Quando um encontro passa de "mortal" para "morte instantânea"?

22

A tabela de encontros no DMG tem dificuldades listadas no 4; "fácil", "médio", "difícil" e "mortal". Como a dificuldade é definida com base no último limite que você passou, também há uma dificuldade implícita do 5th de "trivial" para um encontro que nem atinge o limite fácil.

No entanto, isso significa que a dificuldade "mortal" é ilimitada. Se meu limite para um encontro mortal for 400xp (para uma parte de primeiro nível), um orçamento de encontro do 425xp seria mortal. O mesmo seria o 600xp. E o mesmo ocorreria com um dragão vermelho antigo do 36,500XP.

No entanto, a descrição de "mortal" é que "Um encontro mortal pode ser letal para um ou mais personagens dos jogadores. A sobrevivência geralmente requer boas táticas e raciocínio rápido, e o grupo corre o risco de ser derrotado".

Chega um ponto em que isso simplesmente não é mais verdade; o dragão vermelho massacraria o grupo inteiro em uma única ação 100% do tempo.

Existem orientações sobre quando você deve esperar que "mortal" se torne "morte instantânea"; como uma espécie de limite superior para o que uma parte simplesmente não pode razoavelmente esperar lidar com absolutamente?

por Erik 08.04.2017 / 20:01

2 respostas

Não há diretrizes para a graduação mortal no TPK

Um TPK geralmente não é um cenário planejado e, portanto, não há diretrizes disponíveis para mostrar como apresentá-lo - mesmo para o propósito "de boa índole" que você está solicitando, que é encontrar o limite superior de onde o A festa pode esperar encontros mortais sem que todos morram.

Eu executei dois Invisible Stalkers (CR 9) contra três PCs 5 de nível, apenas um dos quais tinha See Invisibility. Esses três jogadores tinham excelentes estatísticas, mas, apesar dos melhores esforços, todos os três personagens morreram. O desafio não só foi classificado como Mortal, como também não foram capazes de contornar a Desvantagem em ataques dessas criaturas invisíveis. No entanto, eles realmente teriam sobrevivido a esse encontro se tivessem uma maneira de ver coisas invisíveis - eles levaram os Stalkers a quase um centímetro de sua vida antes de serem mortos.

Eu também queria administrar um Rakshasa, mas esse monstro não pode ser apresentado a uma festa não mágica ou a uma festa que não possui um conjurador de magias sem magias de nível 6 ou superior. Ele possui apenas um CR 13; portanto, os PCs 10 de quatro níveis podem tratá-lo como um encontro difícil; mas quando estiver imune a armas e feitiços não-mágicos de nível XIXX ou inferior, um grupo poderá não conseguir causar um único ponto de dano a essa criatura.

Os dois exemplos acima mostram que um grupo pode morrer se o Mestre os apresentar com um monstro com o qual não estão preparados para lidar, mesmo que o CR esteja abaixo de Deadly (Rakshasa) ou muito acima de Deadly (dois Perseguidores Invisíveis).

Abaixo, mostrarei algumas exceções a quaisquer diretrizes de indução de TPK que possamos fornecer.


Caso excepcional 1: Monstros de baixo CR que podem induzir um TPK a um grupo de alto nível

Alguns monstros receberam um CR baixo e, no entanto, podem realmente matar um grupo de alto nível. Como tal, muitos Mestres os apresentam posteriormente no jogo, quando a parte pode lidar com isso (uma "regra" que eu quebro totalmente). E assim, no papel, os encontros com esses monstros podem ser classificados como Fácil, mas será realmente muito mortal.

O sombra (CR 1 / 2) vem à mente que, em um golpe, reduz o índice de Força do alvo em 1d4. O alvo morre se sua Força atingir o 0. Isso significa que os hits do 4 de uma sombra matam um personagem Str 10, em média.

Há também o Devorador de Intelecto (CR 2), que pode forçar um DC 12 Int Save, subtraindo 3d6 da pontuação Int de um alvo. Se ele levar a estatística ao 0, o alvo ficará atordoado até que recupere um ponto de Int; tão aquém da Grande Restauração, são vegetais. Em um teste médio, um caractere Int 10 perde esse salvamento. Então eles podem fazer um concurso de inteligência com o personagem atordoado e, se vencerem, o alvo morre instantaneamente.

O Harpia (CR 1) é outro. Eles abordam isso de uma maneira diferente, mas Luring Song é uma habilidade de salvar ou morrer quando usada de forma tortuosa. Em número suficiente, eles poderiam levar o grupo a lava, nos penhascos de um pé da 200, subaquáticos para se afogar ou em uma Esfera de Aniquilação (este último é um pouco exagerado; mas o mesmo acontece com Sombras e Devoradores de Intelectos).


Caso excepcional 2: inimigos inteligentes com baixo CR que executam um golpe de golpe

Um Mestre que usa inimigos inteligentes ignorará o tanque e seguirá direto para os squishies - principalmente o clérigo, druida ou bardo, pois eles têm acesso a feitiços de cura e ressurreição. Eles atacam o caráter inconsciente para garantir a morte. Uma vez que a pessoa está em baixo de uma pessoa, o orçamento de XP é ajustado e um encontro Médio pode se tornar Difícil ou Mortal. Outra rodada de ataques, desde que sobrevivam, pode permitir que eles matem o Mago ou Feiticeiro em seguida.

Embora isso pareça um golpe de pau, se o Mestre introduzisse apoio e prenúncio suficientes para que esse inimigo em particular agisse dessa maneira, o Mestre poderia matar o grupo dessa maneira.

Embora, neste caso em particular, eu realmente não tentei antes como DM. No entanto, eu estive no final de muitos combates em que meu personagem ficou inconsciente e, se eu tivesse morrido ali por falta de cura, um TPK teria sido introduzido. Felizmente minha festa me trouxe de volta. Se o foco do Mestre tivesse disparado contra mim, porém, não haveria tempo suficiente para me curar. Nesse caso, quando a parte e o DM já especulavam que isso seria um TPK, provavelmente não havia outra direção em que estávamos indo além de um TPK real.


Caso excepcional 3: Usando RP para contornar o combate com inimigos de alto CR por completo

Até o oponente mais mortal, desde que possa ser fundamentado, pode ser tratado através de uma discussão racional. Ou trapaça. Sua milhagem pode variar.

Eu impedi uma guerra civil inteira em um jogo meu com um único feitiço de ilusão bem colocado. Eu tive que interpretar a cena para trazê-la para uma resolução convincente. Mas o mestre estava prenunciando a guerra por algumas semanas e pedi desculpas depois de ter feito isso. Mas acho que isso mostra que você pode evitar quase qualquer crise com a interpretação.

08.04.2017 / 21:40

A tabela "Adventuring Day XP" pode ajudar, pelo menos para um limite inferior.

O DMG 84 possui uma tabela intitulada "Adventuring Day XP" com níveis de personagem e "XP ajustado por dia por personagem". O texto relevante declara,

This provides a rough estimate of the adjusted XP value for encounters the party can handle before the characters will need to take a long rest.

Os valores nessa tabela são equivalentes a encontros mortais do 3 por dia. Isso sugere que um limite mínimo potencial para a sua categoria "morte instantânea" é um encontro XP ajustado mais do que o 3x maior que o limite "mortal".

O limite "real" é provavelmente muito maior e não está bem definido

Geralmente descobri que as diretrizes no DMG são mais fáceis para os jogadores do que eu esperava. Na minha experiência, jogadores de nível moderado podem enfrentar lutas muito mais difíceis. Por exemplo, eu tive um grupo 9 de 4 (30k xp por dia, de acordo com a tabela) assumindo um Balor (22k xp) sem nenhum personagem que se aproxima da morte e um partido de 7 de 4 (20k xp por dia) derrubar um Lich (33k XP) com uma preparação cuidadosa e algumas baixas.

Por fim, quando você começa a se mover para extremos, a utilidade das tabelas e da matemática desaparece, e você terá que considerar as interações entre as habilidades dos personagens e dos monstros. Por exemplo, participei de uma sessão em que meu grupo resistiu a ondas de alto nível, mas caiu para um único golem de ferro porque a maioria dos nossos feitiços prejudiciais eram baseados em luz e fogo.

08.04.2017 / 20:29