisa acontecendo enquanto isso acontece: inimigos menores fugindo, o chão tremendo, o balanço atinge algum terreno ou estrutura e traz detritos junto?

  4. Ok, agora você marca o Fightgar. Fightgar, o que você está fazendo?

Com toda a probabilidade, estou fazendo isso parecer mais complicado do que costuma acontecer. Este é o procedimento de depuração completo; frequentemente, você "começa na etapa 2" com uma idéia do que deseja que aconteça. Basta olhar rapidamente para a etapa 1 para garantir que você esteja dando aos jogadores algo para reagir. Como você está procurando colocar o Fightgar em um lugar, então, ao descrever o balanço, diga ao Fightgar por que está colocando-os em perigo. Provavelmente está indo bem para eles, mas também poderia ter como objetivo tirar algo que o Fightgar está dentro, além de, talvez apenas na frente dele.

E então você olha para o jogador de Fightgar, que, para fins deste exemplo, chamaremos Steve, porque é a vez de Steve falar.

O que o GM deve dizer a Steve

Há uma diferença importante aqui, logo no início. Quando você contou à mesa o que o gigante da colina estava fazendo, você não mencionou nenhum dos movimentos da GM que estava usando, ou qualquer monstro do gigante da colina se move para esse assunto. Você acabou de falar sobre o que estava acontecendo. Para você, os movimentos são um ponto de partida para ajudar a pensar no que está acontecendo. Na verdade, dizer às pessoas os nomes realmente não lhes dá novas informações.

Os movimentos voltados para o jogador, por outro lado, têm um monte de scripts anexados a eles e, como resultado, todos precisam concordar que o movimento pode acontecer e estar na mesma página de como está acontecendo, antes que o script possa ser ativado. dentro. Por esse motivo, trazer nomes de movimento como parte dessa discussão é totalmente bom.

Portanto, se Steve disser que o Fightgar vai invadir o gigante e cortar o gigante, e você concorda que atualmente o Fightgar pode apenas envolver o gigante no combate corpo a corpo, você ainda precisa saber como Steve acha que isso está acontecendo. O meio canônico de fazer isso é dizer "Legal, como?" até que você esteja satisfeito, mas depois disso, Steve pode lançar o Hack And Slash e você pode partir daí.

Ou talvez você não concorde, nesse caso, explique o motivo e ofereça um caminho para chegar lá, se puder. Gostar:

You're 30 feet away and that club's coming in awful fast. You're going to have to Defy Danger to get close enough to hit the giant without being batted away.

E se Steve não jogar Defy Danger e apenas disser que o Fightgar corre gritando com o gigante, talvez porque seja o que o Fightgar faria, bem, o Fightgar é espancado antes que eles cheguem perto, com danos que você julgar apropriado, e Steve não começar a rolar Hack And Slash em tudo. É o que você disse que aconteceria. (Isso é chamado "o jogador dando a você uma oportunidade de ouro".)

Mas por que você concorda ou não, que o Fightgar atualmente pode envolver o gigante no corpo a corpo?

O que é corpo a corpo, ou, por que desafiar o perigo é uma espécie de lixo como um movimento

Simplificando, corpo a corpo é uma coisa em que todas as partes estão envolvidas em combate corpo a corpo, capazes de se machucar e de se machucar, sem nenhuma vantagem específica de um lado ou de outro.

O Fightgar, à beira do alcance do gigante, é tanto um perigo para o gigante quanto o gigante para o Fightgar?

E se não, em que ponto isso acontece?

Essas são as coisas que você terá que decidir por si mesmo, com base nos fatos adicionais de Fightgar e do gigante que possa existir.

Talvez a arma de assinatura de Fightgar seja um pesado martelo de pedra, conhecido como "o Gigante-Assassino", e eles sabem o suficiente como combater gigantes que são um perigo para gigantes de qualquer alcance.

Talvez o gigante esteja usando "botas de cerco" de ferro altas ou tenha treinado tanto contra "as pessoas pequenas" que o Fightgar precisará usar terreno, truques ou trabalho em equipe para se preparar para dar um duro golpe.

Talvez esteja em algum lugar no meio - uma vez que o Fightgar possa chegar ao alcance desse clube, eles podem cortar e fatiar o que estiver perto do gigante, e o gigante pode pisar e dar um tapa e agarrar o Fightgar.

Mas o que você realmente deve lembrar, o que muitas pessoas perdem de vista no calor do momento, é que combate é perigoso. Caramba, muitas coisas são perigosas! Muito poucas das ações oferecidas no livro pressupõem que estejam sendo realizadas em circunstâncias de segurança absoluta.

Desafiar o perigo parece que poderia ser aplicado o tempo todo, e poderia aplicar o tempo todo, mas na maioria das vezes os perigos estão envolvidos nas consequências de algum outro movimento. Desafiar o perigo é para perigos inesperados, incomuns ou esmagadores que não podem ser tratados de outra maneira. Portanto, mesmo que o Fightgar precise desafiar o perigo para tentar se aproximar do gigante, se eles puderem se envolver normalmente, então mantenha isso. Não entre em um ciclo em que primeiro o Fightgar tenha que manter o equilíbrio quando o gigante pisar e depois tiver que invadir o Slash, ou se esquivar das garras do gigante e depois o Hack and Slash. Só faça isso se você quiser tornar a luta contra o gigante, mesmo de perto, significativamente mais perigosa do que qualquer outra luta.

Adendo: O Imperativo Doink

Então, vamos supor que o gigante esteja usando botas de cerco de ferro alto, mas esteja andando pela neblina para que não fique visível, ou seja treinado para bater em pequenos littlies, mas não é imediatamente óbvio para Fightgar que é o caso, e Fightgar corre como se estivesse qualquer outra luta.

Então, como você diz isso sem revelar algo que o Fightgar não deveria saber?

Bem, mesmo que o Fightgar não possa causar dano, Hack e Slash ainda podem entrar em jogo aqui, porque você quer saber o quão bem o Fightgar pode evitar ser atingido em combate corpo a corpo, e o Hack and Slash também cobre isso muito bem. Em um "golpe", Fightgar saberá com certeza que eles não podem simplesmente se envolver com o alvo, o que quer que aconteça.

12.06.2018 / 05:36

De Hack & Slash mover:

Note that an “attack” is some action that a player undertakes that has a chance of causing physical harm to someone else. Attacking a dragon with inch-thick metal scales full of magical energy using a typical sword is like swinging a meat cleaver at a tank: it just isn’t going to cause any harm, so hack and slash doesn’t apply. Note that circumstances can change that: if you’re in a position to stab the dragon on its soft underbelly (good luck with getting there) it could hurt, so it’s an attack.

Portanto, a primeira pergunta aqui é: a resposta dos PCs ao ataque de clube do Ogre se qualifica como H&S? Isso vai depender muito da situação. Um bárbaro pode ser uma ameaça a um ogro no combate corpo a corpo 1v1, um mago provavelmente não. Um ladrão pode ser capaz de tirar proveito de um veneno lento que eles aplicaram anteriormente à comida do Orgre.

Se o H&S aplicar, o jogador faz o teste para o H&S. Em um 10 +, o jogador pode optar por não sofrer dano ou causar dano adicional e, em troca, sofrer dano. Sofrer dano acontece simultaneamente, pois os números são apenas uma representação da ficção para nós. Na verdade, o H&S representa não um único ataque, mas um breve intercâmbio de golpes entre adversários (isso está em algum lugar da regra, bit não conseguiu encontrá-lo agora, talvez alguém possa editar em uma referência ?!).

Se H&S não se aplicar, porque não é plausível que o PC possa causar dano significativo em uma confusão com o inimigo neste momento / a ficção, o jogador precisa decidir o que quer fazer. Provavelmente, de alguma forma, evite o ataque, seja Desafiar o perigo ou talvez Lançar um feitiço de proteção, ou apertando o cinto e Defendendo si mesmos.

11.06.2018 / 07:47