Paladin PC parece muito OP

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Acabei de construir um personagem de Paladino Humano do nível 5 para um dos meus jogadores e foi isso que consegui.

Suas estatísticas básicas são ...

  • STR 15
  • DEX 14
  • CON 18
  • INT 14
  • WIS 17
  • CHR 12

Isso foi feito usando o método 4d6 menos o número mais baixo.

Ele tem uma classe de armadura do 18 porque ele tem uma armadura de malha e um escudo.

Ele escolheu Juramento dos Antigos e, portanto, tem um ataque envolvente, fala com animais, raio de lua e passo enevoado, além de escolher Bless e Shield of Faith. Ele também fala celestial.

Sua falha é que ele coloca os outros antes de si mesmo e sempre salta à frente do perigo para salvar um de seus companheiros, mas mesmo assim, possui pontos de vida do 65 e uma classe de armadura do 18, ao mesmo tempo em que possui força e proficiência para não ficar sobrecarregado.

A parte que realmente me confunde é que ele tem velocidade 30, enquanto usa armadura pesada e carrega um grande escudo; tudo por causa de sua força e proficiência.

Tudo isso parece muito poderoso para o Level 5; estou errado? E se não estou, como poderia equilibrar isso, de preferência sem dizer ao jogador para mudar de personagem (como lutar contra inimigos que exploram uma brecha na construção do personagem)?

por Youjay 17.01.2018 / 13:27

6 respostas

A resposta depende muito da sua preocupação com o equilíbrio em torno desse personagem.

Muito HP?

Se você briga com o nível de HP que o personagem rolou (o HP dele é muito alto), você pode mudar as táticas de batalha dos inimigos para resolver isso. Se você começar a introduzir batalhas mais complexas com combates de várias camadas, esse HP será reduzido, especialmente porque seu personagem provavelmente estará sofrendo a maior parte do dano.

Exemplo: ao entrar na câmara grande, você vê duas figuras vestidas em um buraco no pé da 80, cada uma segurando uma tipóia e um frasco de uma gosma estranha. A única maneira de atravessar é uma ponte precária no lado esquerdo da sala. Roll iniciativa. (Você lança a iniciativa para os dois goblins enquanto secretamente tem iniciativas preparadas para outras criaturas ainda não visíveis pelos PJs). Na primeira figura, ele lança uma pedra em uma placa de pressão perto do teto, deixando cair um orco na câmara que separa os forros da frente que começaram a trabalhar no caminho para a ponte de qualquer curador na parte de trás. ação pronta para atacar o paladino que se aproxima da ponte. Mais tarde, na outra rodada, a outra figura derrama alguma gosma em uma pedra e a arremessa a longa distância no ranger com desvantagem. A pedra erra, mas quando atinge a parede, uma pequena explosão apaga a parede de pedra atrás (esta é uma maneira de mostrar a eles o que a gosma faz, mas em desvantagem, para que você não as castigue por não saber). O Paladino pode não querer tentar o seu peso na ponte precária, então, em vez disso, desce a parede para dentro do poço, mas quando entra nas tochas acima de cada lado, as chamas se abrem e um portão começa a se abrir no lado direito, um odor desagradável entrando na sala (ala Rancor Pit). Se ele andar na ponte, ela quebra, solicitando um teste de Destreza para pegar a queda, colocando o personagem em uma posição traiçoeira.

Esse tipo de combate não é apenas mais divertido e memorável para a maioria das pessoas, é uma maneira de lidar com personagens corpo a corpo desajeitados, mas volumosos, sem parecer que você os está focando demais. Suas ações ficaram presas no "Rancor Pit".


Muita AC?

Com precisão limitada na quinta edição, todos os pontos adicionais de CA podem ser muito poderosos, mas a maioria das criaturas ainda pode lidar com o jogador. Mesmo assim, o 20 AC pode atrapalhar muitas estruturas de encontro. Uma maneira de resolver esse problema, mantendo a sensação do personagem, é usar itens mágicos. Um escudo dá + 2 AC enquanto empunhado, então a introdução de uma arma de duas mãos que possui uma propriedade mágica única permite ao jogador escolher entre a defesa adicionada e o poder adicional. Na minha experiência, os jogadores têm mais probabilidade de usar o item mágico divertido do que simplesmente escrever + 2 em suas fichas técnicas.

Este item mágico nem precisa ser poderoso. Aqui está um exemplo de uma maneira de incrementar o sistema com base no encontro da seção anterior. Depois que o paladino abriu caminho através do hulk mutante mutante com a ajuda do mago lá de cima e o resto da festa saiu da sala, o paladino vê um machado de volta atrás do portão escondido que havia aberto antes. Ele brilha com uma espécie de tonalidade dourada. Quando você levanta o machado, os fogos que o prenderam antes brilham em azul e perdem o calor que antes haviam retido. Na bochecha do machado está o símbolo sagrado de Gond, o deus da arte. Um feitiço de identificação revela que, quando empunhada por um personagem sagrado (paladino, clérigo ou alguma subclasse como alma divina), a criatura é resistente ao dano de fogo e pode se mover ilesa por incêndios não mágicos. Além disso, sempre que o personagem recebe dano de fogo de um inimigo, o machado recebe cargas que podem ser usadas para causar um dano adicional de fogo 1d10 com um ataque corpo a corpo (as cargas são redefinidas para 1 ao amanhecer).

Esse tipo de arma é uma maneira divertida de dar ao paladino outra opção além da defesa estrita. Além disso, seu limite de dano de fogo permite que você decida quão poderoso ele precisa ser, limitando quantas criaturas causam dano de fogo.


Muita mobilidade?

Se a combinação de velocidade de movimento e passo enevoado torna o paladino muito capaz de se aproximar de seus lançadores e atacantes à distância durante o combate, dê a essas criaturas outras opções com mais mobilidade ou feitiços como cordão de flechas. Isso tornará o paladino mais cansado de pular na linha de fundo de forma tão agressiva. Se a questão estiver mantendo o paladino pressionado durante um momento importante da luta ou da história, o golem dos arqueiros-magos sempre poderá agarrá-lo forçando um passo enevoado apenas para ser contra-escrito pelo mago, deixando o paladino indefeso sem a ajuda de seu grupo.

Existem inúmeras opções semelhantes a essas que oferecem oportunidades de história e recursos divertidos sem limitar as opções dos jogadores. Com o emprego adequado da atividade envolvente, um Mestre pode ajustar o equilíbrio dos itens e estilos de luta dos jogadores. É simplesmente uma extensão da política "sim e ...".

17.01.2018 / 14:17

As estatísticas são boas, mas, além disso, parece um pântano padrão 5th nível Paladin e, portanto, em pé de igualdade com outros 5th caracteres de nível.

PCs de alta resistência se movem a toda velocidade em armaduras pesadas.

Ele também rolou muito bem para obter pontos de vida: se deduzirmos o HP 5 × 4 = 20 para sua Constituição e o 10 hp para o primeiro nível, isso deixa o 35 hp de seu 65 vindo de suas jogadas nos níveis 2nd a 5th—Uma média de 8.75 hp / nível. O valor esperado para isso seria 5.5 hp / level, portanto o 8.75 está no lado alto.

Embora não seja impossível, é muito, muito improvável.

Não vejo nenhum problema real com o personagem.

17.01.2018 / 13:42

Honestamente, ele parece um pouco fraco para mim. Ele recebe + 2 Str ou Dex em seu ataque e dano. Portanto, com sua proficiência em + 3, ele recebe apenas um bônus de ataque + 5 no nível 5. Alguns personagens podem ter um bônus de ataque de + 7 no nível 1, se tiverem sorte (e isso é apenas um pouco dominado). E seu dano provavelmente é apenas 1d8 + 2 (6.5) se ele estiver usando um escudo. Então seu bônus de Cha é um terrível + 1. Todas as suas habilidades em Paladin que terminam com Cha serão terríveis (ataque + 3 e DC 11).

Então, tudo o que ele pode fazer é tanque (e lançar feitiços que não se importam muito com Cha ou ferem um golpe). Além de HP e AC, esse personagem é assombroso. Espero que você jogue dados por personagens antes eles escolhem as aulas ou você escolhe onde atribuir as pontuações ... a menos que seu grupo goste de bruxos idiotas, bandidos desajeitados e bardos improváveis.

Essas seriam ótimas estatísticas para um clérigo ou druida, mas não para muitas outras classes.

Note que eu não tenho nenhum problema com ele interpretando um personagem subótimo, se isso parecer divertido. Mas acho que é importante para o DM do jogador perceber que esse personagem é muito mais minutos do que max.

18.01.2018 / 00:53

Não, você o construiu para ser bastante abrangente e ineficaz.

Ele tem muito HP para seu nível - ele deve ter jogado muito bem neles - e ele não tem fraquezas reais, mas suas estatísticas estão erradas para um paladino. Como você o escreveu, esse cara será uma parede de carne fantástica, mas tem muito pouca capacidade de fazer qualquer coisa útil em uma luta, o que deixará seu jogador entediado e frustrado.

Paladinos atacam com Força e lançam com Carisma (não Sabedoria), mas a mágica deles se limita a fazer algo sofisticado algumas vezes por dia, então você não quer priorizar isso. Você deu a ele uma pontuação meramente decente em seu status primário e despejou sua capacidade de lançar.

Eu recomendo colocar o 17 ou 18 em força (com o outro na Constituição) e o 15 em Carisma. Seu 12 deve entrar em Inteligência ou Destreza, que são as estatísticas tradicionais de despejo de um paladino.

Como está escrito, ele se parece mais com um clérigo do que com um paladino.

19.01.2018 / 23:45

Você deve olhar além das estatísticas e ouvir o que o jogador está dizendo. Eles estão zombando de comentários como "uau, nem tirei um quarto do meu HP" ou eles têm a preocupação oposta quando estão preocupados demais com o HP ficando particularmente baixo? Essa deve ser sua dica para saber se eles têm "demais" HP ou não. Pode muito bem ser que o reprodutor tenha procurado que seu PC tenha um HP tão alto e eles não gostem de receber tanto dano extra, especialmente se descobrirem que estão apenas recebendo isso porque têm mais HP.

Isso pode fazer o jogo parecer muito arbitrário quando suas escolhas têm pouco impacto, elas têm toda essa saúde extra, mas o GM muda arbitrariamente o universo para anular essa escolha para um meio cinza. Em vez disso, forneça opções para esse jogador apostar em sua resistência, para assumir riscos mais ousados, onde inevitavelmente devem sofrer mais punições, mas, em troca, obterão ainda mais glória.

Não sei dizer como você deve fazer isso, mas deve ser uma elevação acima da rotina habitual de bandidos alinhados para atacar. Você precisa encontrar uma maneira de o jogador "aggro", ou seja, garantir que ele seja atacado mais porque ele pode sofrer mais punições. Isso será bastante difícil, mas apenas ter os NPCs metaforicamente espiados atrás da tela da GM para agir da maneira certa também não é bom.

Os jogadores sempre apreciarão mais se o GM capacitar o jogador com escolhas significativas, em vez de apenas lançar um fluxo constante de mooks e monstros para diminuir sua saúde a um determinado ritmo. Sem a escolha do jogador, um jogo DnD se torna pouco mais do que um jogo de dados, com alguma matemática lançada que pontua um pouco o aprimoramento do teatro. As escolhas que dependem dos aspectos físicos únicos do PC com o qual se preocupam tanto envolverão ainda mais seus interesses.

Muitas coisas causam danos bastante previsíveis, independentemente da CA, como calor do fogo, danos causados ​​por quedas e objetos caindo sobre elas. Portanto, você pode apresentar a situação de um VIP preso atrás das chamas, eles devem optar por deixá-los ou executar a manopla e se deixar queimar muito para conseguir o que de outra forma não poderia ser alcançado e salvá-los. Essa é a escolha do jogador que causa impacto no mundo, um personagem importante agora está vivo quando, do contrário, não estaria. Os jogadores podem ser encurralados e a única opção é se render ou pular de um penhasco.

17.01.2018 / 23:40

Joguei um paladino de nível 5 nas últimas semanas, acredite que ele não é OP. A minha só possui o 2 HP, que ainda está acima da média para o nível 45 com um golpe 1, seu HP é muito alto. Eu tenho estilo de placa, escudo e defesa, então meu AC é 5. Na última sessão, assumi bem os pontos de dano do 14, o alto AC é ótimo em combate, mas não faz nada pelo seu dest e desvantagens de magias e armadilhas, das quais nenhum Paladino é proficiente. Quando meu mestre está se sentindo bem (ou seja, não estamos tão bem), posso manter a linha e atrair todos os ataques que provavelmente perdem meu alto nível de CA. Quando o Mestre quer nos desafiar, os monstros são sábios, evitam o homem gigante do metal e atingem o ladino em couro ou o mago desarmado.

Antes do nível 5th, minha capacidade ofensiva era bastante triste. O ataque com uma espada, comparado aos manejadores duplos e lançadores de feitiços, estava muito fraco. Eu conseguia acertar o golpe 3 vezes por dia com bom efeito, mas eu era facilmente o pior causador de danos no grupo. No nível de ataques 5 com 2, é muito melhor, e agora os slots ortográficos 6 e as marcas da marca 4 em meu colar de contas de oração significam que eu posso ter um bom desempenho, mas todos os personagens do nível 5 são o mesmo. Ainda estou disputando a ofensa mais fraca.

Mover 30 é realmente lento, talvez impressionante, mas ainda me faz o personagem mais lento do grupo. Tivemos que fugir de uma sala em queda e eu era o único personagem que não tinha como aumentar minha velocidade e precisava fazer alguns papéis de atletismo para sair. O passo enevoado seria uma grande ajuda, mas os espaços para feitiços podem ser preciosos para um Paladino.

Edit: Acabei de chegar ao nível 6, uma Aura de proteção é incrível, resolvemos completamente os fracos testes de resistência. Agora eu posso encolher muito mais feitiços e capturar danos. Ainda não jogou como o nível 6, mas em comparação com o buff coxo que o guarda florestal do meu filho conseguiu é incrível. Pobres guardas florestais.

17.01.2018 / 15:27