Como posso intimidar (desmoralizar o inimigo) como uma ação Move ou Swift?

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Eu gostaria de fazer do Intimidate uma parte importante do estilo de luta do meu PC. Eu acho legal, e eles; Eu não gosto do fato de que é necessária uma ação padrão. Existe alguma maneira de acelerar um pouco? (Particularmente uma façanha?) Meu PC é um beguiler / warblade (personagem gestalt).

por RMorrisey 11.05.2011 / 01:30

3 respostas

A única coisa que conheço no material Paizo é uma Bárbaro poder de raiva chamado Brilho Intimidante, que permite fazer verificações do Intimidate como uma ação de movimentação.

Editar: não diretamente relacionado à pergunta, mas talvez útil. O APG possui talentos do 2 que permitem fazer situacionalmente verificações gratuitas do Intimidate.

Carnificina Terrível dá a você um teste Intimidado gratuito quando você derruba um inimigo no 0 ou em menos pontos de vida contra todos os inimigos dentro do 30 ft.

Enforcer Dá a você um teste Intimidado gratuito contra alguém quando você causar dano não letal a ele.

Além disso, essas são respostas específicas do Pathfinder. :)

11.05.2011 / 01:42

Desmoralizando rapidamente

As Masmorras e Dragões 3.5 acabado, parecia que os designers perceberam que o lutador tinha muito pouco em que valia a pena ele afundar seus pontos de habilidade 1-3 por nível. Uma opção era a habilidade Intimidate, que - diferentemente de muitos feitos do lutador - evoluía razoavelmente bem. Isso fez da habilidade Intimidate algo para o qual os autores do final do ciclo escreveram algumas opções.

Você lutará para usar algumas dessas opções se quiser ficar exclusivamente um beguiler // warblade, mas o beguiler tem a habilidade Use Magic Device como uma habilidade de classe, tornando algumas dessas opções mais acessíveis.

  • A façanha geral Intimidado Ensanguentado (CR 17) concede a você a capacidade, como uma ação rápida, de fazer um teste de Intimidação para desmoralizar o inimigo adjacente 1 que testemunha você recebendo um troféu de um inimigo caído. Observação: Não é um feito horrível, mas tem como pré-requisito um feito que literalmente não tem efeitos no jogo.
  • A habilidade especial da armadura temível (DrU 97) (5000 gp; 0 lbs.) Concede ao usuário a capacidade, como uma ação de movimento, de fazer uma verificação de habilidade Intimidar para desmoralizar um inimigo. Além disso, concede ao usuário um bônus de aprimoramento + 5 nas checagens de intimidação e concede aos picos de armadura / armaduras com picos de armadura (PH 121, 124). Observação: Publicado originalmente na página 11 do Compêndio de Item Mágico (Março de 2007), então substituído por Drow do Subterrâneo (Maio 2007) então possivelmente suplantada novamente (com texto idêntico ao original) no Compêndio de Item Mágico (Julho 2013). Pergunte ao Mestre.
  • O feito geral e lutador Intimidar o inimigo (dragão #335 91) concede a você a habilidade, como uma ação de movimento, de fazer uma verificação de habilidade Intimidar para desmoralizar uma criatura. Adicione ainda mais seu bônus inimigo favorito às verificações de intimidação feitas para desmoralizar contra criaturas do tipo escolhido. O tipo de criatura que esse talento afeta deve ser escolhido quando o talento é ganho e o tipo de criatura deve corresponder a um dos seus inimigos favoritos. Observação: O feito regional Foe Hunter (PG 38-9) concede a uma criatura a habilidade de favorecer o inimigo, mas apenas contra ou demônios, dragões, goblinóides, orcs ou yuan-ti.
  • A façanha geral Raiva intimidadora (CW 79) concede a você a capacidade, uma vez por encontro como uma ação livre, de fazer uma checagem de Intimidação para desmoralizar o inimigo 1 dentro do 30 ft. Você pode apenas tome a ação livre enquanto se enfurece. Se for bem-sucedido, o inimigo é abalado até que sua raiva termine. Observação: O item do slot de ombros manto de raiva ("Novos itens mágicos" 1) (6,000 gp; 1 lb.) concede ao usuário a capacidade de se enfurecer como um Bbn1 1 / dia. Além disso, o diabólico simbionte intestino (FF 220) concede ao seu host uma habilidade "idêntica à raiva de um bárbaro" à vontade, mas descoberta um intestino geralmente fica a critério do Mestre. Finalmente, o chiff de drogas (dragão #298 46) (300 gp; 0 lbs.), Uma vez dentro de 1d3 horas após a inalação, permite à criatura "a capacidade de Fúria [sic] (como característica da classe bárbara) "; o efeito colateral da droga, efeitos de overdose e Dependência: Alta faça disso uma solução alternativa arriscada e cara.
  • O lutador e a proeza geral Ataque Intimidante (PH2 34) concede a você a capacidade, como ação livre, de fazer um teste de Intimidação para desmoralizar um inimigo atingido por um ataque padrão. Antes de fazer o ataque padrão, você pode sofrer uma penalidade acumulada de -1 na sua jogada de ataque (até o seu Bônus de Ataque Base) para adicionar um bônus cumulativo de + 1 à verificação de habilidade Intimidar. Observação: Embora não seja um feito muito bom no final do jogo, para uma criatura apenas fazendo ataques padrão de qualquer maneira e quem está qualificado para usar as regras de reciclagem (PH2 194), na verdade é uma escolha decente.
  • O feitiço Sor / Wiz de nível XIXX O aspecto temível de Phade [illus] (dragão #333 72) para 1 min./level concede à criatura 1 um bônus + 10 nos testes de habilidade Disfarçar para alterar sua aparência, mas não para personificação, um bônus + 5 nos testes de intimidação e a capacidade de executar uma ação rápida para fazer uma Intimide o teste de habilidade para desmoralizar um inimigo.
  • A façanha geral Extremamente Confiante (dragão #334 88) concede a você a capacidade, como ação livre, de fazer um teste de intimidação para desmoralizar um inimigo quando você recebe um acerto crítico contra esse inimigo.
  • O nível de substituição de lutador 9 para Soldado Zhentarim (Campeões da bravura Aprimoramento da Web "Benefícios da associação" 6-7) concede à criatura a extraordinária habilidade de desmoralização rápida, permitindo que a criatura como uma ação rápida faça um teste de Intimidação para desmoralizar um inimigo. Observação: Embora outras características da classe melhorem a capacidade de uma criatura usar a habilidade Intimidar, essa é de longe a mais popular. Os comentários sugerem que ele foi omitido, apesar de ser uma opção improvável para um beguiler // warblade.

Para Considerações Adicionais

Os seguintes feitos, itens, feitiços e truques de habilidades afetam a habilidade Intimidar de alguma forma. Muitas outras guloseimas concedem bônus à habilidade Intimidar; Eu listei uma combinação de muito boas e muitas vezes esquecidas.

  • O item do slot da garganta amuleto da palavra torcendo (microfone 71) (6,000 gp; 0 lbs.) Concede ao usuário orc um bônus de insight + 4 nas verificações de habilidade Blefe, Diplomacia, Intimidar e Senso Motivo e a capacidade de usar uma palavra de comando 1 / dia para usar em si mesmo um efeito como o soletrar línguas [div] (PH 294). Observação: Qualquer criatura pode fazer um teste de habilidade Usar Dispositivo Mágico para emular a raça orc (CD 25) uma vez por hora (PH 85-6) para continuar a obter os benefícios deste item; somente a corrida 1 pode ser emulada por vez.
  • A manobra tática do flanco perpétuo do feito tático Clarion Commander (Para B 34) concede a você a capacidade, como uma ação padrão, de fazer uma verificação de habilidade Intimidar (DC 20) contra 1 inimigo. Se for bem-sucedido e você fizer um ataque corpo a corpo bem-sucedido contra naquele inimigo no próximo turno, os aliados tratam o inimigo como flanqueado por 1 min.
  • O item sem slot fecho do ancião (AE 131) (6,000 gp; 0 lbs.) Concede a um possuidor de anão um bônus de aprimoramento + 2 em sua pontuação de Sabedoria, um bônus de competência + 5 em testes de perícia de Diplomacia e um bônus de competência + 5 em testes de intimidação. Observação: Qualquer criatura pode fazer um teste de habilidade Usar Dispositivo Mágico para emular a raça dos anões (CD 25) uma vez por hora (PH 85-6) para continuar a obter os benefícios deste item; somente a corrida 1 pode ser emulada por vez.
  • A manobra tática zombeteira do feito tático Panache de combate (PH2 93-4) concede a você a capacidade, como uma ação rápida, de fazer um teste de Intimidação para desmoralizar um inimigo ferido que, se for bem-sucedido, faz com que o inimigo sofra uma penalidade nas jogadas de ataque contra você é igual ao valor absoluto do seu bônus de carisma até o final do encontro ou usa a manobra novamente.
  • O item do slot de face máscara de cristal do medo (microfone 91) (10,000; 0.5 lbs.) Concede ao usuário um bônus de competência + 10 nas checagens de intimidação.
  • A arma mágica específica bastão que nunca esquece (microfone 49-50) (20,312 gp; 8 lbs.) Usa sua ação padrão no seu turno para fazer uma checagem de Intimidação para desmoralizar um inimigo. Observação: Hilariamente incrível.
  • O feitiço Clr no nível XIXUMX presença divina [trans] (CC 119) para 10 min./level concede ao lançador um + 5 sagrado (se o lançador for bom ou neutro) ou bônus profano às verificações de habilidade Intimidar que sejam + 10 contra criaturas com um componente de alinhamento oposto ou + 15 contra criaturas com dois.
  • O feitiço Sor / Wiz de nível XIXX fama fugaz [illus] (dragão #326 73) da rodada / nível 1 concede ao lançador um bônus de + 2 na sua próxima verificação de habilidade Blefar, Diplomacia ou Intimidar.
  • A habilidade especial de armadura e escudo hediondo (CR 40) (3,750 gp; 0 lbs.) Concede ao usuário um bônus de competência + 5 nos testes de intimidação, mas o usuário sofre uma penalidade de -2 nos testes de diplomacia. Observação: O bônus de competência pode ser aumentado para + 10 (15,000 gp; 0 lbs.) Ou + 15 (33,750 gp; 0 lbs.). Tabela 7-33 (DMG 285) estima que esses custos devem ser 10,000 gp e 22,500 gp, respectivamente. Não. Nenhuma idéia.
  • A façanha geral Comando Imperioso (DrU 50) concede a você a capacidade de fazer um inimigo que você desmoralizou com sucesso ganhar a condição encolhido para a rodada 1, a condição abalado para a rodada 1. Observação: Em uma campanha em que os inimigos principais são não imune a temer esse feito é problemático, e em uma campanha em que os principais inimigos estão imune a temer que esse feito seja inútil. Pergunte ao Mestre.
  • A substância alquímica espuma louca (dragão #357 38-9) (25 gp; 0.25 lbs.) Por minutos 2d6 concede a um canino um bônus de + 2 em testes de intimidação; o mestre óbvio do canino também ganha esse bônus.
  • O truque de habilidade Never Outnumbered (Cafajeste 87) concede a você a capacidade, uma vez por encontro, de fazer uma verificação de habilidade Intimidar para desmoralizar todos os inimigos dentro do 10 ft.
  • A qualidade do item ornamentado (dragão #358 42) (400 gp para armaduras leves, 500 gp para uma arma, 600 gp para armaduras pesadas; 0 lbs.) Concede ao usuário da armadura ou ao usuário da arma um bônus de circunstância + 2 para testes de habilidade de Diplomacia ou uma circunstância + 2 bônus nas verificações de habilidade Intimidar, escolhidas quando a qualidade é aplicada. Observação: Pilha de bônus de circunstância (DMG 21) se as circunstâncias diferirem; fale com o mestre.
  • O feitiço Sor / Wiz de nível 3 do 3 chuva de terror [necro] (dragão #348 76) para 1 min./level concede ao lançador um bônus de + 10 nas checagens de intimidação. Observação: Meu favorito pessoal D&D 3.X soletrar.
  • O feitiço Rgr de nível XIXUMX carvalho imponente [illus] (SpC 221) como uma ação rápida para a rodada / nível 1 concede ao lançador um bônus de melhoria + 2 em Força e um bônus de competência + 10 em testes de Intimidação. Observação: Também um harrier consagrado de nível XIXUMX (CD 28) feitiço com nível mínimo de conjurador 1.
  • A droga vodare (BoVD 43-4) (40 gp; 0 lbs.) Por hora 1d4 concede um bônus alquímico + 2 a testes de intimidação. Observação: Mesmo fantasia a cocaína faz seu personagem agir como um idiota.
  • O feitiço Sor / Wiz de nível XIXX voz do dragão [ench] (SpC 232) para 10 min./level concede ao lançador a capacidade de falar, mas não ler o idioma Draconic e um bônus de aprimoramento + 10 nas verificações de habilidades de blefe, diplomacia e intimidar. Como uma ação padrão que de outra forma termina o feitiço, ele pode usar um efeito como o feitiço sugestão [ench] (PH 285).
21.04.2014 / 13:08

Para DnD 3.5. Existe o feito Intimidado Ensanguentado do livro Campeões da ruína. É aqui que você pode usar o intimidar como uma ação rápida.

11.05.2011 / 13:14