A resposta depende muito da sua preocupação com o equilíbrio em torno desse personagem.
Muito HP?
Se você briga com o nível de HP que o personagem rolou (o HP dele é muito alto), você pode mudar as táticas de batalha dos inimigos para resolver isso. Se você começar a introduzir batalhas mais complexas com combates de várias camadas, esse HP será reduzido, especialmente porque seu personagem provavelmente estará sofrendo a maior parte do dano.
Exemplo: ao entrar na câmara grande, você vê duas figuras vestidas em um buraco no pé da 80, cada uma segurando uma tipóia e um frasco de uma gosma estranha. A única maneira de atravessar é uma ponte precária no lado esquerdo da sala. Roll iniciativa. (Você lança a iniciativa para os dois goblins enquanto secretamente tem iniciativas preparadas para outras criaturas ainda não visíveis pelos PJs). Na primeira figura, ele lança uma pedra em uma placa de pressão perto do teto, deixando cair um orco na câmara que separa os forros da frente que começaram a trabalhar no caminho para a ponte de qualquer curador na parte de trás. ação pronta para atacar o paladino que se aproxima da ponte. Mais tarde, na outra rodada, a outra figura derrama alguma gosma em uma pedra e a arremessa a longa distância no ranger com desvantagem. A pedra erra, mas quando atinge a parede, uma pequena explosão apaga a parede de pedra atrás (esta é uma maneira de mostrar a eles o que a gosma faz, mas em desvantagem, para que você não as castigue por não saber). O Paladino pode não querer tentar o seu peso na ponte precária, então, em vez disso, desce a parede para dentro do poço, mas quando entra nas tochas acima de cada lado, as chamas se abrem e um portão começa a se abrir no lado direito, um odor desagradável entrando na sala (ala Rancor Pit). Se ele andar na ponte, ela quebra, solicitando um teste de Destreza para pegar a queda, colocando o personagem em uma posição traiçoeira.
Esse tipo de combate não é apenas mais divertido e memorável para a maioria das pessoas, é uma maneira de lidar com personagens corpo a corpo desajeitados, mas volumosos, sem parecer que você os está focando demais. Suas ações ficaram presas no "Rancor Pit".
Muita AC?
Com precisão limitada na quinta edição, todos os pontos adicionais de CA podem ser muito poderosos, mas a maioria das criaturas ainda pode lidar com o jogador. Mesmo assim, o 20 AC pode atrapalhar muitas estruturas de encontro. Uma maneira de resolver esse problema, mantendo a sensação do personagem, é usar itens mágicos. Um escudo dá + 2 AC enquanto empunhado, então a introdução de uma arma de duas mãos que possui uma propriedade mágica única permite ao jogador escolher entre a defesa adicionada e o poder adicional. Na minha experiência, os jogadores têm mais probabilidade de usar o item mágico divertido do que simplesmente escrever + 2 em suas fichas técnicas.
Este item mágico nem precisa ser poderoso. Aqui está um exemplo de uma maneira de incrementar o sistema com base no encontro da seção anterior. Depois que o paladino abriu caminho através do hulk mutante mutante com a ajuda do mago lá de cima e o resto da festa saiu da sala, o paladino vê um machado de volta atrás do portão escondido que havia aberto antes. Ele brilha com uma espécie de tonalidade dourada. Quando você levanta o machado, os fogos que o prenderam antes brilham em azul e perdem o calor que antes haviam retido. Na bochecha do machado está o símbolo sagrado de Gond, o deus da arte. Um feitiço de identificação revela que, quando empunhada por um personagem sagrado (paladino, clérigo ou alguma subclasse como alma divina), a criatura é resistente ao dano de fogo e pode se mover ilesa por incêndios não mágicos. Além disso, sempre que o personagem recebe dano de fogo de um inimigo, o machado recebe cargas que podem ser usadas para causar um dano adicional de fogo 1d10 com um ataque corpo a corpo (as cargas são redefinidas para 1 ao amanhecer).
Esse tipo de arma é uma maneira divertida de dar ao paladino outra opção além da defesa estrita. Além disso, seu limite de dano de fogo permite que você decida quão poderoso ele precisa ser, limitando quantas criaturas causam dano de fogo.
Muita mobilidade?
Se a combinação de velocidade de movimento e passo enevoado torna o paladino muito capaz de se aproximar de seus lançadores e atacantes à distância durante o combate, dê a essas criaturas outras opções com mais mobilidade ou feitiços como cordão de flechas. Isso tornará o paladino mais cansado de pular na linha de fundo de forma tão agressiva. Se a questão estiver mantendo o paladino pressionado durante um momento importante da luta ou da história, o golem dos arqueiros-magos sempre poderá agarrá-lo forçando um passo enevoado apenas para ser contra-escrito pelo mago, deixando o paladino indefeso sem a ajuda de seu grupo.
Existem inúmeras opções semelhantes a essas que oferecem oportunidades de história e recursos divertidos sem limitar as opções dos jogadores. Com o emprego adequado da atividade envolvente, um Mestre pode ajustar o equilíbrio dos itens e estilos de luta dos jogadores. É simplesmente uma extensão da política "sim e ...".