Como lidar com personagens anti-autoritários?

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Um jogador com quem raramente interpreto (vamos chamá-lo de Bob) parece ter um problema com a autoridade - ou pelo menos ele gosta jogando personagens Quem faz. Não é que ele não respeite o mestre, mas ele fica muito defensivo (às vezes até agressivamente) se algum tipo de autoridade tenta influenciar seu personagem ou restringir sua liberdade.

Bob costuma interpretar personagens do estilo Rambo / Stallone / Schwarzenegger que parecem ter o lema "É do meu jeito ou da estrada" e cuja abordagem padrão de solução de problemas envolve armas de fogo e explosivos suficientes para equipar uma pequena milícia.

Isto não é um problema per se, como o grupo em que Bob normalmente está participando é feliz em campanhas pesadas de ação e combate, há muito o que atirar e explodir. Mas mesmo nessas campanhas eventualmente aparecerão alguns NPC / group / etc. quem - através de posição legal, força superior ou algum outro motivo - tem autoridade sobre os personagens dos jogadores. E quem a maioria de nós (principalmente o GM) gostaria de não ver explodida logo após sua introdução. E embora eu compreenda totalmente o desejo de Bob de preservar a agência de personagens, suas decisões suicidas, às vezes positivamente, podem ser prejudiciais ao jogo e à trama.

Um exemplo de uma campanha de Star Wars:

After trespassing in Wookie territory the party was snatched up and brought to the clan chief. The chief said he needed the party's help and would in turn forgive their trespassing - but would keep some gear as collateral. Bob's reaction to this: pulling out a thermal detonator, trying to coerce the chief into letting them go. When this failed he detonated the TD, blowing up half the assembled clan, the party (miraculously saved by the GM) and, incidentally, the plot.

Tentamos conversar com Bob fora do jogo, mas parece que ele também está sofrendo de síndrome do meu cara (ou seja, "é assim que o personagem reagiria, desculpe, é apenas um bom RP"). E qualquer tipo de reação no jogo provocará ações ainda mais rebeldes e caóticas dele (ou seja, escalada de força).

Como podemos lidar com isso como um grupo? Como o GM?

por fgysin 03.06.2015 / 14:03

19 respostas

(Há ótimas respostas aqui. Quero sugerir que o estilo de Bob possa ser reformulado como positivo.)

Incentivar o crescimento no anti-autoritarismo do personagem de Bob

Parece-me que uma maneira de pensar sobre o estilo anti-autoritário de jogo de Bob, é que o significado do anti-autoritarismo não está sendo tecido no jogo. O anti-autoritarismo ocorre em muitos sabores e contextos históricos / culturais (por exemplo, punk e anti-facismo, futurismo, Anarquismo social do século XIX, nihlism, DIY / DITetc.). Enquanto você anotou o minha maneira ou a estrada No estilo herói de ação do jogo de Bob, é possível incentivar seu crescimento e investimento em motivações anti-autoritárias, filosofias, aliados no jogo e similares:

  • Tanto o GM quanto Bob podem se beneficiar de discussões individuais que investigam as características de seu personagem. motivações pelo anti-autoritarismo. Isso pode até levar ao desenvolvimento de arcos de história que aprofundam, evoluem ou resolvem os problemas do personagem com autoridade. Talvez Bob possa vir a apreciar diferentes abordagens do jogo anti-autoritário?

  • O GM poderia introduzir NPCs anti-autoritários. Tais personagens poderiam ser introduzidos de maneira a destacar dramaticamente suas Dane-se! tendências de uma maneira que ganha a apreciação de Bob, enquanto ao mesmo tempo atrai tensão com o personagem de Bob porque sua filosofia, estilo ou motivação diferem da própria personagem de Bob. Por exemplo, um NPC anarco-sindicalista anti-monarquista pode zombar do estilo anti-mutualista de "é tudo sobre mim", enquanto Bob apenas pensa que eles se opõem à Corte Real é a coisa mais legal. Esse padrão também pode ser invertido se, por exemplo, o personagem de Bob ficar profundamente desanimado com, digamos, o anti-autoritarismo ao estilo do mundo destruir, seu personagem pode ser forçado a examinar as desconfortáveis ​​maneiras pelas quais seus próprios métodos e motivações se alinham com alguns a sério niilista do mal.

  • O GM pode abraçar o anti-autoritarismo de Bob como um ideal para os NPCs imitarem. As ações do personagem de Bob podem ter uma importância social mais ampla que molda a cultura e o enredo do cenário do jogo. Por exemplo, "Você ouviu as notícias? Esse novo grupo de combatentes usou um detonador térmico nos negócios do chefe Wookie! Estamos finalmente fora do alcance do bastardo! Vamos colocar isso em um golpe do corrupto chefe regional Wookiemonster!"

Claro, Bob poderia ser apenas um mau ajuste para o seu grupo ... mas otimismo, hein?

Monte Python obrigatório e o Santo Graal citação:

Arthur: Bem, todos nós somos! Somos todos britânicos! E eu sou seu rei.
Mulher: Eu não sabia que era um rei! Eu pensei que éramos um coletivo autônomo.
Homem: (louco) Você está se enganando! Estamos vivendo em uma ditadura! Uma autocracia autoperpetuada, na qual as classes trabalhadoras ...

03.06.2015 / 17:30

Não salve o personagem

Enquanto você continuar salvando o personagem de Bob e ele se divertir agindo dessa maneira, ele manterá esse comportamento. A primeira coisa que precisa ser feita é responsabilizá-lo pelas consequências de suas decisões.

É claro que isso custará algum enredo que será arruinado quando a festa morrer, mas, a longo prazo, valerá o esforço.

Revise os caracteres antes de iniciar a campanha

Não deixe Bob criar esse personagem. Quando os jogadores estão criando seu personagem, supervisionam sua personalidade e evitam tais personagens. Você pode ajudar o jogador, dando-lhe alguns conselhos sobre como construir a personalidade, para que seja atraente para ele enquanto é pago pela campanha.

Ajude os inimigos através do poder e do conhecimento

Após alguns desses eventos, muitas pessoas conhecerão Bob atroz. Especialmente os poderosos estarão preocupados com a segurança quando ele estiver por perto. Então, quando ele estiver por perto, mais policiais estarão lá, prontos para atirar ou reduzi-lo. Em breve o resto dos jogadores e até Bob provavelmente optarão por uma mudança de comportamento.

E, claro, fale com ele ...

03.06.2015 / 15:00

After trespassing in Wookie territory the party was snatched up and brought to the clan chief. The chief said he needed the parties help and would in turn forgive their trespassing - but would keep some gear as collateral. Bobs reaction to this: starts to pull out a thermal detonator. Charles sees this and pull out his blaster and sets to stun. It was a bit tense however Charles won initiative and was able to drop Bob before activating the thermal detonator. Charles turns to the Chief. "Sorry, about that but ever since the Empire got a hold of him, he never been right in the head.". Charles continues "You can take him if you need justice but he is actually good in a fight and will help on the mission you want us to go on."

Eu lidei com esses tipos de jogadores, tanto como jogador quanto como árbitro. Raramente é fácil. Como jogador, descobri que, em média, esse tipo de jogador tem habilidades táticas e estratégicas limitadas. Em geral, eles estão tão focados em alguns elementos que perdem a visão geral e as soluções prontas para uso. Em resumo, eles são previsíveis e eu exploro para lidar com eles no jogo.

Por exemplo, eu estava em um jogo Cyberpunk e um jogador era um idiota desagradável, tanto dentro quanto fora do jogo. Ele jogou um Solo enganado (um personagem focado em combate e mods de combate). Ninguém poderia levá-lo a uma briga, um fato que ele costumava intimidar o resto da festa. Em um ponto de um trabalho, encontramos alguns mods de armas. Eu era o técnico da festa. Até esse ponto, eu interpretei o personagem manso e gentilmente aceitando calmamente o abuso que o jogador estava dispensando. (O resto dos jogadores era muito mais vocal em seu descontentamento).

Os mods de armas eram realmente bons e havia o suficiente para dar a volta, de modo que a tecnologia coube a mim usar os mods para atualizar as armas do grupo. É claro que o Solo confiante em seu poder sobre mim me entrega sua arma. Bem, eu instalei os mods junto com o software de reconhecimento óptico e o programei para não disparar a arma se algum de nós estivesse à vista.

Algumas horas depois, chegamos ao final do trabalho e, é claro, o jogador Solo sacou a arma e anunciou que tudo era dele. Enquanto o resto da festa manifestava suas queixas, peguei minha pistola. O jogador Solo olhou para mim com uma tentativa e disse: "Você realmente vai lutar contra mim com isso?".

Apontei a arma para ele e, claro, perdi a iniciativa. Ele tentou disparar, nada, ele tentou disparar novamente, nada novamente. Tendo esgotado suas ações, comecei a explodi-lo. Coloquei minha pistola no coldre e disse: "Bem, esse desagradável foi resolvido."

Em suma, minha opinião se o jogador está agindo de maneira prejudicial aos objetivos do grupo. Eu posso e vou lidar com ele. Sim, existem alguns problemas sociais ao fazer isso, para que nunca seja completamente in-game. Mas tente aproveitar minha experiência como jogador para escolher um momento para lidar com os problemas e deixar claro que isso é o que está acontecendo no jogo.

Como árbitro, a maneira como manejo esse tipo de problema é focar em apresentar o cenário 'como está'. Isso significa que o seu exemplo teria permitido que ele explodisse seu personagem. Ou se eu sentisse que era necessária uma fuga milagrosa, teria ocorrido para o resto da festa, mas não para ele. Eu dizia algo como: "Bob, você fez bem, seu sacrifício permitiu que a festa escapasse das garras dos malvados Wookies. Agora você precisa criar um novo personagem".

É claro que fora do jogo, Bob vai reclamar, mas vou mostrar que estamos tocando uma ópera espacial, que esses sacrifícios são tropos do gênero, e o resto do grupo continua. Se ele pressionar, direi que é minha decisão. Acho que, como árbitro, uma das duas coisas acontecerá; Se o jogador sair do grupo após a morte repetida ou mais comum, começará a modificar seu comportamento para manter seu personagem por perto. Pela minha parte, tento não me emocionar e deixo jogadores como Bob desabafarem, mas ainda assim dizer que é minha decisão.

Em alguns grupos, um jogador como Bob pode ser capaz de exercer muita pressão social e tornar as coisas desagradáveis, mas se não souberem como agir, talvez seja a hora de os grupos jogarem sem ele.

Para o seu grupo, tente fazer o que precede e fora do jogo incentive os jogadores a lidar com os problemas de Bob de maneiras criativas.

03.06.2015 / 14:46

Assim que suas ações se tornarem suicidas ou obviamente estúpidas do ponto de vista do personagem e prejudiciais ao jogo em geral, peça ao GM que pare o jogo por alguns segundos e diga ao jogador:

"Eu entendo que você sente que o único curso de ação para o seu personagem neste momento é (morrer resistindo a essa autoridade \ sacrificar-se heroicamente \ ser morto sem motivo)? Como não há uma maneira razoável de seu personagem sobreviver a isso, você gostaria de narrar a morte dele? Então podemos retomar a história depois. Você tem um novo personagem em mente ainda? "

Não permita que ele jogue dados para tentar sobreviver. Não permita que ele narre nada além de seu personagem morrendo sem nenhum ganho real. Não permita que ele derrube outros PCs com ele (a menos que estejam dispostos).

Isso realizará uma de duas coisas:

1) Bob terá uma explosão absoluta narrando seu cara explodindo em fogos de artifício e, felizmente, criará um novo personagem enquanto a história continua sem ele por um tempo; o enredo escapa principalmente ileso. (Observe que, se o seu enredo não conseguir lidar com a morte de alguém, pode ser um pouco complicado demais para os seus jogadores. "Não se apegue a nada que você apresentar aos seus jogadores" e tudo mais.)

2) Bob resmunga, mas então percebe que você não está deixando ele seguir o seu caminho e depois salvá-lo, e ele decide outro caminho de ação.

É difícil ter certeza de que esse jogador simplesmente pensa que pode se safar porque sente que o Mestre o salvará, ou se ele simplesmente gosta de interpretar personagens altamente anti-autoritários, mas de qualquer forma você não deve protegê-lo de se deixar levar. morto.

Personagens anti-autoritários são freqüentemente causados ​​por falta de consequências no jogo para ações; ou porque os jogadores acham que o GM os salvará ou deixa os NPCs se reterem, ou porque os jogadores se sentem (ou são) mais poderosos do que qualquer poder que uma autoridade possa reunir. Se isso se tornar um problema, definitivamente se livre do #1. Deixe as ações terem consequências. Você matou a guarda local por tentar fazer algumas perguntas? Faça a vila inteira formar uma multidão e expulsar os jogadores da cidade. Eles podem (e fazem) atacar toda a vila e matar todos? Agora eles são o alvo de aventureiros poderosos que vêm matá-los. E desde que você largou #1, esses aventureiros vão não reter, eles vão não lutar justo e eles podem muito bem não diga a quem eles estão vindo.

Como alternativa, jogue sem figuras de autoridade. Também pode ser que seus jogadores simplesmente não gostem de interpretar com eles. Eu brinquei com grupos que realmente pareciam não gostar de autoridade e queriam fazer suas próprias coisas. Eu geralmente apenas os deixava em situações sem figuras de autoridade. Todo NPC estava sob seu comando (efetivo) or tão vital para a trama que matá-los simplesmente terminaria a aventura naquele momento.

Como exemplo, eu joguei um jogo em que os jogadores naufragavam em uma ilha. Todos os NPCs, exceto o capitão e o navegador, basicamente os ouviam porque eram os mais bem equipados para a sobrevivência no deserto, enquanto matar o capitão ou o navegador significaria que a aventura terminaria com "e sem nenhuma maneira de sair da ilha". tudo ficou velho e morreu lá. o fim ".

03.06.2015 / 15:46

Ok, então existe essa coisa na física chamada de princípio antrópico, que diz que podemos prever constantes fundamentais e ressonâncias afortunadas do universo, se pudermos determinar que, se não fossem assim, a humanidade como a conhecemos não existiria e não poderíamos fazer a pergunta "por que são eles são assim? " em primeiro lugar. Não é o mais satisfazendo responda a "por que isso está aqui?" mas isso is uma explicação e faz tem poder preditivo útil.

Se você é um GM com uma narrativa cheia de histórias, as pessoas se apegam aos seus personagens e cabe a você executar o princípio antrópico: os personagens geralmente não morrem a cada encontro. Geralmente você faz isso dando uma floresta de caminhos facilmente sobrevivíveis para os jogadores correrem. Entretanto, muitas vezes há alguns forma de borda do penhasco perto da floresta e, às vezes, algum jogador insiste em dirigir o jipe ​​direto para essa borda na velocidade máxima. Então você precisa conhecer suas opções antrópicas. Eu vejo três grandes: o jipe ​​bate na floresta, o jipe ​​cai no fundo do penhasco, e o motorista do jipe ​​é ejetado espontaneamente pelo destino, fazendo com que os demais personagens decidam se querem pará-lo antes que ele pare. penhasco. Vamos levá-los por sua vez.

Sua primeira opção é que isso seja uma floresta: o chão é irregular. Saindo da metáfora: o mundo real é complicado e os jogadores nem sempre conseguem o que estão fazendo. No seu cenário hipotético?

Game Master: The Wookiee chief says "no way in hell."
Brash Player: Screw it. I press the button.
GM: The big Wookiee in front of you recoils, cringing, as a click sound comes from your hand and a flash of light blinds you and an awful sound deafens you. Everything goes black. You feel some pressure against your chest.
BP: And, what, everybody is dead?
GM: You don't know, you're blind and deaf and the wind's been completely knocked out of you.
Other Player: What do the rest of us see?
GM: You in particular were not blinded, because his body was in the way, but you still got knocked down and you hear a loud ringing in your ears. You see a Wookiee rush and tackle BP.
BP: I pull out my knife and stab him.
OP: What do I see happening there.
GM: OP, you see a lot of blood spatter as the Wookiee pins down BP, he appears to be flailing wildly with a bloody stump for an arm. While you're looking so intently, you feel a Wookiee crash into your side, tackling you to the ground.
OP: Is there anything I can do right now?
GM: I mean, there's a lot you can do, but you do have a 400-pound furry creature pinning your arms down. You both feel them taking off your clothes.
OP: What?! I resist. STOP! THOSE ARE MY CLOTHES!
GM: Your hearing has recovered just well enough to hear the Wookiee chief say "no, we can't take the risk, take off their clothes." There's also something about how no warrior worth anything would conceal their weapons, some Wookiee culture thing.
BP: Why didn't that detonator take out the whole room?
GM: What is your character doing to try to answer that question?

Aqui estamos invocando o princípio antrópico com a suposição de que o detonador matará todos na sala: dado que isso não acontecer, o detonador não deve ter disparado (ou pelo menos não completamente ), e raciocinamos sobre o que deve ter acontecido.

O diálogo acima exemplifica que você não precisa explicar ainda. Voltando ao jipe ​​e ao penhasco: você não explica por que a pedra estava lá, por que o motorista não a viu ou como a pedra fez com que as duas rodas certas do jipe ​​voassem no ar, fazendo com que o jipe ​​virasse completamente . Pelo menos não imediatamente. Você pode determinar essas coisas após o término da sessão ou enquanto estiver em andamento. Há muitas razões pelas quais poderia ter sido impossível ver. (Talvez mais tarde descobrimos que esse personagem havia sido um idiota para seu fornecedor de armas, que lhe deu detonadores térmicos conhecidos como um tanto defeituosos.)

Sua segunda opção, se o personagem recebeu três ou quatro desses avisos e não parou (e o resto do grupo não o derrubou) é simplesmente deixá-los sair do penhasco. Claro, viola um pouco o princípio antrópico, mas há muitas nuances viáveis ​​aqui. Se o penhasco estiver alto o suficiente, com certeza, mate o personagem. Opcionalmente, deixe o resto do grupo mutilado, mas fique à vontade para matar todos eles também. Sinta um certo prazer nisso, como os GMs de outrora, que insistiam melancolicamente sobre seus TPKs - "total de mortes de jogadores" - onde eles aniquilaram uma festa inteira. Sua responsabilidade com um GM é, todos os dias, confrontar esses jogadores com uma força que só tem 50% ou 75% de suas forças, tentando dominá-los: se você tiver sucesso diante dessas probabilidades, então você ganha. Afinal, os monstros também têm famílias: só você fala por eles. Nesse caso, os jogadores estão dando a você as vitórias mais raras e fáceis quando poderia fizeram algo sensato e óbvio, mas ao invés disso cometeram suicídio.

Eu disse que seria "antrópico" acima, e aqui está como jogar isso: se for injusto demais com os outros jogadores ou se você não os avisar o suficiente, dê a eles um último aviso explícito para pular da Jipe antes que atinja o penhasco. Heck, chegar ao ponto de permitir metagame:

GM: The Wookiee chief says "no way in hell."
BP: Screw it. I press the button.
GM: OK, pause for a second. We haven't heard from everybody else here. You've all seen that the situation has been rapidly deteriorating, what have you been doing? Have you been backing away, running to take cover, or are you standing firmly beside BP when he's pressing this detonator.
OP: Um... I think I would have been slowly backing away, and when he said "no way in hell" I probably would have broken out into a sprint away from BP. It's not the first time he's gone all-in on a bluff.
GM: Good, that might help save you. Anybody else?
OP2: While BP was focused up ahead I probably readied my weapons, including that Gungan Energy Shield that I got from Those Movies That Shall Not Be Named.
GM: I'll allow it.
BP: Wait, are we just making stuff up now?
GM: No, it's a small personal item which belonged to OP's grandmother, who said that it saved both her and her husband once... I forget the whole story. She's had it all along, it's just not been terribly useful until now. Are you standing behind it or cowering behind it?
OP2: Um, when he said "no way in hell" I probably started to cower behind it.
GM: That'll take you down to third-degree burns, yes.
BP: You're serious, you're going to let all of them make up whatever reason to live while you kill me off?
GM: I'm not killing you off. You're committing suicide with a thermal detonator. I'm just trying to figure out how many of your friends you took with you. Maybe I'm going easy on them because they didn't expect you to actually do it.

Por fim, se a história for importante demais para o Destino, o Destino poderá ejetar o banco do motorista:

GM: The Wookiee chief says "no way in hell."
BP: Screw it. I press the button.
GM: You choose to press the detonator, but your thumb doesn't listen. Suddenly your eyesight is a wash of colors and light.
OP: What?
GM: You saw some light, like blaster fire, but your eyes were turned forward, what are you doing?
BP: I turn around to face the blaster fire.
GM: You'd love to but your legs don't seem to be listening either. Your knees buckle and you fall down onto them. Guys? A live thermal detonator is still in his hand, and if it hits the ground it could explode.
OP: Eff this. I grab the detonator and deactivate it, then hold my hands up in surrender.
BP: I demand to know what the hell happened.
GM: You feel too woozy to let any words come out of your mouth, but reluctantly, a "What happened?" comes out of your mouth.
OP: Can I see?
GM: The Wookiees behind you appear to be high-fiving some Wookiee with a bowcaster. Come to think of it, that explains the metal protrudance coming out of the middle of BP's upper back. You strongly suspect that she's a crack shot and that his nerves are damaged.

Se não for um atirador de elite, pode ser um ataque cardíaco induzido pelo estresse da situação, um derrame ou um Jedi inesperado que morava entre os Wookie, cortando a mão do cara. É claro que você não deve usar esses truques em geral, mas se os jogadores forem "salvos pelo Destino" de qualquer maneira, é melhor você ser criativo em como o Destino os salva.

Não me interpretem mal - o que você fez não é também horrível, você deixou o jipe ​​atravessar o penhasco enquanto todos lá dentro eram milagrosamente salvos. Mas não é muito sustentável: você está implicitamente incentivando os jogadores a expulsar constantemente todos os penhascos apenas para ver o que você fará sobre isso e, em seguida, você sinta-se enganado porque você gastou muito esforço na floresta e teve que improvisar o que havia no fundo do penhasco. Existem outras opções quando você está preso a esse tipo de situação aguda de "tudo está chegando à cabeça".

03.06.2015 / 19:15

Existem muitos jogadores de RPG danificados por aí, que foram danificados por DMs que os ferram constantemente. Eles foram ensinados repetidamente pelos Mestres que a única maneira de manter qualquer tipo de controle sobre o enredo e o que seu personagem faz é ter um personagem que seja um mestre em violência e estar disposto a usar o subsistema de combate para impor sua narrativa sobre o mundo do jogo.

Em um sistema típico de RPG, a violência - o subsistema de combate - é a única maneira de um jogador impor unilateralmente sua vontade à narrativa.

A maioria dos sistemas de RPG não tem persuasão no nível de controle da mente: para convencer um NPC a fazer algo, primeiro você precisa convencer o Mestre. Eles também não têm ganchos de controle narrativo direto: você não pode rolar alguns dados e dizer ao Mestre que existe uma porta secreta, ou que há um contato que pode resolver esse problema ou que você comprou o item certo na loja pela qual passou no mês passado fora da câmera.

Todos os outros meios de mudar a narrativa primeiro requerem persuadir o Mestre, exceto explodir coisas e / ou matar coisas. Geralmente, existem regras rígidas e rápidas sobre o quão difícil é matar coisas que os mestres tendem a não ignorar. Então, um jogador danificado, que não está disposto a desistir da narrativa para outra pessoa ditar, encontra essa situação: o que o jogador faz? Eles recorrem à violência.

A situação foi criada para que os jogadores devo siga a trama escolhida pelo Mestre - a menos que eles recorram à violência. E o jogador danificado não está disposto a desistir completamente do controle narrativo. Então, a violência resulta.

A persuasão, por meio de habilidades sociais ou interpretação de papéis, não funcionaria; ou pelo menos é o que o jogador danificado pensa. Eles não acham que podem convencer o Mestre a mudar de idéia sobre a ferrovia conversando com o Mestre, então eles recorrem à mecânica. E trata-se de persuadir o Mestre: a observação "My Guy" corta nos dois sentidos.

Isso é tudo da perspectiva do jogador danificado, que está acostumado a ser ferroviário, e sabe que não há como sair dos trilhos, a menos que eles mesmos assumam o controle.

Agora, você, como Mestre, pode não ter o hábito de ferrar jogadores usando figuras de autoridade para ordená-los. Mas a situação corresponde a um padrão comum de ferrovia, e o jogador danificado faz com que o personagem responda da única maneira que eles sabem que pode retomar o controle da trama do jogo. Mesmo desarmar os PCs é simplesmente tratado como um preâmbulo de uma ferrovia: uma vez desarmado, o PC não pode mais recorrer ao subsistema de combate para recuperar a trama sob seu controle (em vez de sob o controle do Mestre). Portanto, desarmar-se é tratado como um prelúdio para ser ferreado e respondido como parece apropriado.

Uma maneira de abordar esse problema pode ser encontrar um sistema de RPG em que o subsistema de combate esteja não a única maneira de manter o controle narrativo, ou mesmo aquele em que abrir mão do controle narrativo fornece recursos que permitem impor o controle narrativo posteriormente. Esse sistema desencoraja o Mestre da ferrovia (como eles só devem ferroviário quando tiverem recursos para fazê-lo) e dá aos jogadores Benefícios por aceitar uma ferrovia (à medida que ganham veto na trama quando aceitam a perda do controle narrativo).

Então, com um período de cura, talvez você possa reparar o dano causado a este jogador de RPG.

04.06.2015 / 03:11

Descubra o que está acontecendo

O comportamento é um sintoma. Não é esse o problema. O problema é que há uma incompatibilidade de expectativas entre você e esse jogador, e você precisa entender isso antes de poder resolver o problema.

Realmente, o primeiro passo para resolver isso é sentar com o jogador e dizer algo como: "Ei, eu notei que você ficou um pouco irritado com o ancião Wookiiee. Então, o que está acontecendo? Isso parece pelo menos provável suicida, então acho que há algo pelo qual você não está feliz. O que é isso? Se pudermos descobrir o que você não gosta, podemos mudar o jogo apropriadamente. "

Atingir um compromisso, se possível

Obviamente, isso mudará com base no motivo do comportamento. Algumas explicações possíveis para o comportamento e possíveis soluções:

Eu gosto de explodir coisas

O jogador pode gostar de explodir coisas e ver as consequências. Para algumas pessoas, a alegria de ver quanto caos eles podem causar é a melhor parte do jogo.

Se não é disso que se trata, então seja honesto. Se houver muita coisa explodindo mais tarde, diga ao jogador e peça para ele diminuir o som por enquanto.

Eu não gosto de ser ferrovia

Com base na descrição, essa parece ser a explicação mais provável. O jogador pode ter tido idéias específicas sobre o que seria a campanha e, em seguida, é levado a uma série de tarefas que alguém está dizendo a eles que precisam fazer. Enquanto o personagem deles pode se recusar, o que realmente está acontecendo é que o jogador está lhe dizendo "isso soa estúpido e eu não quero fazer isso".

Se for esse o caso, a melhor maneira de lidar com isso é comprar no mercado nível de jogador em vez de nível de personagem. Em vez de dizer "ei, vamos fazer um jogo de Guerra nas Estrelas!" e depois colocar o capitão Wookiiee mais velho sobre eles, diga "ei, vamos fazer um jogo de Guerra nas Estrelas em que você começa ajudando uma tribo Wookiiee! Crie uma razão para seu personagem ajudar um bando de Wookiiees!" Isso ainda pode não agradar o jogador, mas você estará conversando no momento mais apropriado.

Eu quero fazer outra coisa

Pode ser que o jogador tenha outras coisas que eles querem que sua história de personagem seja. Se for esse o caso, descobrir o que são esses. Coloque-os no jogo ou faça uma promessa de que ele fará parte do jogo.

Concordo em discordar

Ei, nem todos os jogos são para todas as pessoas. Se o jogador realmente quer apenas ter um jogo em que tudo explode, e você não está interessado nisso, provavelmente não deve estar no mesmo jogo. Tudo bem e não faz mal a ninguém.

A importância da Sessão Zero

Mais do que qualquer outra coisa, o que eu retiro disso é a importância da Sessão Zero. Reservar um tempo para conversar sobre as expectativas de todos para o jogo é a coisa mais importante que você pode fazer para evitar esse tipo de problema.

Há um bilhão de tipos de jogos que posso executar no universo Star Wars. Nem todos os personagens são apropriados para todos eles, e só porque alguns desses jogos podem ser divertidos para mim não significa que todos eles são. Dê aos seus jogadores um resumo sobre o jogo. Isso não precisa revelar os segredos, pois pode ser equivalente à cópia na parte de trás de um livro. "Um grupo de aventureiros ajudando uma tribo de Wookiiees a descobrir um segredo terrível que ameaça a galáxia" é simples, revela quase nada e permite que todos saibam o que estão entrando.

03.06.2015 / 21:50

Jogue boliche com Bob

Presumindo que você tenha conversado com Bob (você diz que sim), e que esse é um problema intratável (parece que sim), e que você tentou conter esse comportamento, e não quer brincar com esse tipo de personagem. .. Não convide mais Bob para a mesa de jogo. Jogue boliche com Bob ou faça outras coisas com amigos.

Não tive sucesso tentando aumentar o quociente de diversão do grupo, restringindo a diversão de um jogador. Em vez disso, essas ações fizeram, no seu melhor, os jogos terminarem e, no pior dos casos, fizeram as amizades terminarem (ou sofrerem).

04.06.2015 / 06:28

Eu gostaria de sugerir uma maneira completamente diferente de lidar com isso.

O Festa Precisa gerenciar o louco

Ok, você está em uma missão com Rambo e da última vez teve que lidar com uma figura de autoridade que ele quase deixou todos vocês no esquecimento. Ele é limítrofe homocida / suicida, insano. Então agora você precisa conversar com outra figura de autoridade - o que você faz?

Se a festa permitir que McMurderPants brigue com um honcho desta vez, eles merecem ser explodidos e ficar mortos e enrolar alguns novos personagens (ou pelo menos o cara com a bomba na mão morre e todo mundo é milagrosamente salvo) . Esse cara é um recurso em potencial na situação certa, mas na situação errada ele é basicamente um Feiticeiro Selvagem - com a mesma probabilidade de soltar um meteoro na sua cabeça quanto nos inimigos. assim o grupo precisa reagir a esses eventos de maneira inteligente e com alguma compreensão desse cara.

Isso exigirá alguma cooperação entre os personagens. Talvez, ao curar suas feridas quase fatais, todos vocês concordem que da próxima vez o Sr. Non-Nutjob falará primeiro, e se as coisas derem errado ENTÃO Conan The Triggerhappy pode entrar no modo berzerker e tentar não quase te matar todo esse tempo , talvez? Ou talvez um ou mais membros do grupo comece a carregar tranquilizantes e um focinho, talvez Lobisomem como o louco enlouquecer Hannibal Lecter e apenas deixá-lo sair quando for Tempo de escalada! Ou talvez, enquanto cuspindo sangue e coberto de queimaduras, todos os outros personagens concordam que vão revistar Rambo e garantir que ele não carregue armas nucleares no futuro.

Se Rambo não puder se dar bem, então ele fugirá para a floresta sozinho, inevitavelmente cercado de wookies com uma última bomba nuclear (onde ele a escondeu? Onde você acha?). Problema resolvido lá também. Da próxima vez, anti-autoritário não precisa significar anti-social! E se ele quiser fazer outra porca suicida, todos deveriam dizer - em uníssono - "não!" Se ele fosse tão suicida e anti-social, nunca teria entrado no grupo em primeiro lugar.

Cubra-nos, Arnold!

Alguém, ou mesmo o resto do grupo, sairá da frente em situações diplomáticas a partir de agora, sempre que possível. Se eles tiverem problemas, então com as metralhadoras vem o nosso herói maluco. Certifique-se de que ele fique fora do alcance da voz imediata - e se você tiver que fazer concessões ou lidar com ameaças e insultos de uma figura de autoridade, sorria educadamente para que Dom Quixote não pense que precisa cobrar outro moinho de vento, ok?

Como o GM, aponte o óbvio

Você está dentro de suas responsabilidades como GM em apontar e enquadrar eventos passados ​​para os jogadores e, portanto, incentivá-los a tomar decisões sensatas e planos avançados. "OK, você tem que conversar com o líder Wookie que quer afirmar o controle sobre essa parte da floresta agora que seu rival está morto - e todos vocês se lembram do que aconteceu da última vez. Como você vai lidar com isso?" Se Rambo atacar, todos os outros com meio cérebro devem se recusar a dar um passo adiante. Deixe-o explodir de verdade dessa vez - diabos, se algum dos personagens tiver seu próprio dispositivo autodestrutivo, eles devem entregá-lo agora enquanto se curvam e se escondem. Se eles dizem que correm para segui-lo, você pode perguntar, incrédula: "você realmente vai atrás dele depois da última vez?" Deixe-os se quiserem, mas não os salve milagrosamente desta vez - eles sabem o que querem.

O grupo precisa afirmar alguma agência aqui - o personagem de Bob não pode dar todas as ordens se ele não estiver em condições de assumir o comando. E você pode incentivá-los a fazer isso e fornecer uma narrativa mais interessante e detalhada. O cara de Bob está ansioso para começar a atirar e explodir coisas, mas ele sabe que não pode fazer tudo sozinho - ou alguém enfiou um tranquilizante no pescoço e uma das partes tem que se voluntariar para esfaqueá-lo com o antídoto, se o problema começa e eles precisam da ajuda dele!

Todos podem conseguir o que querem e Bob ainda pode ser louco. Ou ele pode simplesmente estar morto. Provavelmente seria muito divertido se todos concordassem em trabalhar juntos, no caráter e no exterior, para ter uma troca realmente dramática e emocionante.

Ou todo mundo morre e você só precisa conversar sobre se eles querem ou não que isso aconteça novamente na próxima vez ou se todos concordam em fazer algo diferente na próxima rodada.

04.06.2015 / 20:24

Se você tem certeza de que ele não será influenciado e ainda está determinado a continuar brincando com ele, eu diria que abrace sua baía interior.

Discuta com seus outros jogadores, veja se eles estão bem em tentar um estilo de jogo puramente caótico por algumas sessões. E então vá explodir coisas até o reino chegar.

Jogue com um círculo maligno de antipaladinos, um bando de mercenários desonestos, um monte de supervilões ou uma equipe desesperada de rebeldes que enfrentam probabilidades avassaladoras ... encontre os NPCs principais com sotaques exagerados e atitudes de mastigação de cenários e quando Bob inevitavelmente os mata, vá com o fluxo e articule sua plotagem em torno da escalação.

Se um de seus outros jogadores puder suportar o fardo, um papel extremamente gratificante a desempenhar nesse tipo de cenário é o homem heterossexual. Tentar ser a voz da razão entre um bando de malucos está pedindo problemas e uma fonte inesgotável de alívio cômico.

03.06.2015 / 14:43

"My Guy Syndrome" corta nos dois sentidos. Se os outros personagens não tiverem problemas com esse sujeito, trate-os como seu mundo normalmente faria, incluindo matá-los. Se os outros personagens começarem a sentir que esse cara é um passivo, dê a eles o direito de se afastar dele. Ou o jogador mudará de personagem (seja o personagem com uma mudança de coração ou o jogador que cria um novo), abandonará o jogo ou até se tornará um inimigo do resto dos PJs, tornando-se um ponto de virada em si mesmo.

03.06.2015 / 16:04

O cenário que você descreve é ​​o livro-texto GM 'railroading', que pode ser o que Bob é realmente rebelando-se contra. Alguns jogadores simplesmente não gostam de ter seus personagens chantageados dessa maneira, e isso será mostrado na maneira como seus personagens reagem. Se esse tipo de situação é um "motivador" comum em sua campanha, considere alterá-lo.

Por exemplo ... por que você não pediu ao líder Wookie por capturar o grupo, libertá-lo e então pedir sua ajuda? Isso então coloca os PJs em posição de controlar seu destino e agir como heróis generosos. Se a resposta para essa pergunta é que você deseja alavancar os jogadores para garantir que eles sigam a aventura - isso seria ferroviário.

tldr:

Bob pode não ser anti-autoridade, ele pode simplesmente não gostar de seus personagens serem ferrados.

03.06.2015 / 19:57

O problema de autoridade de Bob vai além do jogo e se estende ao mestre do jogo. O jogador está tentando explorar sua armadura de enredo. Um exemplo simples que tenho é o seguinte: os jogadores chegaram a uma cidade sob domínio militar instável e invadiram com frequência. Nos portões, perguntaram-lhe qual era o seu negócio. Eles tinham uma bela reportagem de capa e nenhuma afiliação com nenhum poder local. No entanto, Bob (nós o chamaremos) se recusou a dar qualquer resposta. Ao entrar na cidade, eles viram dezenas de pessoas amarradas em gibbets.

No seu jogo, Bob não estava ameaçando explodir a campanha. Ele estava vendo se VOCÊ explodiria a campanha.

É um jogo de meta-poder. No meu exemplo, os militares tinham mais poder que o PC, mas ele não aceitaria isso. Ele queria entrar na cidade, e poderia ter entrado facilmente, mas se irritou com a autoridade apresentada. Ele também sabia que a história exigia que a festa chegasse à cidade.

Fiz a coisa errada, que o deixou entrar. Seus aliados deveriam ter entrado e salvá-lo, ou não, e deveria ter havido consequências para suas ações. Se ele tivesse pressionado, e os outros jogadores não entrassem. Eu teria informado que ele foi subjugado sem vários guardas, interrogado e executado sem cerimônia. Essas são consequências para suas ações.

Existem algumas soluções:

  1. Explique as consequências e não se contenha. Se Bob mata um NPC necessário, esse NPC está morto. Se eles não podem completar uma missão, não podem. Além disso, a referida família de NPCs se vingará. Se isso inviabiliza uma campanha, deixe. As consequências se aplicam a outros jogadores na mesa. Se eles toleram ou incentivam o comportamento, estão jogando o jogo que desejam. Se esse não é o jogo para você ...

  2. Discuta o problema com o jogador. Duvido que isso funcione. Sempre. Esse tipo de jogador tem problemas além do jogo. Sugira terapia. Em vez disso, converse com o grupo sobre Bob. Faça com que eles exerçam pressão social sobre ele. Ele continua arruinando a diversão deles, provavelmente está no grupo errado.

  3. Envolva o jogador na história. Se você conseguir que Bob invista em algo, ele será mais manso. A criação do jogador pode ser um ponto de partida, mas geralmente o personagem é apenas seu ID (http://en.wikipedia.org/wiki/Id,_ego_and_super-ego) disfarçado de anão. Seu personagem está com tanta raiva porque sua família foi assassinada quando criança? Bem, essas pessoas estão lá fora e ele pode ter uma chance de obtê-las. Como alternativa (e isso sempre funciona), pegue algo de Bob. Um antagonista aparece, é um idiota que não está impressionado com Bob e pega sua espada favorita + 2. Pendure esse idiota na frente de Bob e ele o seguirá em qualquer lugar. A culpa também funciona às vezes. Ele explode um prédio, bem, ele rapidamente fica cara a cara com o cadáver queimado de uma criança.

  4. Tom. Bob gosta de jogos corajosos onde a violência é esperada. Mudar para um tom mais alegre pode ajudar. Se todo jogo é um filme de ação da 80, você não deve ficar chateado com toda a bravata na mesa.

  5. Sistemas de comutação. Às vezes, um jogador se sente confiante porque o sistema é uma fantasia de poder. Mudar para um jogo mais realista ou com menor consumo de energia pode tirar isso deles. Também ajuda se eles não conhecerem muito bem as regras. Munchkining é mais difícil, então eles terão mais problemas para dominar o partido.

  6. "É o que meu personagem faria!" Incrível, você sabe o que as outras pessoas fariam com seu personagem? Pergunte por que os PCs associados a essa pessoa. Por que eles continuam? Durante a criação do personagem, você pode até invocar a regra zero. "Você criou um psicopata anti-social com o qual ninguém se associaria. Comece de novo desde o início."

05.06.2015 / 22:59

Um estudo recente que li na semana passada falou sobre quando ser um idiota é útil e até aceito no mundo. E quando deixa de ser aceitável. Acontece que, enquanto as ações de alguém estiverem beneficiando o grupo, o grupo está bem em acompanhá-lo. Mas quando se torna mais problemático para o grupo, em seguida, beneficia-se a pessoa que causou o problema. E rápido. Por exemplo, se alguém vai a outro departamento para roubar café, mas traz alguns de volta para o grupo (ou seja, pessoas à sua volta no escritório), todos se tornam cúmplices da ação e provavelmente continuarão permitindo. Mas se o roubo é feito apenas para um indivíduo, o grupo que é cúmplice por associação, mas não obtém nenhum benefício, é muito provável que o ative.

Dito isto, gosto de deixar que o partido lide com questões do partido, e este é um excelente exemplo. O exemplo de mod Solo / arma é bom por dois motivos. Um, houve um benefício para a parte que o personagem Solo estava prestes a custar ao grupo e dois, o grupo lidou com isso.

Portanto, monte uma situação em que o grupo possa ganhar, desde que o personagem difícil continue. Então deixe o encontro acontecer e não os salve de suas próprias decisões. NINGUÉM no grupo é salvo, se, por exemplo, o dispositivo explodir. Sou um grande fã do ', mas foi o que você disse. Isso é EXATAMENTE o que você disse 'maneira de dominar o jogo.

03.06.2015 / 18:12

As outras respostas já cobriram a maioria das coisas, mas eu queria acrescentar mais uma coisa. Em geral, a autoridade é conquistada. Dizer aos jogadores que alguém é o grande e poderoso pubar de Futang não significa nada para eles.

No entanto, quando os jogadores construíram um relacionamento com alguém. Quando essa pessoa os tiver ajudado, e pedir ajuda a eles. Quando eles veem essa pessoa alavancar sua autoridade e conquistá-la. Os jogadores tendem a aceitá-los com muito mais facilidade.

Eu tive NPCs em campanhas que os jogadores nem ligam. Mas também tive aqueles em que eles tiveram conversas sinceras, eles ficaram noivos com a sobrinha, receberam conselhos e itens mágicos. Todas as coisas que as fazem parecer pessoas reais e todas as coisas que ajudam a construir um relacionamento e por meio dessa autoridade de relacionamento.

03.06.2015 / 18:25

Seu jogador me fez sentir bem, até que ele apertou o botão do detonador térmico e literalmente matou a campanha em um chiado.

Como eu disse no meu comentário, interpretar um personagem com precisão é bom RP, mas interpretar um personagem de maneira que seja prejudicial para a festa, suicida para si mesmo e para aqueles que o rodeiam e destrutivo para a campanha como um todo. ruim ruim ruim ruim RP RUIM e não é perdoável por "é isso que meu rapaz faria". É o mesmo essência da síndrome "My Guy" no seu pior.

Dito isto, você deve conversar com esse jogador e descobrir se há uma razão, fora do personagem, que ele queria entrar em uma situação tão ruim. Se realmente fosse apenas "isso que meu rapaz teria feito", eles precisariam repensar seriamente o que significa fazer parte de um grupo de role-playing, independentemente do personagem que eles fazem, porque isso nunca é justificativa suficiente para o que ele fez. O que ele fez, independentemente do que o personagem faria, foi fazer seu personagem arruinar a campanha - e o ônus disso não está em "seu personagem", está nele.

Eu já vi personagens assim antes. Eu tenho desempenhado caracteres como este antes. Nem sempre alinhado ao mal, ou mesmo anti-autoritário, mas que age antes de pensar nas consequências, não apenas no personagem, mas como um jogador. Às vezes é difícil, mas é uma lição difícil de aprender que, às vezes, certas ações devem não ser levado em uma campanha se eles seriam prejudiciais ao jogo como um todo.


Parte da falha pode estar em você por permitir isso - ele explodiu a figura de autoridade com a qual estava irritado e todos os outros personagens sobreviveram. Não apenas ele não sofre retribuição por sua ação, como nenhum dos outros jogadores está bravo com ele, porque eles todos sobreviveram. (Mesmo que seja tão simples quanto o seu detonador térmico se mostrar um fracasso).

Lembre-se de que você não deve minar o personagem que ele quer interpretar - parece que todos vocês gostam desse tipo de jogo, até o ponto em que ele decide explodir a festa é uma escolha melhor do que conversar. Permita que ele interprete o personagem que ele gosta, mas faça não permita que as escolhas que ele faz com esse personagem destruam sua campanha, para você ou para os outros jogadores.

E talvez da próxima vez, deixe claro que essa escolha seria destruir a campanha, antes de permitir que ele faça. Esteja disposto a fazer o backup e encontrar uma maneira de fazer com que a campanha não precisa terminar assim ou continuar sub-otimamente por causa dessa escolha.

03.06.2015 / 21:31

Algumas ótimas respostas aqui. Eu gostaria de acrescentar que os anti-autoritários têm o seu lugar, eu me apaixonei por festas que eram basicamente compostas por mais nada e eu já toquei uma ou duas.

Minha resposta para dublê-los foi executar minhas campanhas com uma filosofia "lutei contra a lei, mas a lei venceu". Hilariante mal-entendido bárbaro em uma loja que leva à decapitação do lojista? Parte na prisão enfrentando acusações de assassinato e forca no dia seguinte.

Também sei que é tentador, mas não proteja a parte das consequências de suas ações. Jogador puxa o pino em uma granada? Ria com prazer maligno ao contar a todos os jogadores o dano que eles sofreram e (supondo que você tenha matado todos eles), peça para eles começarem a criar novos personagens enquanto você toma outra bebida e a nova campanha começará na próxima semana. Bob agora se encontrará em uma sala com jogadores poderosamente irritados, todos dando a ele o mau-olhado. Se o próximo personagem de Bob exibir as mesmas propensões, mate-o mais cedo e mais confuso. E da próxima vez, mais cedo e mais bagunçado.

Ele aprenderá a jogar de maneira mais inteligente ou desistirá.

08.06.2015 / 23:20

Monte o caos. Lide com eles mais como parceiros.

É um estilo de jogo diferente, nem sempre útil se o seu estilo de GMing for mais autoritário. Provavelmente ele não tem um forte desejo de desafiar sua autoridade, ele só tem uma forte imaginação sobre o mundo ao redor de seu personagem. O objetivo dele não é forçar isso a você, o objetivo dele é integrá-lo ao seu ponto de vista.

Não misture os feitos do personagem com a mentalidade do PC que o controla. Embora esse personagem fosse altamente destrutivo, o PC era criativo.

Se você é parceiro dele, você pode utilizar o poder criativo dele para melhorar a qualidade do seu GMing. Não confronte a vontade dele, redirecione-a.

No caso do DT, é altamente misterioso para mim, como os wookies permitiram que um cativo tivesse acesso a um DT.

E se ele tivesse algum "mentor", ou "mestre" (NPC), que manipularia a mentalidade destrutiva do personagem para alcançar seus próprios objetivos?

04.06.2015 / 06:55

A primeira pergunta que você deve fazer é: todos estão se divertindo? Caso contrário, encontre uma maneira de lidar com isso, idealmente com todo o grupo.

Mas, se forem, pode ser algo interessante de se trabalhar.

Como parte do histórico do personagem, você realmente precisa responder a algumas perguntas:

  • Como ele conseguiu sobreviver até o ponto em que vocês se conheceram? Ele estava vivendo em uma sociedade anárquica? Ele é excepcionalmente habilidoso? Ele viveu como um eremita (SAIA DO MEU PLANETA, kidsthesedays, grumph!)? Todo mundo simplesmente o tratou como um idiota da vila? Ele tem amigos / família poderosos? Como ele lida com o adiamento para eles?
  • Por que ele é assim? Esses tipos de características geralmente fluem de algo significativo. Seus pais passavam o tempo todo divagando sobre "aristocracia"? Ele aprendeu que "autoridades" são invariavelmente idiotas com controle total que não merecem? Ele perdeu seus pais como um filhote? Ele tem algumas figuras de autoridade (tradicionalmente) que ele aceita?
  • Como ele se reuniu com os outros caras? Como ele lida com a autoridade deles? Como ele lida com amizades?

E não esqueça que, às vezes, os jogadores perdem o quadro geral de role-playing. É extremamente improvável que o personagem faça algo tão louco quanto o que você descreve no seu cenário Wookie:

  • Claro, ele está lidando com uma figura de autoridade. Mas é uma figura de autoridade que realmente tem poder, prontamente disponível para uso, agora mesmo! Isso é um pouco diferente de, digamos, desafiar um professor. Há uma diferença entre um personagem anti-autoritário realista e um adolescente punk.
  • A ameaça está ótima - é ótimo roleplay. Mas acompanhar a ameaça é muito mais complicado. Mesmo considerando a confusão, seria praticamente impossível para eles fugir. Há anti-autoritário, e depois há suicídio. Pessoas não são suicida por padrão - ele teria que ter uma força bastante forte para fazê-lo fazer algo tão bobo.
  • Explore diferentes ângulos de lidar com situações como esta. Claro, você está sob muita pressão em situações como essa. Mas este pode ser um ótimo local para encerrar a sessão - é um ótimo cabide (é claro, isso não faz sentido se você acabou de começar o 10 minutos atrás, mas pode ser bastante poderoso caso contrário; também faria o jogador mais ciente do efeito nos seus tempos de reprodução). Se você decide encerrar ou não, há muitas maneiras de lidar com situações voláteis como esta:
    1. Deixe-os explodir e se afastar. Isso é, bem ... ruim. Novamente, se os caras estão se divertindo, não é necessariamente ruim, mas não esqueça que você está lá para se divertir também. Você ainda pode permitir esse tipo de jogo ajustando seus cenários etc. para trabalhar de uma maneira mais ágil, mas se isso não for algo que você deseja ou pensa que pode lidar, pode não ser útil.
    2. Deixe-os morrer. Oh, os caras mataram nosso chefe, bem no meio do grande salão? No meio de uma floresta controlada por Wookie? Eu não ligo para o que você pensa que pode fazer, você não vai se safar disso.
    3. Impeça o jogador de acompanhar a ameaça - você estão lá para lembrar os jogadores de seus personagens de tempos em tempos. Talvez ele simplesmente não tenha pensado no suicídio óbvio - mas seu personagem seria, precipitado ou não. Isso pode variar de um lembrete amigável a um comentário direto: "Não, você não faria isso". Obviamente, as versões mais leves são geralmente muito preferíveis - esteja pronto para aceitar se ele não vá com isso, no entanto. Não tente detê-lo duas vezes. Verifique se o anti-autoritarismo dele é contra as autoridades do jogo ou contra suas tentativas de atacar o jogo.
    4. Não se esqueça dos outros jogadores. Assim que eles vêem o chefe não concordando, e seu co-personagem está tenso, um deles provavelmente surgiria e lutaria com o detonador de seu amigo - por eles e pelo louco. Você não deve resolver todos os problemas e apresentar todos os desafios - deixe que os outros apresentem seus próprios problemas e soluções. Você pode lembrá-los em um caso como este - "Você realmente vai deixá-lo fazer isso?" Não se esqueça, você é um guia ao longo do caminho. Acorde os personagens nos jogadores, se necessário.
    5. Deixe o chefe recuar. Afinal, ele está sendo colocado em perigo diretamente na vida agora, e por algo tão simples como ultrapassar. Dependendo do seu humor, esse pode ser o fim de todo esse caso (com um caloroso "Se perca. Se o vermos na cidade amanhã, vamos força você pode sair. "). Ou pode ser apenas uma pretensão - quando seus jogadores se afastam, descuidados, são invadidos pelos Wookies e desarmados (desarmados, se você gosta de: P). Ou deixe-os sair para a cidade, onde eles se sentirão seguros novamente e encontrarão toda uma tropa de Wookies alguns minutos depois.Há muitas opções.
08.06.2015 / 13:59