Eu posso ver alguns bandidos sendo muito felizes com algo assim. Mas Eu não permitiria tal arma para nenhum bom personagem alinhado (Quero dizer, drenar a vitalidade de alguém e usá-la para um ganho egoísta temporário, parece muito ruim se você me perguntar)! Dito isto, vamos responder às suas perguntas do 3:
esta arma se encaixa dentro das regras?
Bem, Ernir redigiu o termo mais apropriado em um dos comentários: "não é ilegal, mas não é exatamente convencional ou."
Então, vamos identificar as partes não convencionais primeiro:
- 'uma gama de ameaças aprimorada natural + 1',
- um resultado extra aprimorado no caso de um 20 natural.
O primeiro é o muito incomum; tanto quanto eu sei (meu conhecimento não é completo a longo prazo), não há publicado arma ou efeito que adiciona uma melhoria empilhável ao alcance do segmento (= alcance crítico). Há melhorias no alcance das armas (afiado está nas regras principais), mas tudo isso estipula cuidadosamente a não capacidade de empilhamento. Então, realmente incomum ... No entanto, esta é uma espada curta, então, como muitos apontaram, melhorar seu alcance de threads basicamente dá a você uma rapieira em -10 gp, o que não é aquele especial; com certeza, é legal, mas também pode ser apenas uma florete.
A segunda ideia não convencional também é inédito ... ou é?
O Vorpal A habilidade especial da arma mágica, a partir das regras básicas, funciona apenas em um 20 natural. Enquanto ele faz brinquedo com os dados 'naturais 20' para provocar um efeito especial, ele difere do que você propõe: no caso do Lâmina noturna, É excede o efeito de um golpe crítico, enquanto no caso de um Vorpal-weapon, convoca o efeito para um golpe crítico natural-20. No entanto, o 'natural-20' é um termo comum e o que você propõe parece ser um método equilibrado para diferenciar o poder da magia em questão, sem rolar nenhum dado extra. Eu diria que este é um método interessante de diferenciar e não se importaria de vê-lo usado em mais instâncias (apenas compartilhando minha opinião).
Vamos dar uma olhada na parte mais convencional a seguir:
O aprimoramento do + 3 é bastante direto, então vou pular este.
O dano de Constituição + pontos de vida temporários é um efeito de arma 'vampírico' clássico, traduzido nas regras da edição 3.5. Na edição AD&D 2nd, armas vampíricas curavam o usuário ao causar dano à vítima (as taxas de câmbio variavam). No 3.5, a cura vampírica foi substituída por pontos de vida temporários vampíricos. No seu caso, a taxa de câmbio foi definida como o ponto 1 da Constituição danificado para pontos de vida temporários 1d6. Isso não está fora do comum (novamente, na minha opinião).
Observação: como foi feito pelas duas respostas, pulei a parte 'apenas até a parte dos pontos de vida da ferida, é apenas bobagem e contrária à maneira como os pontos de vida temporários normalmente funcionam.
A exclusão de criaturas normalmente imunes a ataques críticos da habilidade especial também não é incomum (de fato, é redigido quase exatamente conforme redigido nas regras principais). No entanto, aconselho a aderir à redação usada no Compêndio de Item Mágico, que seria "... contra qualquer criatura viva", porque I acho que reflete melhor o senso comum.
Você pode inventar um novo feitiço de feiticeiro / mago para isso: parece muito com um Toque vampírico feitiço, apenas um pouco mais como o que vampiro faz. Vamos criar um efeito de feitiço que faça o que é solicitado:
Vampiric Touch, Greater
Necromancy
Level: Sor/Wiz 4
Components: V, S
Casting Time: 1 standard action
Range: Touch
Target: Living creature touched
Duration: Instantaneous/1 hour; see text
Saving Throw: None
Spell Resistance: Yes
You must succeed on a melee touch attack. Your touch deals 1 points of Constitution damage per two caster levels. You gain 1d6 temporary hit points for each point of Constitution damage you deal. When the subjects Constitution is reduced to 0, it is killed. The temporary hit points last for 1 hour.
(Poderia ter um nome melhor)
A única coisa que resta a separar é a parte que diz: mal reflete qualquer luz não mágica:
Eu interpretei isso como 'texto fluff' - exatamente como G0BLiN did- e eu gostaria de citar:
"(...) Eu não dei nenhum preço ou consideração mecânica - no meu jogo, ocasionalmente, poderia usar algo assim como uma descrição para as defesas bem-sucedidas de um PC contra uma ilusão, mas eu não daria a ele nenhum bônus no teste."
Se vocês seria deseja que essa seja uma habilidade especial real que possa ajudar, por exemplo, a identificar ilusões (como sugerido por Scott), você deve atribuir um valor a esse recurso. Eu não classificaria isso como poderoso o suficiente para garantir um equivalente + 1 (veja os custos abaixo); portanto, você poderia inventar algum tipo de material especial e adicione algum custo fixo ao preço da arma mágica (o que eu não fiz):
Deep iron
This rare dark metal, which is thought to have once fallen from the stars, barely reflects any non-magical light. Runes or symbols forged into magical items upon creation can be made to faintly glow in magical light, but leave no trace otherwise; a property highly priced in some cultures. Items made of Deep iron cost four times as much to make as their normal counterparts and any magical enhancements cost an additional 2,000 gp.
(Coloquei um pouco mais de cotão do que o necessário, escolha as peças que você gosta)
Então, isso nos deixa com a questão de avaliar esta arma e determinar sua aura:
Para criar uma arma mágica como essa, o criador precisa da proeza Crie Armas e Armaduras Mágicas e acesso aos feitiços necessários para imbuir esse efeito especial em particular; Eu vim com 'Maior toque vampírico' para isso (veja acima). Além disso, precisamos determinar o nível mínimo de lançadores dos criadores para criar esta arma. As regras de criação de itens mágicos dizer que o lançador precisa de pelo menos três vezes o nível do aprimoramento de base ou o nível do feitiço necessário, o que for maior. Nesse caso, isso significa precisamos de um nível de conjurador de 9.
Para descobrir que tipo de aura está presente, você escolhe a aura mais proeminente que afeta a arma. Nesse caso, tanto o dano da habilidade quanto o ponto de vida temporário são efeitos necromânticos. Então, a Aura seria 'necromancia'. Para descobrir o quão forte é, consulte a tabela no feitiço Detectar Magia, nesse caso, o nível de lançador do item mágico está entre 6 e XIX, para que você obtenha uma Aura 'Moderada', fornecendo o resultado final de 'Necromancia moderada'.
O preço da arma é baseado no número de aprimoramento total + X. Esta é uma combinação de aprimoramento e habilidades especiais que ele possa ter ...
Na minha opinião, a habilidade que você descreve seria classificada como equivalente a + 2 (em comparação com outras habilidades com mais ou menos a mesma potência), mas como ele apenas entra em ação, eu o classificaria como equivalente a + 1.
Portanto, a arma tem um valor total de aprimoramento equivalente a + 4. Consultar a tabela sobre Armas Mágicas nos diz que a + 4 é igual a preço base de 32,000 gp. Para o preço total, você precisa adicionar o custo de uma espada curta (10 gp) e o custo de uma arma de obras-primas (300 gp); portanto, o custo total é 50,310 gp.
O custo monetário da arma é 50% do base preço da arma + o custo da própria arma de obra-prima, portanto, neste caso, isso equivale a: 16,310 gp. Além disso, há um Custo XP, que é 1 / 25th das armas base preço, que é o 1,280 XP nesse caso.
Então, isso nos daria:
Night blade
This plain looking +3 short sword has a remarkably sharp blade which results in a natural +1 improved threat range (18-20/x2). The sword's blade is a dark metal which barely reflects any non-magical light. Upon scoring a successful critical hit against any living creature, it deals 1 point of Constitution damage. The sword wielder gains 1d6 temporary hit points. These temporary hit points last for 1 hour.
Moderate necromancy; CL 9; Craft Magic Arms and Armor, Greater vampiric touch; Price 32,310; Cost 16,310 gp + 1,280 XP.
O realista preço para esta arma
As regras detalhadas pelo criação de armas mágicas resultam no aumento rápido dos preços de armas mágicas, muitas vezes de forma irrealista. Isso também é reconhecido pelo Magic Item Compendium, que reduziu os preços de muitos itens detalhados anteriormente nos livros principais.
No entanto, acima de tudo, acho (como também mencionado por outros) que o aprimoramento do + 2 e a capacidade especial conforme descrita não correspondem muito bem; que tal:
Night blade
This plain looking +2 short sword has a remarkably sharp blade which results in a natural +1 improved threat range (18-20/x2). The sword's blade is a dark metal which barely reflects any non-magical light. Upon scoring a successful critical hit against any living creature, it deals 1 point of Constitution damage and the wielder gains 1d6 temporary hit points. These temporary hit points last for 1 hour.
Moderate necromancy; CL 6; Craft Magic Arms and Armor, Vampiric touch; Price 18,310; Cost 9,310 gp + 720 XP.
e
Night blade (greater)
This plain looking +3 short sword has a remarkably sharp blade which results in a natural +1 improved threat range (18-20/x2). The sword's blade is a dark metal which barely reflects any non-magical light. Upon scoring a successful critical hit against any living creature, it deals 1d4 point of Constitution damage. The sword wielder gains 1d6 temporary hit points for each point of Constitution damage inflicted this way. These temporary hit points last for 1 hour.
Moderate necromancy; CL 9; Craft Magic Arms and Armor, Greater vampiric touch; Price 50,310; Cost 25,310 gp + 2,000 XP.
com um custo realista incluído.