Qual é a aura e o custo dessa arma mágica desonesta?

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Versão final

Ok, obrigado a todos, eu decidi raspar o '+ natural thread range', ele terá que ficar sem (ou, como apontado por quase todos vocês, escolha um rapier). Eu escolhi criar edições 1 da arma mágica, para que eu possa (talvez) utilizá-la contra os jogadores (um caso clássico de 'tenha cuidado com o que você quer'). Essas edições selecionam um pouco do sabor de cada resposta, então louve e agradeça a todos.

Vampiric dagger (Night blade, lesser)
This plain looking +2 dagger is crafted from a dark metal which barely reflects any non-magical light. Upon scoring a successful critical hit against any living creature, it deals 1 point of Constitution damage and the sword wielder gains 1d6 temporary hit points. These temporary hit points last for 1 hour.
Moderate necromancy; CL 6th; Craft Magic Arms and Armor, Vampiric touch; Price 18,302; Cost 9,302 gp + 880 XP.


Vampiric short sword (Night blade)
This plain looking +2 short sword is crafted from a dark metal which barely reflects any non-magical light. Upon scoring a successful critical hit against any living creature, it deals 1 point of Constitution damage or 2 points of Constitution damage in case of a natural 20. The sword wielder gains 1d6 temporary hit points for each point of Constitution damage inflicted this way. These temporary hit points last for 1 hour.
Moderate necromancy; CL 6th; Craft Magic Arms and Armor, Vampiric touch; Price 22,310; Cost 10,310 gp + 880 XP.


Vampiric longsword (Night blade, elder)
This plain looking +3 longsword is crafted from a dark metal which barely reflects any non-magical light. Upon scoring a successful critical hit against any living creature, it deals 1d4 point of Constitution damage and sword wielder gains 1d6 temporary hit points for each point of Constitution damage inflicted this way. These temporary hit points last for 1 hour.
Moderate necromancy; CL 9th; Craft Magic Arms and Armor, Vampiric touch; Price 50,315; Cost 25,315 gp + 2000 XP.



Perguntas originais

Um dos meus amigos inventou uma arma interessante:

Night Blade
This plain looking +3 short sword has a remarkably sharp blade which results in a natural +1 improved threat range (18-20/x2). The sword's blade is a dark metal which barely reflects any non-magical light. Upon inflicting a successful critical hit, the victim is dealt 1 point of Constitution damage or 2 points of Constitution damage in case of a natural 20. The sword wielder gains 1d6 temporary hit points for each point of Constitution damage inflicted this way, but only up to the wielder's total hit points of damage. Creatures immune to critical hits are immune to the Constitution damage dealt by this weapon.

No entanto, estamos indecisos sobre qual seria o custo e os requisitos para a criação da arma e qual a aura que ela teria. Basicamente, o ponto de interrogação é sobre a linha de informações: [Aura]; [CL | WZ] [nível]; Crie Armas e Armaduras Mágicas, [algum feitiço]; Preço [algum preço]; Custo [custo gp] gp + [custo xp] XP.

Também não tenho certeza se essa arma não deve ser considerada muito estranha, especialmente a restrição de que pontos de vida temporários não podem ser maiores que suas feridas (e o que aconteceria se o usuário fosse curado depois de ganhar os pontos de vida temporários)? Fora isso, nunca vi nenhuma outra arma mágica que 'naturalmente' tenha um alcance crítico do + 1?

Minhas perguntas são:
esta arma se encaixa dentro das regras?
o que vocês acham que deveria ser a aura e o custo / preço de criação de uma arma como essa?
o que ser um realista preço por esta arma, em comparação com outras armas mágicas da mesma potência?

obrigado por seus pensamentos!

por Mark B. 18.08.2014 / 14:25

3 respostas

Eu posso ver alguns bandidos sendo muito felizes com algo assim. Mas Eu não permitiria tal arma para nenhum bom personagem alinhado (Quero dizer, drenar a vitalidade de alguém e usá-la para um ganho egoísta temporário, parece muito ruim se você me perguntar)! Dito isto, vamos responder às suas perguntas do 3:


esta arma se encaixa dentro das regras?

Bem, Ernir redigiu o termo mais apropriado em um dos comentários: "não é ilegal, mas não é exatamente convencional ou."


Então, vamos identificar as partes não convencionais primeiro:

  • 'uma gama de ameaças aprimorada natural + 1',
  • um resultado extra aprimorado no caso de um 20 natural.

O primeiro é o muito incomum; tanto quanto eu sei (meu conhecimento não é completo a longo prazo), não há publicado arma ou efeito que adiciona uma melhoria empilhável ao alcance do segmento (= alcance crítico). Há melhorias no alcance das armas (afiado está nas regras principais), mas tudo isso estipula cuidadosamente a não capacidade de empilhamento. Então, realmente incomum ... No entanto, esta é uma espada curta, então, como muitos apontaram, melhorar seu alcance de threads basicamente dá a você uma rapieira em -10 gp, o que não é aquele especial; com certeza, é legal, mas também pode ser apenas uma florete.


A segunda ideia não convencional também é inédito ... ou é?

O Vorpal A habilidade especial da arma mágica, a partir das regras básicas, funciona apenas em um 20 natural. Enquanto ele faz brinquedo com os dados 'naturais 20' para provocar um efeito especial, ele difere do que você propõe: no caso do Lâmina noturna, É excede o efeito de um golpe crítico, enquanto no caso de um Vorpal-weapon, convoca o efeito para um golpe crítico natural-20. No entanto, o 'natural-20' é um termo comum e o que você propõe parece ser um método equilibrado para diferenciar o poder da magia em questão, sem rolar nenhum dado extra. Eu diria que este é um método interessante de diferenciar e não se importaria de vê-lo usado em mais instâncias (apenas compartilhando minha opinião).


Vamos dar uma olhada na parte mais convencional a seguir:

  • um aprimoramento do + 3,
  • causa dano de constituição (após um acerto crítico)

    • fornece pontos de vida temporários com base nessa barreira constitucional,
    • criaturas normalmente imunes a ataques críticos não são afetadas pela habilidade especial.

O aprimoramento do + 3 é bastante direto, então vou pular este.

O dano de Constituição + pontos de vida temporários é um efeito de arma 'vampírico' clássico, traduzido nas regras da edição 3.5. Na edição AD&D 2nd, armas vampíricas curavam o usuário ao causar dano à vítima (as taxas de câmbio variavam). No 3.5, a cura vampírica foi substituída por pontos de vida temporários vampíricos. No seu caso, a taxa de câmbio foi definida como o ponto 1 da Constituição danificado para pontos de vida temporários 1d6. Isso não está fora do comum (novamente, na minha opinião).
Observação: como foi feito pelas duas respostas, pulei a parte 'apenas até a parte dos pontos de vida da ferida, é apenas bobagem e contrária à maneira como os pontos de vida temporários normalmente funcionam.
A exclusão de criaturas normalmente imunes a ataques críticos da habilidade especial também não é incomum (de fato, é redigido quase exatamente conforme redigido nas regras principais). No entanto, aconselho a aderir à redação usada no Compêndio de Item Mágico, que seria "... contra qualquer criatura viva", porque I acho que reflete melhor o senso comum.

Você pode inventar um novo feitiço de feiticeiro / mago para isso: parece muito com um Toque vampírico feitiço, apenas um pouco mais como o que vampiro faz. Vamos criar um efeito de feitiço que faça o que é solicitado:

Vampiric Touch, Greater
Necromancy
Level: Sor/Wiz 4
Components: V, S
Casting Time: 1 standard action
Range: Touch
Target: Living creature touched
Duration: Instantaneous/1 hour; see text
Saving Throw: None
Spell Resistance: Yes

You must succeed on a melee touch attack. Your touch deals 1 points of Constitution damage per two caster levels. You gain 1d6 temporary hit points for each point of Constitution damage you deal. When the subjects Constitution is reduced to 0, it is killed. The temporary hit points last for 1 hour.

(Poderia ter um nome melhor)


A única coisa que resta a separar é a parte que diz: mal reflete qualquer luz não mágica:

Eu interpretei isso como 'texto fluff' - exatamente como G0BLiN did- e eu gostaria de citar:
"(...) Eu não dei nenhum preço ou consideração mecânica - no meu jogo, ocasionalmente, poderia usar algo assim como uma descrição para as defesas bem-sucedidas de um PC contra uma ilusão, mas eu não daria a ele nenhum bônus no teste."

Se vocês seria deseja que essa seja uma habilidade especial real que possa ajudar, por exemplo, a identificar ilusões (como sugerido por Scott), você deve atribuir um valor a esse recurso. Eu não classificaria isso como poderoso o suficiente para garantir um equivalente + 1 (veja os custos abaixo); portanto, você poderia inventar algum tipo de material especial e adicione algum custo fixo ao preço da arma mágica (o que eu não fiz):

Deep iron
This rare dark metal, which is thought to have once fallen from the stars, barely reflects any non-magical light. Runes or symbols forged into magical items upon creation can be made to faintly glow in magical light, but leave no trace otherwise; a property highly priced in some cultures. Items made of Deep iron cost four times as much to make as their normal counterparts and any magical enhancements cost an additional 2,000 gp.

(Coloquei um pouco mais de cotão do que o necessário, escolha as peças que você gosta)


Então, isso nos deixa com a questão de avaliar esta arma e determinar sua aura:

Para criar uma arma mágica como essa, o criador precisa da proeza Crie Armas e Armaduras Mágicas e acesso aos feitiços necessários para imbuir esse efeito especial em particular; Eu vim com 'Maior toque vampírico' para isso (veja acima). Além disso, precisamos determinar o nível mínimo de lançadores dos criadores para criar esta arma. As regras de criação de itens mágicos dizer que o lançador precisa de pelo menos três vezes o nível do aprimoramento de base ou o nível do feitiço necessário, o que for maior. Nesse caso, isso significa precisamos de um nível de conjurador de 9.

Para descobrir que tipo de aura está presente, você escolhe a aura mais proeminente que afeta a arma. Nesse caso, tanto o dano da habilidade quanto o ponto de vida temporário são efeitos necromânticos. Então, a Aura seria 'necromancia'. Para descobrir o quão forte é, consulte a tabela no feitiço Detectar Magia, nesse caso, o nível de lançador do item mágico está entre 6 e XIX, para que você obtenha uma Aura 'Moderada', fornecendo o resultado final de 'Necromancia moderada'.

O preço da arma é baseado no número de aprimoramento total + X. Esta é uma combinação de aprimoramento e habilidades especiais que ele possa ter ...
Na minha opinião, a habilidade que você descreve seria classificada como equivalente a + 2 (em comparação com outras habilidades com mais ou menos a mesma potência), mas como ele apenas entra em ação, eu o classificaria como equivalente a + 1.
Portanto, a arma tem um valor total de aprimoramento equivalente a + 4. Consultar a tabela sobre Armas Mágicas nos diz que a + 4 é igual a preço base de 32,000 gp. Para o preço total, você precisa adicionar o custo de uma espada curta (10 gp) e o custo de uma arma de obras-primas (300 gp); portanto, o custo total é 50,310 gp.

O custo monetário da arma é 50% do base preço da arma + o custo da própria arma de obra-prima, portanto, neste caso, isso equivale a: 16,310 gp. Além disso, há um Custo XP, que é 1 / 25th das armas base preço, que é o 1,280 XP nesse caso.

Então, isso nos daria:

Night blade
This plain looking +3 short sword has a remarkably sharp blade which results in a natural +1 improved threat range (18-20/x2). The sword's blade is a dark metal which barely reflects any non-magical light. Upon scoring a successful critical hit against any living creature, it deals 1 point of Constitution damage. The sword wielder gains 1d6 temporary hit points. These temporary hit points last for 1 hour.
Moderate necromancy; CL 9; Craft Magic Arms and Armor, Greater vampiric touch; Price 32,310; Cost 16,310 gp + 1,280 XP.


O realista preço para esta arma

As regras detalhadas pelo criação de armas mágicas resultam no aumento rápido dos preços de armas mágicas, muitas vezes de forma irrealista. Isso também é reconhecido pelo Magic Item Compendium, que reduziu os preços de muitos itens detalhados anteriormente nos livros principais.
No entanto, acima de tudo, acho (como também mencionado por outros) que o aprimoramento do + 2 e a capacidade especial conforme descrita não correspondem muito bem; que tal:

Night blade
This plain looking +2 short sword has a remarkably sharp blade which results in a natural +1 improved threat range (18-20/x2). The sword's blade is a dark metal which barely reflects any non-magical light. Upon scoring a successful critical hit against any living creature, it deals 1 point of Constitution damage and the wielder gains 1d6 temporary hit points. These temporary hit points last for 1 hour.
Moderate necromancy; CL 6; Craft Magic Arms and Armor, Vampiric touch; Price 18,310; Cost 9,310 gp + 720 XP.

e

Night blade (greater)
This plain looking +3 short sword has a remarkably sharp blade which results in a natural +1 improved threat range (18-20/x2). The sword's blade is a dark metal which barely reflects any non-magical light. Upon scoring a successful critical hit against any living creature, it deals 1d4 point of Constitution damage. The sword wielder gains 1d6 temporary hit points for each point of Constitution damage inflicted this way. These temporary hit points last for 1 hour.
Moderate necromancy; CL 9; Craft Magic Arms and Armor, Greater vampiric touch; Price 50,310; Cost 25,310 gp + 2,000 XP.

com um custo realista incluído.

19.08.2014 / 14:51

Geralmente, se as regras já têm um meio de conseguir algo, é melhor começar a partir daí do que criar algo a partir do zero - o DnD 3.5 tem muitos elementos e efeitos com suas interações (um tanto complexas) já definidas e testadas, usando-as você pode economizar algumas dores de cabeça no caminho.

Então, com isso em mente, vamos ver como podemos criar algo semelhante à sua descrição, usando elementos de jogo já escritos:

ingredientes

Você descreveu o Night Blade com as seguintes características:

  • base: + Espada curta 3.
    (adiciona o gn 310 ao custo da espada curta de obra-prima, adiciona CL 9th; Crie Armas e Armaduras Mágicas; Preço + bônus 3)
  • Intervalo crítico 18-20 / x2: duas maneiras de conseguir isso:
    1. Usar um rapier em vez de um espada curta - essa opção é a mais barata e a menos complicada - a faixa crítica se acumula com efeitos como Afiado, Keen Edge or Crítico aprimorado. Todas as classes com proficiência na espada curta também são proficientes no rapier, e são mecanicamente semelhantes em muitos aspectos.
      (adiciona outro GP 10 ao custo, Eu vou assumir que você foi para esta opção)
    2. Adicionar Afiado habilidade especial - mais cara e não se acumula com outros feitiços / talentos / habilidades de melhoria crítica. Isso dará à espada um alcance crítico de 17-20 / x2, no entanto.
      (acrescenta: Transmutação moderada; CL 10th; Crie Armas e Armaduras Mágicas, vantagem; Preço + bônus 1)
  • Acerto crítico Dano e temperatura hp: Essa é um pouco incomum - normalmente as regras diferenciam acertos, erros, acertos críticos etc. Ter um efeito maior em um 20 natural, acima e além do efeito crítico, não é algo que armas mágicas (ou ataques em geral) normalmente fazem. Além disso, como hp temporário desaparece após uma hora, geralmente não é tão avassalador permitir que um personagem ganhe mais do que sua vida máxima, pois nesse caso, o efeito só acontece em um acerto crítico e produz hp temporário 1d6 (ou 2d6) , Eu acenaria com esse limite - ou mudaria isso para um efeito de cura real.
    Eu sugiro usar o feitiço Toque Vampírico como linha de base, alterando seu dano de [Níveis de rodízio 1d6 / 2] para [Níveis de rodagem 1 Con damage / 3]. Essa habilidade normalmente seria um bônus do + 2, mas como esse efeito é limitado apenas a hits críticos, eu usaria um + 1 (compare habilidades como Ferida e Vicioso).
    (adicione necromancia Moderada; CL 9th; Crie Armas e Armaduras Mágicas, toque vampírico; Preço + bônus 1)
  • Ponto final para consideração: O dano vampírico de Con no crítico é um efeito menor para uma arma mágica, especialmente uma com um modificador + 3. Pode ser melhor usar um modificador + 2 para obter uma arma mais acessível ou usar uma versão mais poderosa do efeito vampírico.

Cálculos de preço e XP

Portanto, para a versão padrão, você obtém o seguinte:
- 320 gp para rapier de obras-primas - + Aprimoramento mágico 3 para ataque / dano - + Modificador de preço 1 para toque vampírico Para obter um resultado do preço de mercado do 32,320 gp (consulte essa mesa para traduzir o modificador da arma em preço). O custo de criação é metade do preço de mercado, o custo XP é 1 / 25 do preço de mercado.

Resultado Final

(Não é uma cotação real de qualquer lugar)

Night Blade

This +3 rapier is crafted from a dark metal which barely reflects any non-magical light. Upon inflicting a successful critical hit, the victim is dealt 1 points of Constitution damage or 2 points if the attack roll was a natural 20. The sword wielder heals 1d6 hit points for each point of Constitution damage inflicted this way.
Moderate necromancy; CL 10th; Craft Magic Arms and Armor, vampiric touch; Price 32,320 gp; Cost 16,320 gp + 1280 XP.

Night Blade (minor)

This +2 rapier is crafted from a dark metal which barely reflects any non-magical light. Upon inflicting a successful critical hit, the victim is dealt 1 points of Constitution damage. The sword wielder gains 1d6 temporary hit points for each point of Constitution damage inflicted this way. The temporary hit points disappear 1 hour later.
Moderate necromancy; CL 9th; Craft Magic Arms and Armor, vampiric touch; Price 18,320 gp; Cost 9,320 gp + 720 XP.

Espero que isso ajude,
Comente se isso precisa de mais ajustes para atender às suas necessidades, ou se você tiver alguma dúvida, dúvida ou melhoria no processo ou resultado.

18.08.2014 / 20:31

Espada da Noite

Ferida é uma propriedade especial de arma mágica do DMG (também no SRD), que é um bônus + 2. Afiado é um efeito mágico que dobra a classificação crítica (existem poucos e obscuros efeitos não multiplicativos no alcance da ameaça crítica no DnD - e a maioria das maneiras de aumentar o alcance do crítico especifica que eles não se acumulam. poderoso em um ataque crítico de ser dominado se você conseguiu obter uma gama crítica de 1-20 ou algo assim - como sempre, porém, isso depende do nível de poder em que seu jogo está).

Portanto, esta arma soa muito como uma espada curta afiada para ferir + 3. "Criando itens mágicos'tem algumas regras para a criação de itens mágicos' personalizados '(embora permita coisas como um anel de infinito curar feridas leves com 2000gp'), mas como isso não difere significativamente das armas mágicas comuns, você pode criá-lo usando a tabela em a seção de armas mágicas aqui.

Então, usando apenas Keen e Wounding, ficaria assim.

Night Sword

This is a +3 Keen (crit range 17-20, doesn't stack with other sources of crit range increase) Wounding (1 pt of constitution damage on it) Shortsword with a midnight black blade that seems to devour the light.

Strong evocation; CL 12th; Craft Magic Arms and Armor, Keen Edge, Poison; Price 72,310 gp; Cost to craft 36,155 gp + 1,440 XP.

Porém, isso não tem o pouco "dano imune à constituição" e não aumenta naturalmente o alcance do crítico para o de um florete. Considerando que isso poderia ser encantado com uma florete, o aumento do alcance crítico é uma lavagem. Eu poderia aplicar um ad-hoc -1 à habilidade Ferimento, devido a ele não afetar as criaturas imunes aos críticos, mas também causa danos ao 2 em um crítico.

Portanto, nesse caso, o preço seria uma arma total + 5 (+ espada curta melhorada 3, + 2 para ferimentos modificados);

Night Blade

This is a +3 Improved (18-20 crit range) Shortsword with a midnight black blade that seems to devour the light. When it strikes it deals 1 pt of Constitution damage, like a wounding weapon, and if it crits, it deals 2 pts of Constitution damage instead. Creatures immune to Critical Hits are immune to all the constitution damage it deals.

Strong evocation; CL 12th; Craft Magic Arms and Armor, Keen Edge, Poison; Price 50,310 gp; Cost to craft 25,155 gp + 1,000 XP.

Ganhando pontos de vida temporários

Perdeu esta parte. Existem algumas armas que fazem algo vagamente semelhante, mas geralmente limitado. Como parte de um item mágico grande e poderoso como esse, eu o preço mais baixo do que se você quisesse uma espada + 1 que o fizesse - em níveis mais altos, algumas dúzias de HP temporários não são um grande problema, mas em níveis baixos, eles definitivamente são .

Também é importante lembrar que essa é uma espada para um ladino corpo a corpo, e esses caras geralmente precisam de um pouco de ajuda, independentemente.

Mas eu teria um preço de aproximadamente + 10,000 gp no preço base da arma. Portanto, o Night Blade que apresentei acima custaria o 60,000gp com a capacidade vampírica.


Isso ainda não parece uma grande quantidade de 'retorno financeiro', mas é como as regras custariam o objeto. Nos meus jogos, eu teria um preço tão baixo quanto o 30,000, pois acho que espadas e armaduras mágicas são muito caras em geral e cortam seus preços pela metade.

Lembre-se de que as diretrizes no DMG são exatamente isso - diretrizes. Por fim, você deve decidir qual a vantagem de um item para um PC e trabalhar a partir daí.

18.08.2014 / 14:47