Movimentos refletem coisas que acontecem na ficção. É importante manter sua ficção sincronizada com a de seus jogadores.
Portanto, uma das coisas importantes sobre como lidar com qualquer jogo do Apocalypse Engine em geral, e com o Dungeon World em específico, é internalizar esse não há ação mecânica separada chamada "fazer uma jogada".
No final do jogador, está dizendo algo que solicita uma rolagem no dado ou uma resposta estruturada do GM. No final da GM, é algo que solicita uma resposta do jogador. Mas antes que alguém comece a resolver uma jogada, é importante que todos sejam claros sobre o que está acontecendo na ficção.
O que o GM deve dizer
Então, certo, você tem essa imagem mental do HILL GIANT usando o CLUB no FIGHTGAR, mas você não dizer este. Em vez de:
Comece com a idéia de um dos seus movimentos GM, que provavelmente é "colocar alguém em um lugar", dadas as suas intenções declaradas; basicamente, dê a eles algo perigoso para reagir.
Veja o que você deseja usar para fazer isso e descubra como isso vai acontecer: HILL GIANT usou o CLUB, isso é fácil.
Aqui é onde você começa a falar. Descreva as coisas que estão acontecendo o mais claramente possível. Como a HILL GIANT está usando o CLUB: na extremidade de seu alcance, bem de perto, agitando com uma mão, com firmeza com as duas mãos, por baixo, por baixo, por cima e por varrer? Há mais alguma coisa acontecendo enquanto isso acontece: inimigos menores fugindo, o chão tremendo, o balanço atinge algum terreno ou estrutura e traz detritos junto?
Ok, agora você marca o Fightgar. Fightgar, o que você está fazendo?
Com toda a probabilidade, estou fazendo isso parecer mais complicado do que costuma acontecer. Este é o procedimento de depuração completo; frequentemente, você "começa na etapa 2" com uma idéia do que deseja que aconteça. Basta olhar rapidamente para a etapa 1 para garantir que você esteja dando aos jogadores algo para reagir. Como você está procurando colocar o Fightgar em um lugar, então, ao descrever o balanço, diga ao Fightgar por que está colocando-os em perigo. Provavelmente está indo bem para eles, mas também poderia ter como objetivo tirar algo que o Fightgar está dentro, além de, talvez apenas na frente dele.
E então você olha para o jogador de Fightgar, que, para fins deste exemplo, chamaremos Steve, porque é a vez de Steve falar.
O que o GM deve dizer a Steve
Há uma diferença importante aqui, logo no início. Quando você contou à mesa o que o gigante da colina estava fazendo, você não mencionou nenhum dos movimentos da GM que estava usando, ou qualquer monstro do gigante da colina se move para esse assunto. Você acabou de falar sobre o que estava acontecendo. Para você, os movimentos são um ponto de partida para ajudar a pensar no que está acontecendo. Na verdade, dizer às pessoas os nomes realmente não lhes dá novas informações.
Os movimentos voltados para o jogador, por outro lado, têm um monte de scripts anexados a eles e, como resultado, todos precisam concordar que o movimento pode acontecer e estar na mesma página de como está acontecendo, antes que o script possa ser ativado. dentro. Por esse motivo, trazer nomes de movimento como parte dessa discussão é totalmente bom.
Portanto, se Steve disser que o Fightgar vai invadir o gigante e cortar o gigante, e você concorda que atualmente o Fightgar pode apenas envolver o gigante no combate corpo a corpo, você ainda precisa saber como Steve acha que isso está acontecendo. O meio canônico de fazer isso é dizer "Legal, como?" até que você esteja satisfeito, mas depois disso, Steve pode lançar o Hack And Slash e você pode partir daí.
Ou talvez você não concorde, nesse caso, explique o motivo e ofereça um caminho para chegar lá, se puder. Gostar:
You're 30 feet away and that club's coming in awful fast. You're going to have to Defy Danger to get close enough to hit the giant without being batted away.
E se Steve não jogar Defy Danger e apenas disser que o Fightgar corre gritando com o gigante, talvez porque seja o que o Fightgar faria, bem, o Fightgar é espancado antes que eles cheguem perto, com danos que você julgar apropriado, e Steve não começar a rolar Hack And Slash em tudo. É o que você disse que aconteceria. (Isso é chamado "o jogador dando a você uma oportunidade de ouro".)
Mas por que você concorda ou não, que o Fightgar atualmente pode envolver o gigante no corpo a corpo?
O que é corpo a corpo, ou, por que desafiar o perigo é uma espécie de lixo como um movimento
Simplificando, corpo a corpo é uma coisa em que todas as partes estão envolvidas em combate corpo a corpo, capazes de se machucar e de se machucar, sem nenhuma vantagem específica de um lado ou de outro.
O Fightgar, à beira do alcance do gigante, é tanto um perigo para o gigante quanto o gigante para o Fightgar?
E se não, em que ponto isso acontece?
Essas são as coisas que você terá que decidir por si mesmo, com base nos fatos adicionais de Fightgar e do gigante que possa existir.
Talvez a arma de assinatura de Fightgar seja um pesado martelo de pedra, conhecido como "o Gigante-Assassino", e eles sabem o suficiente como combater gigantes que são um perigo para gigantes de qualquer alcance.
Talvez o gigante esteja usando "botas de cerco" de ferro altas ou tenha treinado tanto contra "as pessoas pequenas" que o Fightgar precisará usar terreno, truques ou trabalho em equipe para se preparar para dar um duro golpe.
Talvez esteja em algum lugar no meio - uma vez que o Fightgar possa chegar ao alcance desse clube, eles podem cortar e fatiar o que estiver perto do gigante, e o gigante pode pisar e dar um tapa e agarrar o Fightgar.
Mas o que você realmente deve lembrar, o que muitas pessoas perdem de vista no calor do momento, é que combate é perigoso. Caramba, muitas coisas são perigosas! Muito poucas das ações oferecidas no livro pressupõem que estejam sendo realizadas em circunstâncias de segurança absoluta.
Desafiar o perigo parece que poderia ser aplicado o tempo todo, e poderia aplicar o tempo todo, mas na maioria das vezes os perigos estão envolvidos nas consequências de algum outro movimento. Desafiar o perigo é para perigos inesperados, incomuns ou esmagadores que não podem ser tratados de outra maneira. Portanto, mesmo que o Fightgar precise desafiar o perigo para tentar se aproximar do gigante, se eles puderem se envolver normalmente, então mantenha isso. Não entre em um ciclo em que primeiro o Fightgar tenha que manter o equilíbrio quando o gigante pisar e depois tiver que invadir o Slash, ou se esquivar das garras do gigante e depois o Hack and Slash. Só faça isso se você quiser tornar a luta contra o gigante, mesmo de perto, significativamente mais perigosa do que qualquer outra luta.
Adendo: O Imperativo Doink
Então, vamos supor que o gigante esteja usando botas de cerco de ferro alto, mas esteja andando pela neblina para que não fique visível, ou seja treinado para bater em pequenos littlies, mas não é imediatamente óbvio para Fightgar que é o caso, e Fightgar corre como se estivesse qualquer outra luta.
Então, como você diz isso sem revelar algo que o Fightgar não deveria saber?
Bem, mesmo que o Fightgar não possa causar dano, Hack e Slash ainda podem entrar em jogo aqui, porque você quer saber o quão bem o Fightgar pode evitar ser atingido em combate corpo a corpo, e o Hack and Slash também cobre isso muito bem. Em um "golpe", Fightgar saberá com certeza que eles não podem simplesmente se envolver com o alvo, o que quer que aconteça.