Alguns grupos de jogos realmente fazem uma contrato social formal, em que eles explicitamente definem algumas das expectativas e regras para o grupo de jogos. Em quais itens um grupo deve considerar incluir um contrato social próprio?
Alguns grupos de jogos realmente fazem uma contrato social formal, em que eles explicitamente definem algumas das expectativas e regras para o grupo de jogos. Em quais itens um grupo deve considerar incluir um contrato social próprio?
O valor de um contrato formal está registrando acordos entre todos os participantes para garantir que todos entendam o que é esperado. Obviamente, um contrato longo e escrito fará com que os olhos da maioria dos jogadores brilhem e matem a diversão. Talvez apenas tenha uma discussão sobre algumas coisas. Se você tem um conjunto amplamente flutuante de jogadores indo e vindo, um contrato por escrito pode ajudar os novos jogadores a se assimilarem rapidamente.
Um contrato social formal cobre todos os detalhes do jogo. Especificamente, é um acordo jogar um certo jogo, em um determinado momento e local, com certas pessoas, de uma certa maneira. Em outras palavras: o que, quando, onde, quem, por que e como.
Veja também Chris Chinn's Ferramenta Mesma Página.
Embora eu não fale sobre se é uma boa idéia ou não ... alguns itens que eu sugeriria, incluindo ... em nenhuma ordem específica:
Pontualidade - O que fazer quando um jogador está atrasado habitualmente.
Presença - O que fazer quando um jogador perde várias sessões.
Comida - Pode-se desejar incluir uma política de alimentação enquanto brinca ou pelo menos estabelecer sentimentos de grupo ao fazê-lo.
Queixas - Estabeleça uma ordem sobre quem e quando conversar quando alguém estiver dando nos nervos de outra pessoa.
Materiais - Determine quem é responsável por ter o que está pronto quando você se reunir para jogar.
Comportamento - Regras básicas para definir que tipo de comportamento é inaceitável. (Todos devem estar envolvidos com isso.)
Certifique-se de definir linhas e véus, como a multidão de jogadores de histórias costuma chamar. Todos, incluindo o Mestre, devem definir essas linhas - coisas que ninguém pode fazer no jogo. Algumas pessoas podem ficar muito desconfortáveis com a idéia de estupro, enquanto outras podem incorporá-lo a um jogo e usá-lo para avançar uma história intensa. Os véus, por outro lado, são coisas sobre as quais você não precisa se aprofundar. Pode ser bom fazer uma cena de tortura no seu jogo, mas os jogadores concordam que não precisam entrar em detalhes excruciantes sobre o que acontece - que apenas mencioná-lo casualmente, deixá-lo se esconder principalmente por trás desse véu, é a melhor idéia .
Não é o único componente, mas ajuda a garantir que você falou sobre alguns dos problemas importantes que podem surgir no jogo, e torna menos provável que você pise nos dedos dos outros jogadores.
Além da fina lista de Wolf, quase sempre incluímos um acordo sobre a verossimilhança e as expectativas de gênero, humor e tema. Isso se baseia em outro material, mas descobrimos, especialmente em jogos conceituais mais difíceis de entender que estabelecer algumas expectativas do grupo e dialogar ajuda bastante para garantir que não haja ressentimentos ou desentendimentos na linha. Apenas conversando e documentando, pode ajudar quando surgem problemas que alguns na mesa sentem que não são fiéis ao mundo compartilhado.
I honestly do wonder, without wishing to be morbid, how I reached this present pass. So far as I can remember of my youth, I chose the secret road because it seemed to lead straightest and furthest towards my country's goal. The enemy in those days was someone we could point at and read about in the papers. Today all I know is that I have learnt to interpret the whole of life in terms of conspiracy. There is a sword I have lived by and as I look round me now, I see it is the sword I shall die by as well. These people terrify me but I am one of them. If they stab me at the back then at least it is the judgment of my peers." -- John Le Carré’, The Honourable Schoolboy (1977)
Logística Tocamos toda semana, na casa de Jeremiah.
Disputa Todas as dificuldades são resolvidas por consenso
A Campanha
Gênero
Na tradição da escola realista contemporânea de romances de espionagem, especialmente a obra de John le Carré, com atenção especial à trilogia de Karla e romances mais recentes, como Absolute Friends. Dependendo da direção do jogador, o jogo pode se inspirar no Declare de Tim Power. O jogo começará com a Guerra Fria do 1970s, avançará através dos 80s, o final dos 90s da Guerra Fria e os dias modernos.
Estilo
O espião como detetive e estudioso conhece a política da espionagem.
Durante o curso deste jogo, um dos objetivos será desenvolver um mundo coerente e ricamente simbólico para suportar uma grande parte do fardo temático, sem ofuscar a ação e o caráter.
Por exemplo, John Le Carre, em seus romances da era da Guerra Fria, descreve uma Grã-Bretanha de tendências moribundas que são poderosamente expressas através de imagens de escuridão, decrepitude, vazio e frieza. Sua descrição revela que o resto da Europa Ocidental está praticamente na mesma condição, embora às vezes uma esterilidade fria e eficiente tenha substituído a decadência. Nos dois casos, passagens descritivas estão repletas de um sentimento de perda ou ausência que aponta para a superioridade do passado. Alternativas satisfatórias para uma Europa Ocidental "envelhecida, com frio e cansado" não são facilmente encontradas. As paisagens americanas parecem ser luminosas e espaçosas, mas na realidade são meretricas, vulgares e militaristas; As paisagens comunistas do Leste Europeu são ainda mais frias e escuras do que as da Europa Ocidental e não conseguem fazer o menor gesto em direção a algo novo.
Le Carre faz isso através da repetição cuidadosa de certas características definidas.
Uma das intenções na interpretação ao longo de quatro décadas é tentar dar uma dimensão temporal e espacial à campanha. Modo
Na veia da ficção de espionagem, com suas raízes nos romances de Joseph Conrad e Graham Greene, leva o espião - um assumidor de falsas identidades e um negociante de informações, obrigado pelas circunstâncias a trair seus próprios valores - como um exemplo do homem ou mulher moderna: assim como nós, só que mais. Como o mundo da espionagem é para sempre capturado em um mundo de aparências e realidades densas e sem discernimento, um jogo de espionagem e o lambril terão muito em comum; espere que esse relacionamento seja explorado. A memória, pessoal e institucional, desempenhará um papel fundamental neste jogo e se refletirá na mecânica final.
tema
Um espião é acima de tudo um homem de política. . . Ele deve ter a amplitude de pensamento de um estrategista e poderes meticulosos de observação. A espionagem é um trabalho contínuo e exigente que nunca cessa. - John Le Carré, "Para a Rússia, com saudações" (1966)
Espiões profissionais são misteriosos, imprevisíveis, onipotentes, admiráveis e ainda criminosos. São patriotas honoráveis que se comprometem por uma causa justa? Ou eles são mentirosos, ladrões, “uma procissão de tolos vaidosos, traidores” que brincam com as fraquezas dos outros para obter informações?
A ênfase será colocada na instituição e os indivíduos se colocarão em relação a ela.
Embora as tramas de John le Carré sejam famosas por suas convulsões labirínticas, elas talvez não sejam tão conhecidas por uma característica ainda mais marcante. A chave mestra de todos os seus romances de espionagem é uma pergunta que serve de pista vital para o realismo deles: “O que tem que acontecer antes que algo aconteça?” A resposta de Le Carré é pesquisa histórica, um recurso para os arquivos. É também o que ele quer dizer com inteligência secreta.
Ao começar nos anos setenta e avançar para os dias modernos, um dos objetivos deste jogo será ver a guerra fria como uma passagem para a história. Abordar a memória comum dela - e, mais precisamente, como os indivíduos foram marcados por ela.
Tinker, Tailor, Soldier, Spy abre ironicamente com "a verdade é", enquanto o romance contradiz essa certeza ao concluir que era "afinal de contas, um sonho". O romance gira sobre a divergência de sonho, folclore e fato prosaico. Apesar de contingentes, sonhos e mitos (ilusões) são essenciais, mas sem a consciência de sua construção social, podem ser perigosos. A desilusão de Smiley leva a uma autoconsciência dolorosa. A primeira metade do jogo poderia facilmente esconder esse caminho da autoconsciência.
Parâmetros de projeto
Escala Este jogo deve ser jogado no reino da geopolítica. O roteiro estrutural do jogo será traçado pela geografia. O local da ação mudará constantemente, estendido para representar o mundo inteiro.
Escopo:
No início, os personagens serão agentes que operam sob outras ordens. Um aspecto deste jogo será uma progressão no labirinto da inteligência, avançando na carreira e equilibrando a humanidade.
Austeridade: Essa campanha é bastante severa, pois os personagens operam no meio de um serviço de inteligência. Mais importante ainda, esse jogo deve refletir as conseqüências morais e psicológicas e, sim, as espirituais do trabalho que os personagens realizam.
Limites:
A inteligência tem uma missão global e esta campanha refletirá isso.
Véus: Conteúdo sexual e violência estão por trás do véu. Elas acontecem, envolvem-se em parcelas, não as descrevemos em detalhes. Nós respeitamos os pedidos das pessoas para parar.
Para outro jogo, incluímos idiomas como este:
This game functions in an atmosphere of complete openness. That is, there should be no time that players aren't allowed to see "behind" the scenes of other players scenes. This means that they can always appreciate the context of all the character's predicaments. This avoids those moments where something special happens, but only the player who has the character realizes it.