Eu acho que a mecânica é a abordagem errada aqui
Você pode criar mecanismos para se envolver em uma religião ou em qualquer outra instituição. Essa mecânica foi escrita para muitos jogos, incluindo D&D (embora eu não conheça nenhum da quinta edição atual, e as coisas mudem muito entre as edições para realmente usar as mais antigas), e ouvi falar delas sendo usadas e estimado.
Pessoalmente, porém, eu sempre os achei muito estranhos. Eles são, bem, mecânicos: fixos, estabelecem regras para adicionar e subtrair da sua "pontuação de piedade" ou qualquer outra coisa. Eles podem ser jogados e podem ser abusados. Um DM cuidadoso pode impedir completamente abuso, mas é difícil saber onde traçar a linha - e ainda mais difícil para os jogadores saberem para onde você vai traçar a linha. Poucas pessoas considerariam seguir a linha, e o Mestre monitorá-la cuidadosamente, para realmente estar no espírito de D&D; não é o tipo de coisa que a maioria das pessoas procura no jogo. Mas então você meio que entra em questões em que a pessoa que adivinha mais próximo da linha tem uma vantagem.
No final, você precisa confiar em seus jogadores e eles precisam confiar em você. É tudo o que se resume e, nesse ponto ... as regras não acrescentam muito. Eles agregam complexidade e, perversamente, incerteza e fornecem pouco valor.
Além disso, lembre-se de que os personagens são mais do que apenas o que é retratado na mesa
Dungeons & Dragons necessariamente pressupõe muita atividade "de fundo" que raramente aparece no jogo real. Cuidado e manutenção de equipamentos pelos guerreiros, estudo de tomos e teoria arcana pelos magos e sim - clérigos e outros, oração e meditação. A maioria dos jogos, na maioria das vezes, terá a manhã como algo "OK, você acorda, todos fazem suas coisas para se arrumar, Cleric, que feitiços você preparou hoje?"
Esta é uma parte importante do jogo - abstração. Na verdade, é uma parte importante de qualquer jogos. Sem abstrair os detalhes, você não teria um jogo - teria realidade. Abstrações são o que torna um jogo gerenciável e jogável. Eles mantêm o jogo em movimento.
Portanto, é muito característica, não um bug, que caracteres pode ser (não dizendo devemos ser) piedosa de uma maneira que não aparece muito na tela. Pode ser tão simples quanto, quando um novo personagem é apresentado, perguntando sobre sua rotina, como eles passam o tempo, apenas pergunta quão religiosos ou não são. Se a fé deles tem cultos semanais, eles fazem questão de comparecer? Somente em dias particularmente importantes? O caráter deles medita pela manhã ou faz orações antes de dormir? E antes das refeições? Eles tentam liderar o resto da festa em orações - e, se sim, estão proselitizando sua própria fé ou estão fazendo um esforço para tornar a oração inclusiva para todos?
Você pode fazer quantas perguntas você achar que é apropriado para sua campanha e o que precisa saber sobre o caráter delas. Você pode ser específico e líder - como nos meus exemplos - ou pode deixar suas perguntas amplas e abertas, considerando como o jogador caracteriza a fé do personagem como representante. Se o jogador não dedicar muita atenção ou detalhes, isso pode significar que o personagem não coloca muita atenção ou atenção em sua fé. (Seja cauteloso, no entanto, em punir o jogador e / ou o personagem por ele não ter os mesmos interesses que o seu personagem - é perfeitamente razoável que alguém que não seja religioso desempenhe um personagem religioso.)
Essas respostas podem acontecer apenas quando o personagem é apresentado. Eles podem ser anotados em uma ficha de personagem e / ou em suas anotações e nunca aparecerão novamente. Eles podem ser puramente detalhes de segundo plano. E tudo bem.
A verdadeira questão é como trazer a religião para o primeiro plano
A fé dos personagens de vocês como um problema para sua campanha - mas, como eu estava dizendo, não é realmente um problema. É bom que essas coisas estejam acontecendo em segundo plano. Eu não acho que você realmente queira um jogo em que os jogadores tenham que pontuar cuidadosamente a cada i e cruzando cada t para conseguir pontos de fé - ou pior, ser punido por não fazê-lo, forçando-os a atrapalhar o jogo, reforçando constantemente os comportamentos rotineiros de seus personagens. o real O problema é que essa fé de fundo é permanecendo no fundo.
Mas você é o mestre - você controla o mundo. Se a fé é uma parte muito importante do mundo, então faça aparecer. Faça com que os NPCs perguntem aos PCs sobre sua fé - como é óbvio, essa é uma pergunta tão básica quanto perguntar sobre o clima ou sua viagem à cidade. Se os NPCs compartilham a mesma fé com qualquer um dos PCs, peça para cumprimentá-los adequadamente - inclusive, se alguém estiver fugindo da presença nos serviços, chamando-os. Ou evite chamá-los, contornando a questão, porque eles a consideram embaraçoso e rude de chamar. E alguns NPCs vontade seja rude e chame não apenas os PCs, mas também os NPCs que evitaram mencioná-lo. Essas são maneiras pelas quais as pessoas do mundo real criam suas crenças em situações do mundo real, e é assim que você pode fazer isso aqui.
Realize eventos em serviços religiosos. Os serviços religiosos também são reuniões da comunidade - são onde as notícias são compartilhadas e as opiniões são reunidas. Faça com que os NPCs que desejam os PCs ajudem a convidá-los para o serviço semanal, para que possam conversar com todos - porque todos estarão lá. Ou acontecerá quando os PCs não vá, e faça com que os NPCs se perguntem por que eles não estavam lá - talvez se oponha a eles, se acham que os PCs deveriam estar lá.
Tenha fé em desacordo. As campanhas geralmente exigem que os PCs equilibrem as perspectivas conflitantes de facções rivais - que podem ser igrejas tão facilmente quanto nobres ou guildas.
E dê ganchos aos jogadores com base em sua fé. Incentive-os a se envolverem com isso - se eles estiverem tentando decidir o que fazer a seguir, com quem falar em seguida, você pode mencionar que os serviços podem ser um bom lugar para obter informações ou que um padre pode estar disposto a conversar com alguém. dos fiéis, ou o que você tem. Recompense-os por observar sua fé e exponha-a.
Você é o que você faz no escuro
Você levanta preocupações sobre como os jogadores estão abordando coisas como masmorras, afastando-se dos NPCs que podem estar prestando serviços e notando a presença ou ausência dos PCs, quem pode cumprimentá-los com uma bênção específica e assim por diante. E sim, os PCs podem parecer devotos em público, mas ignoram-no quando estão na natureza. Essa é uma caracterização válida - então pergunte aos seus jogadores se é uma caracterização precisa do seu PC. Pergunte a eles se eles estão orando por refeições, equipamentos, inimigos caídos, camaradas caídos. Pergunte o que eles costumam fazer. Pergunte novamente em casos específicos que possam desafiar seu comportamento usual - eles oram por um inimigo particularmente desprezível? Eles oram mesmo quando o tempo é essencial?
Jogadores não são seus personagens. Seus personagens podem fazer coisas e saber coisas que os jogadores não fazem. Assim como o jogador pode não estar inclinado - ou mesmo capaz - a andar por aí balançando uma espada, ele pode não estar inclinado - ou novamente, capaz, devido a não conhecer as palavras ou a não ter tempo - para dizer todas as orações que seus personagens fazem. dizendo. Se um jogador quer mencionar que seu personagem faz uma oração em vários momentos, isso é ótimo- mas se não, isso é final. Também não espere que os jogadores leiam sua mente - se você quiser saber em uma circunstância específica como um personagem reage, pergunte sobre isso.