If they fail this one diplomacy check, the entire game world will fall apart
Por que você configurou esse cenário em primeiro lugar? Como mestre, se você criar um cenário de "salvar ou morrer", é melhor estar preparado para que o resultado seja salvar or morrer. Um erro que todo novo mestre comete (inclusive eu) é criar um teste que os jogadores devem ter sucesso. Mesmo que eles só possam falhar em um 1, há uma chance de 5% de que eles falhem! Você simplesmente não pode configurar um teste aleatório e planejar apenas um resultado. Se você estiver permitindo uma rolagem, estará permitindo todas as possíveis consequências dessa rolagem.
Aqui estão as bandeiras vermelhas no seu cenário:
- O destino do mundo inteiro depende de um NPC
- Os jogadores estão tomando decisões que mudam o mundo no nível 3. São aventureiros novatos, no máximo suas ações devem afetar uma cidade grande. Se as apostas são tão altas no nível 3, como você as aumentará em níveis mais altos?
- Há muita pressão nesse lançamento de dados, como observado acima.
- Seu encontro se baseia em um único lançamento de dados binários. Mesmo tendo um CD de nível 3 (CD 10: o NPC não diz ao rei que a terra é uma ameaça, DC 15: o NPC recomenda não invadir, DC 20: o NPC implora e pede ao rei que poupe a terra) faz o encontro muito mais interessante, e adicionar mais jogadas de dados dá ao encontro muito mais variabilidade. Os dados 3 rolam com níveis de CC de 3, cada um dando ao encontro resultados diferentes de 9, que é maneira mais interessante do que "salvar ou morrer".
- Seu cenário do dia do juízo final não tem agência de jogadores. Você tem todas as partes planejadas, terminando com as mortes do PC.
O último é especialmente importante, porque, mesmo que o pior cenário aconteça, os PCs ainda fazem parte deste jogo:
o rei enviaria todo o seu exército contra a pátria do PC
"Oh merda, é melhor encontrarmos outra maneira de interromper o ataque!"
e vai destruí-lo
"Oh merda! Falhamos em adiar o ataque! Hora de defender a pátria! Reúna as tropas! Controle de danos! Oh merda, estamos em menor número, o que podemos fazer?"
mergulhando todo o meu mundo de jogo no caos
"Oh merda! Nós falhamos em proteger nosso mundo natal! A sociedade está desmoronando! Como podemos restaurar a ordem?"
altura em que drow que eu queria guardar para uma aventura posterior terá que sair
"Oh merda! Os drow foram lançados! O que podemos fazer?"
que instigará a guilda de um mago a liberar seu vírus ultra-mortal secreto
"Oh merda! Acabamos de descobrir que a guilda de um bruxo tem um vírus ultra-mortal secreto que planeja lançar no mundo! Como podemos detê-los antes que seja tarde demais?"
e tudo no meu mundo de jogo, incluindo os PCs, morrerá.
"Oh merda! Os bruxos lançaram um vírus ultra-mortal secreto! Como podemos pará-lo antes que acabe com a vida como a conhecemos?"
Esses são os pontos de estrangulamento 6 que identifiquei na sua descrição. Como jogador, seria um cenário incrível, tentando evitar o dia do juízo final a cada turno e restaurar a ordem. E, diabos, se os jogadores falharem em todas as etapas do 7 (começando com essa verificação de diplomacia), bem, que fim da campanha!
Portanto, a questão não é se falsificar uma única jogada de dados. Em vez disso, as perguntas que você deve fazer são:
- Como posso fazer com que os dados façam coisas significativas em vez de criar cenários de salvar ou morrer?
- Como faço para tornar os jogadores participantes ativos neste mundo, em vez de apenas espectadores impotentes de uma cadeia de eventos?
- Como posso traduzir uma história ou série de eventos na minha cabeça para um cenário de mundo do jogo no qual meus jogadores possam interagir?
O último é o mais complicado que realmente mudará a maneira como você DM. Você precisa alterá-lo de um evento fixo passivo, como:
"o rei enviaria todo o seu exército contra a pátria do PC"
para um cenário como:
- Se os PJs ofenderem o diplomata, o rei ficará zangado.
- Se o rei ficar com raiva, ele se convencerá de que os PJs estão planejando usurpar seu trono.
- Se o rei se convencer de que os PJs estão planejando usurpar seu trono, ele decidirá que a única maneira de proteger seu reino dos PJs é atacar sua terra natal primeiro.
- Se o rei decidir atacar a pátria dos PJs, ele elaborará planos para o ataque e determinará que a única maneira de obter sucesso é enviar o exército inteiro.
- Se o rei planejou o ataque, ele ordenará que seu general prepare o exército para uma invasão no prazo de dias do 3.
- Se o exército estiver pronto para uma invasão, o general agendará um ataque do amanhecer.
- Se o exército estiver no local ao amanhecer, o exército atacará.
A diferença aqui é que, mesmo que o teste de diplomacia seja para salvar ou morrer, o rei que envia seu exército para atacar é automático apenas se os PJs não fizerem nada. Se os PJs descobrirem que o rei está com raiva, eles podem se desculpar. Se os PJs descobrirem que o rei os vê como uma ameaça, eles podem tentar convencê-lo do contrário. Se os PJs perceberem que o rei pensa que a única maneira de detê-los é invadir sua terra natal, eles podem se render para salvar seus entes queridos. Ou inferno, talvez eles planejem um assassinato à meia-noite! Se os PJs descobrirem que o rei está mobilizando as tropas, talvez eles possam plantar informações erradas para que o exército vá para o lugar errado ou ataque a "área fraca" fortemente fortificada. Inferno, se tudo mais falhar, os PJs podem liderar o exército defensor.
E esse é apenas o primeiro passo da sua cadeia de consequências. Isso provavelmente levará finalmente uma sessão completa, com tempo suficiente para ajustar o próximo passo, com base no que os PCs fazem entre as sessões. A chave é colocar os PCs no controle, não torná-los espectadores.
Então, para responder à sua pergunta: você deve falsificar o rolo de dados? Não, você deve jogar o jogo. Deixe os PCs falharem e depois deixe-os descobrir como consertá-lo. Seu jogo será muito mais emocionante do que se você tivesse dado um sucesso automático pelo bem da história.