Qual sistema apoiar um mundo sombrio de baixa fantasia? [fechadas]

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Procurando por um sistema capaz de oferecer suporte a jogos em um cenário de temas medieval-ish, cru e enlameado (se eu escolher um exemplo, o cenário de The Witcher séries chegariam perto). Estes seriam os meus requisitos para o sistema:

  • fantasia baixa (onde a magia é muito rara ou praticamente inexistente)
  • tema sombrio (sujo, sombrio, morte em todos os cantos)
  • sistema sem classes (ou seja, deixar o jogador construir seus próprios personagens)
  • mundano, NÃO heróico (ou seja, não deixando os jogadores se tornarem semideuses e tal - mantendo-o humano)
  • rico em combate e táticas (como montar um conjunto personalizado de armadura com seus prós e contras, escolher uma arma específica com seus prós e contras (velocidade, alcance, estilo, tipos de dano), forjar e criar, aprender movimentos de combate e tal)
  • fácil de personalizar (como manter o sistema um pouco abstrato e flexível - ou seja, não se envolver em muito simulacionismo e especificidades, no Enigma de Aço sentido)

De preferência (mas não necessariamente), também:

  • mecânica de resolução de dados
  • sistema sem nível (seria desejável um sistema de compra por pontos - como levar certos pontos de experiência para inimigos derrotados e / ou missões resolvidas e gastar esses pontos em movimento / sempre que lhe apetecer)
  • rico em roubo (furtivo, esfaqueado, furtivo, atirador ... mas ainda assim, talvez eu possa dominar essas características no sistema eu mesmo)

Nenhuma opinião sobre:

  • Grade / mapa de combate

Se você quiser exemplos de configurações / temas que possam se encaixar bem com os requisitos mencionados acima, ele será: Thieves World, Ladrão, Ironclad, O Conan do 1982 (não está interessado no sistema Riddle of Steel, no entanto), The Witcher (este trailer acertou o tema, embora Geralt seja bom demais quando se trata de lutar).

por banheiro 06.07.2014 / 08:10

10 respostas

Eu recomendo vivamente Warhammer Fantasy RolePlay (WFRP), 2nd edição. (Não é a edição mais recente do jogo, mas é a que tenho experiência e tenho certeza você pode obter uma cópia mesmo nos dias de hoje.)

Vamos ver como ele atende aos seus requisitos:

  • fantasia baixa (onde a magia é muito rara ou praticamente inexistente) +
    tema sombrio (sujo, sombrio, morte em todos os cantos)

    Deixe-me citar a descrição do jogo em sua página rpg.drivethrustuff:

    In Warhammer Fantasy Roleplay, you are unlikely heroes in a grim world of perilous adventure. You venture into the dark corners of the Empire and deal with the threats that others cannot or will not face. You'll probably die alone in some festering hellhole, but maybe, just maybe, you'll survive foul Mutants, horrible diseases, insidious plots, and sanity-blasting rituals to reap Fate's rewards.

    Wikipedia diz o seguinte:

    The primary setting of WFRP is the Empire, a region of the Old World based loosely on the Holy Roman Empire, with a number of baronies, counties and dukedoms fashioned after the fiefs of elector counts and dukes. Other prominent regions include Bretonnia, based on medieval France with strong Arthurian mythology themes; Kislev, based on medieval Poland and Imperial Russia; and the Wasteland, whose sole city of Marienburg is based on the Low Countries. (...) While the setting of Warhammer Fantasy Roleplay shares traits, such as the existence of elves and goblins, with other popular fantasy settings, it is chronologically set slightly later than that of many fantasy games – close to the early Renaissance era in terms of technology and society. Firearms are readily available, though expensive and unreliable, and a growing mercantile middle class challenges the supremacy of the nobility.

    Quanto à magia, é rara e muito perigosa ... para seus praticantes também, considerando que sua fonte é a mesma coisa - Caos - que tem a intenção de desvendar a ordem no mundo. Usuários de mágica - a menos que venham de uma das instituições imperiais que os treinam e doutrinam (e às vezes até mesmo) - são temidos e caçados. (Observe, por favor, que as adaptações de videogame do recurso de franquia muito mais mágica do que o jogo pnp. Não baseie sua visão da riqueza mágica do jogo no que você pode encontrar nos videogames Warhammer.)

  • sistema sem classes (ou seja, deixar o jogador construir seus próprios personagens)

    de Wikipedia:

    A central feature of all published editions of Warhammer Fantasy Roleplay is the career system. Characters advance by entering a series of careers that provide access to a series of new or improved skills and bonuses to attributes (called "advances"). The selection of careers available to characters reflects the late medieval/early Renaissance setting of the Old World. Basic careers might be filled by any individual with a modest amount of training or instruction. Advanced careers require greater preparation and training, and, particularly in later editions, tend to be more appropriate to the lifestyle of an active adventurer. The career system gives an idea of what a character might have been doing either before embarking on a career as an adventurer (working as a baker, night watchman, rat catcher, or farmer) or as an ongoing occupation during and between adventures (thief, ranger, wizard's apprentice, druid), as well as how the character has changed and developed through their career (becoming a mercenary, explorer, or ship's captain).

    ... então, o sistema está entre as classes e as classes. Você poderia dizer (eu acho) que ele tem um ... sistema de classes muito modular - tão modular que é praticamente sem classe. E, é claro, com prática e experiência, você, o GM, poderia facilmente criar uma versão completamente sem classes. Mas as carreiras, adaptadas ao mundo e ao cenário, são uma excelente ferramenta para a construção de histórias e a integração de personagens e mundo, e eu não as descartaria, especialmente sabendo por experiência própria quanta liberdade elas permitem em comparação com o que o D&D tem a oferecer , por exemplo.

  • mundano, NÃO heróico (ou seja, não deixando os jogadores se tornarem semideuses e tal - mantendo-o humano)

    Veja acima. Na minha experiência, o WFRP é um dos rpgs de fantasia mais comuns do mundo. É como se Call of Cthulhu encontrasse fantasia medieval (quase literalmente).

  • rico em combate e táticas (como montar um conjunto personalizado de armadura com seus prós e contras, escolher uma arma específica com seus prós e contras (velocidade, alcance, estilo, tipos de dano), forjar e criar, aprender movimentos de combate e outros)

    Considerando que as raízes do jogo remontam a um dos jogos de guerra mais populares de todos os tempos, combate e táticas são uma parte inerente do jogo. Claro, o sistema é simples e projetado para uma resolução rápida (e sombria e suja) de conflitos, é aberto à personalização e você é livre para enfatizar aspectos que considera interessantes. Você pode até decidir ampliar seu alcance e começar a disputar certas batalhas na versão do jogo de guerra ... mas cuidado, é um movimento caro. Warhammer, o jogo de batalha de mesa (com suas miniaturas e outras) é um hobby bastante caro. E você pode até se apaixonar por isso ...: D

  • fácil de personalizar

    Veja acima. :)

  • mecânica de resolução de dados

    Este é um ponto em que minha resposta falha nos seus requisitos. O WFRP, na maioria das vezes, usa um dado percentual simples.

  • sistema sem nível

    Veja acima, em "sistema sem classes".

  • rico em roubo (furtivo, esfaqueado, furtivo, atirador ... mas ainda assim, talvez eu possa dominar essas características no sistema eu mesmo)

    Está lá. Mas se o que você encontrar não for suficiente para você, poderá adicionar mais facilmente. O sistema de habilidades baseado em porcentagem é muito, muito amigável nesse sentido. De fato, quando jogamos o WFRP pela última vez, o jogo de computador chamado "Ladrão III: Sombras mortais"- da franquia que você mencionou - foi uma das nossas principais inspirações: nosso objetivo era recriar a atmosfera e a sensação desse jogo - e eu gostaria de pensar que conseguimos. WFRP e Thief pode seja bem parecido.

06.07.2014 / 10:54

GURPS

O GURPS é um excelente sistema - um membro sólido da velha guarda. Eu jogo e administro o GURPS há anos, então essa recomendação é baseada nessa experiência. O GURPS é, na sua essência, um jogo de kit de ferramentas, projetado para poder criar o jogo que você deseja jogar. A quarta adição simplifica e agiliza o jogo, abordando as fraquezas históricas (personagens inteligentes não podiam falar mal uma língua estrangeira, quebra de bate-papo etc.) conhecidos por especialistas da comunidade. Além disso, é um ajuste muito bom para suas necessidades específicas. Deixe-me levar seus pontos um de cada vez:

low fantasy (where magic is very rare or virtually non-existent)

grim theme (dirty, gloomy, death on every corner)

O GURPS permite projetar o mundo. Seu mundo de fantasia pode ter a quantidade de mágica que você desejar. Pode até variar de um lugar para outro. Isto não é apenas um cotão; existe um backup mecânico para suas decisões. Você também pode ter diferentes tipos de magia, não apenas o sistema no livro principal. Vejo Taumatologia para sistemas mágicos personalizados. O GURPS é perigoso por padrão - ele começa com a realidade como base, então o combate sério torna as pessoas mortas.

classless system (i.e. letting the player construct their own characters)

GURPS é totalmente sem classe. Os personagens são construídos a partir de atributos, vantagens, desvantagens e habilidades. Você constrói o personagem que deseja.

mundane, NOT heroic (i.e. not letting the players become some demigods and such - keeping it human)

Novamente, o sistema foi projetado para permitir que você projete o jogo como desejar. Por padrão, personagens altamente experientes se tornam altamente qualificados e talvez eliminem algumas desvantagens com as quais começaram, como má reputação ou pobreza. O nível de poder é inteiramente seu para controlar.

rich in combat and tactics (as in putting together a custom set of armor with its pros and cons, choosing a specific weapon with its pros and cons (speed, reach, style, types of damage), smithing and crafting, learning combat moves and such)

O GURPS possui um sistema de combate altamente detalhado que diferencia entre diferentes tipos de dano e especialização em armas e armaduras e recompensas. Ou seja, uma jaqueta de couro não é igual a couro cozido, uma flecha não é a mesma coisa que uma bala, ácido não é o mesmo que fogo e uma espada curta e uma espada da corte são diferentes.

Possui um rico sistema de combate, incluindo diferentes estilos de combate e manobras e até mudanças no próprio sistema de combate. Se seus elfos da madeira têm um estilo de combate baseado em disparar flechas enquanto saltam de galho em galho, vá em frente e faça isso.

O GURPS sempre teve regras detalhadas para a criação de itens, mas, para ser franco, eu nunca entrei neles. Suspeito que suas necessidades de artesanato sejam atendidas, no entanto.

customization-friendly (as in keeping the system a bit abstract and flexible - i.e. not swaying into too much simulationism and specifics, in the Riddle of Steel sense)

Não sei exatamente o que você quer dizer entre parênteses, mas focando em fácil de personalizar: você dificilmente pode fazer melhor. O GURPS foi projetado como um kit de ferramentas, uma estrutura de jogo sobre a qual você pode criar o que quiser. O GURPS é decididamente um jogo que simula o simulado - é daí que vem uma boa parte de seu poder.

Preferably (but not necessarily), also:

dice pool resolution mechanics

Desculpe, o GURPS usou um mecânico roll-under 3d6 para resolução. Por que você quer um pool de dados? O que isso faz para você? A curva de sino gerada pelo 3d6 faz parte da base simulacionista realista do GURPS. Funciona bem.

level-less system (a point-buy system would be desired - as in taking certain points of experience for enemies defeated and/or quests solved, and spending these points on the go / whenever one feels like it)

Verifica. O GURPS não possui classes nem níveis. Cada ponto de personagem gasto contribui para a eficácia geral do personagem. Os gastos podem ser limitados pela aprovação da GM - Você acabou de passar um mês matando monstros em um buraco ... como isso eleva seu savoir-faire? ou você pode permitir que seus jogadores gastem livremente.

rich on thievery (sneakin', stabbin', stealin', shootin' ... but still, I may be able to house-rule these features into the system myself)

O rico sistema de habilidades do GURPS abrange todos esses e muitos, muitos outras. Nenhuma decisão de casa é necessária.

No opinion about:

Combat grid / map

O GURPS cobriu você de qualquer maneira. Possui combate básico e avançado, projetado para uso com ou sem um mapa hexadecimal. Entretanto, isso funciona para você - nenhum mapa, esboços, "esse dado é o orc, esse dado é você" ou mapas detalhados. A mecânica o apoia.

Resumo

Eu acho que a maioria das pessoas quer dizer realista quando eles falam sobre fantasia suja ou corajosa ou sombria. Eles querem que as pessoas morram quando esfaqueadas em um ambiente de baixa tecnologia - se não imediatamente da perda de sangue e depois da infecção. O GURPS cobre isso. Começa simulando a realidade, fazendo um bom trabalho de se sentir real, mas é abstrato o suficiente para parecer mais um jogo do que um exame de física.

É um dos sistemas originais de construção de pontos - descartando a noção de níveis e classes quando foi revolucionário -, mas massageado por décadas em um jogo moderno e utilizável.

Acho que, ao executar o GURPS, quando preciso improvisar uma resposta na mesa, é muito próximo da regra que encontro quando procuro mais tarde. Isso ocorre porque o GURPS é racional e auto-consistente.

Sua força é sua flexibilidade - qualquer jogo que você queira, qualquer personagem que você queira - essa é a promessa do GURPS e faz um ótimo trabalho em mantê-lo. Mas, apesar de ser um kit de ferramentas, é bem aceito e amplamente suportado, com livros de fontes sobre uma grande variedade de tópicos, permitindo que você se concentre no que achar mais interessante.

Você pode comece gratuitamente demasiado.

06.07.2014 / 17:06

Eu recomendo Harnmaster pela Columbia Games.

  • low fantasy (where magic is very rare or virtually non-existent)

O Harnmaster é voltado para o cenário medieval de Harn. Devido à origem da fantasia na mitologia da Europa Ocidental, ela é facilmente adaptada a muitos cenários de baixa fantasia.

  • grim theme (dirty, gloomy, death on every corner)

O combate Harnmaster é um sistema mortal que leva em consideração lesões específicas, incluindo um sistema de cura que leva em conta que um personagem tem a mesma probabilidade de morrer de infecção do que as feridas que ele sofreu. O bom do Harnmaster é que ele é bem projetado e jogável. Isso é feito com o uso de uma ficha de personagem carregada com antecedência, onde estatísticas vitais são pré-calculadas e gráficos bem projetados. Você pode ver um exemplo de seu personagem de combatet neste link. Isso e a ficha de personagem são tudo o que você precisa para um combate eficaz.

O combate em si não consome muito tempo da sessão. Não é tão rápido quanto o clássico Dungeons & Dragons ou Fudge / Fate, mas resolve mais rápido do que a edição D&D 4th, Fantasy Hero e GURPS. Todo esse sistema que eu arbitrou pessoalmente em várias campanhas.

  • classless system (i.e. letting the player construct their own characters)

A criação de personagens é baseada em habilidades. Os atributos usam a habilidade familiar 3 a 18, semelhante a várias edições do Runequest. A ênfase está no árbitro que realiza um pré-jogo com cada jogador, onde o indivíduo usa as tabelas e regras para criar um plano de fundo para o personagem.

Há uma ressalva é que o Harnmaster opta por emular o realismo sempre que possível. Isso significa que, se você usar as tabelas como estão, o maior número de caracteres (80%) começará como servos ou outras formas de campesinato. Esteja preparado para ignorar determinadas tabelas se você quiser que os personagens venham de um determinado contexto social.

  • mundane, NOT heroic (i.e. not letting the players become some demigods and such - keeping it human)

Não há opções no Harnmaster para jogos super-heroicos. Personagens experientes são altamente qualificados em comparação com personagens novatos. Há magia, magia religiosa e psiônica (opcional), mesmo essas são base de habilidades e há um ponto de retornos decrescentes. É possível, por azar, que até o personagem mais experiente morra com um tiro de flecha ou golpe de espada da sorte.

  • rich in combat and tactics (as in putting together a custom set of armor with its pros and cons, choosing a specific weapon with its pros and cons (speed, reach, style, types of damage), smithing and crafting, learning combat moves and such)

Ao ver de o gráfico de combate, o atacante e o defensor escolhem táticas diferentes e suas respectivas habilidades são roladas e indexadas cruzadamente. Também no gráfico você pode ver que a armadura é classificada como Blunt, Edge, Point e Fire / Frost. A armadura também pode ser de camada, embora exista uma penalidade de oneração se você colocar muita armadura para sua força.

Mais uma vez, enfatizo que tudo o que você precisa para combater é a ficha de personagem e uma cópia deste gráfico. O combate é resolvido de maneira rápida e rápida.

  • customization-friendly (as in keeping the system a bit abstract and flexible - i.e. not swaying into too much simulationism and specifics, in the Riddle of Steel sense)

O Harnmaster é detalhado, mas devido ao seu design frontal, é muito jogável. O sistema de regras tem muitas opções criadas pela base de fãs, a maioria delas pode ser baixada em Lythia.com. É para o cenário de fantasia medieval de Harn, o que significa que é aplicável a muitos outros tipos de cenários de desenho na fantasia da Europa Ocidental.

06.07.2014 / 17:42

Minha resposta, que chega ao máximo do que você está procurando, pelo menos, é Roda ardente.

fantasia baixa (onde a magia é muito rara ou praticamente inexistente)

O Burning Wheel tem um sistema mágico, mas é totalmente opcional, e se você optar por jogar com ele, notará que: a. não é muito útil em combate e b. falhas no lançamento de feitiços podem ter algumas conseqüências bastante desagradáveis.

tema sombrio (sujo, sombrio, morte em todos os cantos)

Esta é uma arena em que acho que o BW talvez não bastante entregar; não é necessariamente fácil matar um personagem, particularmente um já estabelecido. De fato, se um jogador tem um ponto extra de Deeds sentado e seu personagem é mortalmente ferido, ele pode gastar esse ponto e salvá-lo.

Dito isto, is muito fácil para um personagem ficar seriamente mutilado neste jogo e efetivamente tirá-lo da ação. De fato, no caso da ferida mortal, gastar esse ponto não torna seu personagem instantaneamente curado. Dependendo de suas estatísticas e quão bem eles jogam suas defesas, pode levar anos para curar todo o caminho de uma ferida mortal.

E a melhor coisa disso é que existe basicamente a chance de uma ferida mortal ser infligida em cada seus jogadores decidem se envolver. A maioria dos jogadores de BW descobre muito rapidamente que o combate não é algo que eles fazem, a menos que seja absolutamente necessário, porque as chances são de que alguém de quem eles gostem se machucará gravemente.

Além disso, existe esse conceito de Steel que está faltando em muitos jogos. Basicamente, Steel é a capacidade de um personagem de fazer algo realmente corajoso ou simplesmente suicida sem se exagerar. Você enrola Steel quando se machuca, quando tenta correr direto para um cara que está a uns pés de distância que está apontando um arco inclinado para você, quando algo muito grave o ameaça, e assim por diante. Se você falhar no teste, poderá escolher o que o seu personagem faz, embora as opções sejam coisas como "se encolher e possivelmente fazer xixi nas calças" e "largar o que tiver em suas mãos e fugir gritando".

sistema sem classes (ou seja, deixar o jogador construir seus próprios personagens)

A BW não é apenas sem classe, usando o sistema de Lifepaths que possui, juntamente com a incrível quantidade de pesquisas de Luke Crane sobre a vida medieval (e, onde se aplica, os mitos de Tolkien), você pode criar praticamente qualquer personagem que desejar. Joguei uma campanha como advogado e agitador por direitos iguais para os servos. Ele nasceu nobre, mas quando ele cresceu, em vez de se tornar um cavaleiro como seus pais queriam, ele entrou na lei (ao longo do caminho, eu lhe dei alguma habilidade em usar maça, porque ei, você precisa fazer algo em brigas). Tudo isso fazia parte do processo de criação do personagem.

mundano, NÃO heróico (ou seja, não deixando os jogadores se tornarem semideuses e tal - mantendo-o humano)

O BW se modela após Tolkien, o que significa que os humanos podem ser velhos Joes ou pregos, dependendo de quantos Lifepaths você permite que os personagens tenham no início do jogo e como você escolhe o GM. Elfos e Anões são OP da mesma forma que na série LotR, mas se você restringir os jogadores de jogá-los ou apenas bani-los completamente, as coisas podem ser tão mundanas quanto você deseja.

rico em combate e táticas (como montar um conjunto personalizado de armadura com seus prós e contras, escolher uma arma específica com seus prós e contras (velocidade, alcance, estilo, tipos de dano), forjar e criar, aprender movimentos de combate e tal)

Você pode ser um armeiro em BW, mas acho que o sistema realmente brilha é a variedade de táticas disponíveis em combate. Existem sistemas separados para combate corpo a corpo, combate à distância, lançamento de feitiços e até debate (não, sério, é resolvido como um pequeno sistema de combate e é meio incrível). Há uma tonelada de opções disponíveis para você no meio, por exemplo, desde a escolha da greve total por turno até a aparação (você escreve em torno de 10 segundos de movimentos de cada vez e geralmente você tem uma idéia de quando seu oponente atacará devido às pontuações de velocidade, para que isso faça algum sentido), para um "contra-ataque" em que você escolhe alocar dados entre ataque e defesa no momento em que o ataque é resolvido (a desvantagem desse ser, mesmo se o seu oponente não atacar, você ainda precisará colocar pelo menos um dado em defesa), passando o movimento tentando sair do alcance da adaga e entrar, por exemplo, no alcance da espada, se é isso que você está carregando, e assim por diante .

Armas se comportam como armas deveriam se comportar. Se você decidir manejar um arco em combate corpo a corpo, terá uma chance se conseguir erguer o arco antes do tempo, e geralmente é isso. Como observado anteriormente, há vantagens significativas em manejar uma arma de fogo, sem mencionar a enorme desvantagem de que, se alguém for rápido o suficiente para entrar no seu alcance, essa arma de fantasia agora é basicamente um taco. Você não poderá usar uma maça quantas vezes puder usar uma espada ou uma adaga. Para simular o tipo de conhecimento que os artistas marciais avançados têm, você, como observado anteriormente, cria seus movimentos antecipadamente e, embora possa cancelar um movimento durante a resolução, existem algumas consequências sérias para isso.

fácil de personalizar (como manter o sistema um pouco abstrato e flexível - ou seja, não se envolver em muito simulacionismo e especificidades, no sentido Riddle of Steel)

Esta é provavelmente a maior desvantagem para o que você está procurando, porque, na minha experiência, o BW é tão simulacionista quanto os jogos. Eu não acho que é aquele É difícil fazer um combate depois que você pega o jeito, mas há uma curva de aprendizado (dica: imprima e plastifique uma folha de ação para cada jogador, para que eles possam apenas marcar as caixas que desejam usar com um marcador em vez de anotando tudo a cada turno ou, pior ainda, contornando o estilo DnD da mesa).

mecânica de resolução de dados

É exatamente isso que o BW usa. Se você tem uma força 4B, você literalmente faz os dados 4 rolarem e quando chegar a hora de ter sucesso ou falhar em algo que você os rolar e contar sucessos (para "B" ou "preto", você deve rolar 4-6 para ter sucesso) . Você recebe dados adicionais por habilidades e, dependendo das circunstâncias, pode ser que outro jogador o ajude rolando um dado próprio ou adicionando um dado extra à sua piscina usando o FORKs (Campos de Conhecimento Relacionado; por exemplo, se você estiver tentando escolher um bloqueio antigo dos Dwarven, provavelmente estará testando o Lockpicking, mas poderá apenas FORQUILHAR para o Dwarven History para adicionar um dado extra ou dois).

sistema sem nível (seria desejável um sistema de compra por pontos - como levar certos pontos de experiência para inimigos derrotados e / ou missões resolvidas e gastar esses pontos em movimento / sempre que lhe apetecer)

A BW não usa um sistema de compra de pontos. O que ele usa é um sistema semelhante, na verdade, à série Elder Scrolls. Ou seja, você aumenta as habilidades usando-as. De fato, quando você obtém um pouco de proficiência, a única maneira de aumentar suas habilidades é tentando coisas realmente difíceis que, em alguns casos, são estatisticamente impossíveis e que de alguma forma são bem-sucedidas (através de dados auxiliares, por exemplo, ou gastando artha ( pense pontos FATE) em relançamentos e "dados abertos", que permitem rolar um dado extra para cada 6 que você receber).

Na verdade, isso não é tão difícil de acompanhar quanto parece. O truque é que os jogadores precisam fazer isso.

rico em roubo (furtivo, esfaqueado, furtivo, atirador ... mas ainda assim, talvez eu possa dominar essas características no sistema eu mesmo)

Você pode incluir quantos roubos desejar. Existem grupos inteiros de caminhos de vida dedicados ao roubo, e há muitas e muitas maneiras de criar um ladrão, ladrão, falsificador ou vigarista ou (insira o tipo de ladrão que você quer jogar aqui). O BW não possui mecânica específica fora dos testes de habilidade para roubo, mas, em seguida, a mecânica de teste de habilidade já é bastante rica.

12.07.2014 / 07:07

Apenas para adicionar outra opção

RuneQuest 6 (Roleplaying básico - derivado do BRP)

low fantasy (where magic is very rare or virtually non-existent)

Você pode ajustar o nível de mágica que deseja, mas mesmo no nível mais alto, é bem abaixo do "Gandalf Everywhere", no estilo D&D.

grim theme (dirty, gloomy, death on every corner)

Você pode ajustar o dial para o que quiser (é baseado em configurações ...)

classless system (i.e. letting the player construct their own characters)

Tudo baseado em habilidades, mas "Orientado a Carreiras" (você escolheu as carreiras, mas não deve continuar nelas. É basicamente oferecer opções de habilidades que são lógicas

mundane, NOT heroic (i.e. not letting the players become some demigods and such -keeping it human)

A BRP é a base para Call of Cthulhu. Você não pode ficar mais sombrio do que isso. No Runequest, você pode perder um braço facilmente. Uma Batalha pode levá-lo à Cabana do Curador por semanas ...

rich in combat and tactics (as in putting together a custom set of armor with its pros and cons, choosing a specific weapon with its pros and cons (speed, reach, style, types of damage), smithing and crafting, learning combat moves and such)

Todas as armaduras são POR PEÇA (Cabeça, Peito, Abdômen, Braços, Pernas)

Uma das coisas mais interessantes sobre o RuneQuest é que, em vez de ter "proficiência em armas" ou "habilidades com armas", você tem a habilidade "Estilos de luta". Isso inclui todo o know-how necessário para lutar. Infelizmente, no livro de regras básico, não há uma lista deles, mas eles dizem como fazê-los como você deseja

Ex: o estilo de luta do Legionário Romano permite que você use Gladius (espada curta), Pilum (Javelin), Scutum (Escudo Grande) enquanto usa uma Lorica Segmentata (Lammelar Armor). Tudo isso e táticas legionárias comuns (Testudo, etc).

Os personagens podem ter mais de um, cada um com sua própria habilidade

Ex: - Treinamento básico da Guarda da Cidade (Espada Longa, Escudo Médio) - Pikemen (Pike, formação de luta, etc) - Samurai (Katana, Wakisashi, Yumi, SEM escudo)

Movimentos especiais estão associados aos estilos de luta

Ex: - Judô inclui rebaixamentos, etc ... - A luta clássica de D&D Dwarven inclui bônus contra gigantes

Os estilos de luta podem ser facilmente derivados de tudo o que você encontra na Wikipedia, ou inventado

customization-friendly (as in keeping the system a bit abstract and flexible - i.e. not swaying into too much simulationism and specifics, in the Riddle of Steel sense)

É baseado em BRP. BRP é genérico, você deve poder mexer nos bits sem muitos problemas

Preferably (but not necessarily), also:

dice pool resolution mechanics

Não são conjuntos de dados, mas baseados em porcentagem

level-less system (a point-buy system would be desired - as in taking certain points of experience for enemies defeated and/or quests solved, and spending these points on the go / whenever one feels like it)

Os testes de experiência oferecem pontos a serem adicionados às habilidades. Existem treinadores para aumentar isso ou aprender novas habilidades.

rich on thievery (sneakin', stabbin', stealin', shootin' ... but still, I may be able to house-rule these features into the system myself)

Isso é mais parte do mundo, não o sistema

11.07.2014 / 16:47

Ars Magica

Não deixe que o título o distraia - embora grande parte das regras do jogo seja sobre magia poderosa, o sistema é destinado e bem projetado também para aventureiros não mágicos com abordagens de design que correspondem muito bem ao que você pretende; e eu felizmente corri várias aventuras de mágica zero com o sistema. O cenário é uma Europa medieval quase histórica, e há livros-fonte que apóiam a parte "mundana" do cenário, que inclui a vida das cidades e castelos medievais.

Como ele se encaixa nos seus critérios:

  • baixa fantasia - a maioria das pessoas quase não tem interação ou conhecimento sobre a parte mágica do mundo, além da superstição; mas se alguns aventureiros se aprofundarem, poderão encontrar perigos mágicos, encantamentos ou criaturas fey se estiverem "pedindo por isso". Se desejar, você pode ter oponentes mágicos ou NPCs muito interessantes e flexíveis, ou pode simplesmente ignorar essa metade do livro e fazer com que os magos mantenham seu segredo com sucesso.
  • tema sombrio - a Europa medieval realista, como tal, é sombria o suficiente, se você não ficar dentro dos muros de uma corte chique; e as regras de combate / recuperação são bastante mortais e terríveis.
  • sistema sem classes - esse é um ponto-chave que eu gostei sobre as regras da Ars Magica; seu sistema de habilidade e avanço parece realista e permite uma boa personalização sem a necessidade de seguir classes arquetípicas.
  • mundano, NÃO heróico - as regras de geração e avanço de personagens não mágicos mantêm suas capacidades muito realistas, não heroicas exageradas. Um cavaleiro extremamente experiente deve temer a morte e oferecer rendição se cercado por bandidos armados da 5.
  • Rico em combate e táticas - a abordagem das estatísticas das armas era bastante interessante - não tenho certeza se é superior, mas a escolha de armas diferentes oferece grandes e diretas vantagens / velocidade / chance de acertar / danificar. Além disso, o equipamento não é "igualmente equilibrado" entre si, ao contrário, digamos, do D&D. Armas e armaduras diferentes não são simplesmente uma questão de preferência, mas algumas são claramente superiores a outras; para muitos itens, a única vantagem (como na vida real) é que você pode comprá-los; por exemplo, se você estiver em uma luta de 1 a 1 em um terreno plano, sem truques sujos, um guerreiro com armadura, escudo e espada longa seria ridiculamente superior a um guerreiro um pouco mais habilidoso em armadura de couro e punhal. O combate montado também foi interessante.
  • Fácil de personalizar - o sistema de habilidades é muito personalizável; e usei com sucesso o mesmo sistema personalizado para aventuras 'de baixa heróica' do mundo moderno; com algumas adições / alterações nas habilidades, funcionou bem.

  • mecânica de resolução de pool de dados - a mecânica é baseada em um pool de d10s; com a piscina, dependendo da habilidade e especialização do personagem.

  • sistema sem nível - o avanço é sem nível (baseado em habilidades) e possui um bom sistema de compra pontual; incluindo pontos por vantagens / desvantagens especiais (por exemplo, personagem surdo ou possuidor de poderosas conexões NPC)
  • ricos em sistemas baseados em habilidades de roubo, como tais, são suficientes para roubar, pois IMHO seus sucessos / fracassos devem ser baseados principalmente em narrativa e plausibilidade, em vez de mecânica muito detalhada.

NB - tudo isso é baseado nas minhas experiências com a edição Ars Magica 4th, e não tenho certeza se a edição mais recente lida com a parte aventureira não-mágica pior ou melhor que a 4th.

12.07.2014 / 16:58

Sugiro Low Fantasy Gaming (ressalva: eu escrevi!).

Mas, ele atende a muitos dos requisitos do OP: baixa mágica, façanhas marciais, lesões, regras leves. No entanto, é uma variante 1d20 D&D, portanto, possui classes e níveis.

Low Fantasy Gaming

22.06.2016 / 14:14

Eu joguei em um sistema de jogo pós-apocalíptico chamado "After the Bomb" que estava cheio de todos os tipos de animais transformados em humanóides, e tem todas as coisas que você mencionou. Ele usa o sistema Megaversal do Palladium.

  • low fantasy (where magic is very rare or virtually non-existent)

Essencialmente, após a bomba ter coberto, porque a magia não existe. Era uma sociedade humana que se interessava muito pela manipulação genética, tanto que eles começaram a unir genes em animais para obter animais mutantes.

Eventualmente, levou ao ponto em que a doença viral não era um problema, porque eles se aprofundaram no genoma humano e o mudaram em seu âmago. Os vírus que visavam o genoma eram curas fáceis, e eventualmente todos estavam inventando seus próprios vírus para ver que efeito teriam.

  • grim theme (dirty, gloomy, death on every corner)

Eventualmente, alguém criou um vírus que possuía uma cópia inteira do genoma humano, infectou todos os humanos e matou 75% da raça humana.

É claro que os humanos restantes assumiram que o vírus era uma arma biológica inventada por uma nação inimiga que levou a uma guerra nuclear em larga escala que destruiu e matou completamente toda a população humana, deixando cidades inteiras mortas e abandonadas.

  • classless system (i.e. letting the player construct their own characters)

O vírus que infectou e matou a maior parte da raça humana realmente teve um efeito secundário, ao infectar seres humanos, ele os matou, mas ao infectar animais, uniu seus genes com o genoma humano, que essencialmente transformou a maioria dos animais em híbridos humano / animal. (Animais antropomórficos)

Durante a criação dos personagens, os personagens escolhem um animal base, possuem uma certa quantidade de Bio-E (Bio Energy) com a qual eles podem escolher adquirir diferentes traços genéticos. Permitindo personalização sem classe.

  • mundane, NOT heroic (i.e. not letting the players become some demigods and such - keeping it human)

Por ser um cenário pós-apocalíptico, divindades não existem, e nem os humanos, surpreendentemente. Deus está morto. As únicas "divindades" restantes são as que os animais rezam.

  • rich in combat and tactics (as in putting together a custom set of armor with its pros and cons, choosing a specific weapon with its pros and cons (speed, reach, style, types of damage), smithing and crafting, learning combat moves and such)

Este jogo possui o máximo de táticas possíveis para situações que exigiriam táticas entre pessoas animais que todos falam a mesma língua. O sistema de combate é baseado principalmente em armas, armas ou força física. Os rinocerontes podem jogar carros, enquanto os da Fox se escondem e assassinam coisas com facas.

A munição pode ser encontrada com moderação ou em qualquer lugar, dependendo de como você deseja tratá-la. A falta de munição pode levar a algumas situações táticas interessantes. (O Rhino-metamorfose usando um carro como escudo para pegar balas enquanto atacava um grupo de metamorfos disparando contra eles é um ótimo exemplo)

  • customization-friendly (as in keeping the system a bit abstract and flexible - i.e. not swaying into too much simulationism and specifics, in the Riddle of Steel sense)

Novas habilidades para mutação genética podem ser criadas para os jogadores gastarem seu Bio-E, e você pode se expandir infinitamente no equipamento que encontrar, como a sociedade anterior quando os humanos morreram era um paraíso tecnológico em comparação com o estado atual das coisas .

O jogo faz com que mergulhar em uma profissão de cientista seja realmente satisfatório, porque você é um animal transformado com inteligência limitada, mergulhando nas tecnologias avançadas que existiam antes da sua vida útil.

06.07.2014 / 11:40

Sistema de jogo:

Meu próprio jogo BRUTAL: Grande bola ruim rebentando batalhas sangrentas.

Livre:

As regras do jogo, documentos de suporte e aventuras estão disponíveis como downloads gratuitos em PDF.

Regras simples de interpretação de papéis

As regras de atuação são curtas e doces. Os GMs são incentivados a se concentrar na história, e não se distrair com muitas verificações de habilidades.

Regras de combate rápidas e estratégicas

  1. (Pool de dados) Ataques, defesas, danos etc. são todos somados como um par de jogadas de dados opostas. O maior rolo vence. Dano é a diferença entre os dois testes. Simples e rápido.

  2. Não há espera pela sua vez. A cada rodada, todos podem tentar duas jogadas, duas ações e uma ou mais jogadas de defesa, mas não todas de uma vez. Seu "turno" é distribuído pelas iniciativas 12 que são contadas pelo GM o mais rápido possível. Erros acontecem, ações são perdidas, muito ruim, continue andando!

  3. Este sistema de jogo foi originalmente projetado como um jogo de guerra de mesa baseado em mini. As regras lidam igualmente com o movimento livre com réguas e com o movimento da grade.

  4. Mantenha simples. Este jogo não é sobre listar todas as armas possíveis, ou quão bem algumas armas funcionam melhor contra alguma armadura. Todas as armas têm uma classificação como 2d. Alguns têm um alcance como polegadas 2. Alguns têm um alcance curto / médio / longo. E alguns (como o chicote) causam dor. Escolha suas estatísticas de armas e chame como quiser, ou escolha uma pequena lista de armas predefinidas.

Sombrio, sombrio, perigoso e mortal:

Os pontos de vida nunca aumentam. Eles são fixos para a vida do seu personagem. E embora existam muitas opções de ataque, existem apenas algumas opções de defesa. Você deve aprender quando fugir.

Fantasia, fantasia baixa:

  1. As regras do jogo incluem um manual de monstros com dragões e fadas e outros, bem como os tipos de zumbis de mortos-vivos vampiros mais escuros.

  2. O lançamento de feitiços é muito parecido com a leitura de pergaminhos (chamados de glifos de feitiços). Eles tendem a ser muito pequenos e muito difíceis de encontrar, ou estão gravados em objetos grandes demais para serem movidos (piso de mármore). Os magos e tal não podem memorizar feitiços ou copiá-los, não a princípio. Além disso, a leitura real (conversão) leva muito tempo e geralmente falha.

  3. No entanto, há uma abundância de armas mágicas + 1 de todos os tipos. Estes são necessários para combater alguns monstros e não arruinam o equilíbrio do jogo. Dar armas a um personagem 4 ou 5 + 1 não a torna mais poderosa.

Sem aulas, sem níveis

  1. Existem atributos e habilidades como força e classificações como 4d. Juntos, esses formulários atribuem classificações e classificações de capacidade, como STRENGTH = 4d. Ao criar um personagem, você seleciona os atributos e habilidades importantes para o seu personagem.

  2. Os pontos de experiência são economizados e gastos na compra de classificações de habilidade mais altas. As classificações de atributo como SIZE são fixas e não podem ser aprimoradas.

Ladrões sorrateiros e assassinos

  1. As regras para esconder, esgueirar-se, surpreender, tropeçar, cutucar, contar mentiras, disfarçar, embolsar paletes, trancar paletes, etc. são claras e simples. Alguns usarão sua classificação de coordenação. Alguns usarão sua classificação de corrupção.

  2. A classificação de corrupção do seu personagem é sombria e sinistra. Personagens honoráveis ​​terão uma baixa classificação de corrupção. Personagens "maus" tendem a trabalhar sozinhos ou com outros personagens corrompidos. Mas em alguns casos em que os personagens não corruptos aprendem a confiar nos personagens corrompidos, os grupos mistos podem se sair muito bem.

08.07.2014 / 21:22

Bem, isso tem funcionado para os meus grupos. Na verdade, jogamos online agora, pois todos nos distanciamos.

A partir do sistema: NWoD (Novo Mundo das Trevas). O novo sistema do Vampiro, o Réquiem. Esse novo sistema é como o Gurps, no sentido de genérico. Você pode usar para qualquer coisa, o livro de regras principal é realmente genérico. Não focado em vampiros, lobisomens, etc ... Na verdade, nada. Assim como um Gurps ou um Livro do Jogador. O sistema, semelhante ao antigo, usa um mecânico de dados, mas muito diferente do antigo, esse novo sistema é muito mais fluido e rápido. Uma ação básica de ataque de combate é resolvida com um teste (menos do que os D&D, que precisam de dano, teste). Eu sempre fui fã de D&D e, na verdade, entrei no Narrador por causa dos meus amigos e quando eu estava apresentando minha ex-esposa ao RPG. Eu procurei por um sistema que fosse intuitivo e que qualquer jogador que não fosse um nerd pudesse entender. Realmente, não aceite minha palavra, dê uma olhada. Este foi o melhor sistema que encontrei. Você olha a folha e pensa: “Em uma escala de 1 a 5, quão bom é meu personagem nessa coisa em particular?” É isso. Todo o sistema. A mecânica e a crise que você deixa para o mestre (ou o contador de histórias), e não é difícil, muitas coisas são intuitivas quando você pega o jeito. Os jogadores apenas se concentram na história e seguem em frente.

O livro Mirrors inclui muitas “regras da casa” para o sistema, que incluem algumas variantes para jogos no estilo de espadas e feitiçaria. Além disso, o suplemento Vampire Requiem for Rome basicamente define todas as mudanças para se adaptar a ele nos tempos antigos (o que resume basicamente a mudança de habilidades relacionadas aos tempos modernos, como armas de fogo e Drive to Archery and Ride…)

E, claro, o Cenário: Terra Real. Muitos mapas e histórico disponíveis. Escolha um período (fui com o 700-900 devido ao choque de religiões e vikings que invadiram a Europa) e segui-lo. Se você está preocupado com a realidade, pense em filmes. Temos coisas de fantasia em nosso mundo o tempo todo. Godzilla, super-homem, lobisomens, hulk, criaturas bizarras, fantasmas ... e a maioria deles acontece no nosso período de tempo e ninguém nunca se importou que isso não fosse verdade. Você gosta do filme e é isso. Então, qual é o problema que as florestas da Irlanda realmente têm duendes? Ou que existem ogros atacando aldeias nas ilhas do Mar Báltico? Anões, duendes, fantasmas, lobisomens ... tanto faz. Sim, eles eram reais.

Se o fluxo da história realmente o incomoda, lembre-se de que centenas de pequenas cidades e vilas nunca foram catalogadas. Temos um entendimento razoável da Roma antiga, algum conhecimento histórico de York, Veneza e Paris ... mas pense em quantas cidades e vilarejos pequenos não temos a menor idéia de que alguma vez existiu. Assim, você pode focar sua história em lugares que não influenciam o fluxo da história ... se isso é realmente um problema. Além disso, mesmo se você tiver que lidar com Henry, o I Tudor, e ele se tornar um vampiro ... e daí? Eu nunca leio notícias de monstros gigantes no Japão e vejo filmes sobre isso o tempo todo.

Você começa a aprender muita história no caminho e, no final, as coisas realmente parecem mais reais do que qualquer cenário de fantasia. Então é isso que estamos tocando e tendo uma sensação fantástica. Sistema NWoD na Terra. Você pode definir magia e qualquer elemento de fantasia que desejar, do nada ao estilo Eberron. Quaisquer insetos, monstros e raças que você quiser.

13.09.2014 / 09:50