Existe algum limite conhecido para quantos jogadores de RPG de dados se sentem confortáveis ​​somando?

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Depois de ler alguns sistemas de RPG que usam sucessos e outros que usam dados cujo número mostrado é totalizado, cheguei à conclusão de que pessoalmente prefiro somar um número máximo de números 3 – 4 e não gosto de adicionar mais do que isso - enquanto contando sucessos, eu não tinha essa preferência em um limite.

Agora, o que me pergunto é: se existem estudos conhecidos da indústria de jogos (ou se existe algum censo conhecido) que mostre um limite prático no qual o jogador médio diz "ok, são dados demais para somar" e assim perde o interesse?

(Para esclarecer, a adição de 3d6 nesse contexto significa somar os valores de face para chegar a um lugar entre 3 e 18 como uma soma.)

por Thomas E. 06.11.2016 / 14:00

3 respostas

Portanto, sou designer de jogos freelancer e trabalhei em alguns sistemas e com algumas equipes de design, mas sou um "profissional" apenas no sentido mais estrito (fui pago pelo meu trabalho de design de jogos). Eu ainda tenho um emprego diário; Eu não passo o dia inteiro, trabalhando dia após dia, trabalhando no design de jogos, e isso importa.

Mas essa não é a preocupação que os designers de jogos com quem trabalhei tiveram. Os jogadores, particularmente no momento certo, estarão perfeitamente dispostos a adicionar um grande número de dados (alguns jogadores gostam especialmente de fazê-lo). A verdadeira preocupação é com que tipo de matemática mental você pode confiar nos jogadores para executar com confiabilidade, rapidez e precisão. Você está bastante constrangido no que pode fazer antes que um ou mais deles comece a sofrer, e todos são importantes para mantendo o jogo em movimento e garantindo que seu jogo funcione como você pretendia. Se você atingir um limite em que as pessoas simplesmente não querem somar tantos números, estará muito além do ponto em que velocidade, precisão e confiabilidade são sólidas, e é com isso que você deve se preocupar.

A outra vantagem aqui é que a capacidade das pessoas de executar matemática mental de maneira rápida, confiável e precisa é o 1. bastante objetivo e 2. de considerável interesse fora do escopo do RPG. Isso significa que existe pesquisa você pode aproveitar para responder a essa pergunta. Um estudo sobre o que os jogadores de RPG são, em média, confortáveis, precisaria ser muito grande para ser válido e seria de interesse mínimo fora da indústria de RPG. Não conheço nenhum estudo desse tipo e realmente duvido que ele exista ou existirá. (E se houver, esse tipo de pesquisa de mercado geralmente é não tornado público, mas produzido especificamente para o editor que o financiou e manteve como segredo comercial.)

As regras práticas que mantive para incluir:

  • Não fazer matemática é sempre muito, muito melhor do que fazer matemática, por mais trivial que seja. Ler um número de um dado é muito mais rápido que qualquer aritmética e pode-se supor que seja perfeitamente confiável e preciso. Isso pode ser um motivo, por exemplo, para preferir um d20 ao invés de um 3d6: a distribuição mais normal do 3d6 pode ser boa, mas a velocidade na qual um d20 pode ser usado no 3d6 pode ser uma grande vantagem.

    Na verdade, existe uma relação inversa entre eles: se você estiver rolando com muita frequência, o benefício de velocidade do d20 é maior. Ao mesmo tempo, a normalidade do 3d6 também é menos significativa, porque o rolamento mais frequente implica que qualquer rolo individual é menos importante e é o acúmulo de rolos ao longo do encontro que é mais importante (consulte dados goblin) Isso significa que os rolos "normalizarão" ao longo de vários rolos separados, para que os benefícios do 3d6 sobre o d20 sejam reduzidos.

    O outro lado também é verdadeiro: se você rolar com menos frequência, isso implica que qualquer rolo único é mais importante. A distribuição mais normal de um 3d6 pode ser muito desejável, e as pequenas, mas significativas, perdas de velocidade, confiabilidade e precisão para usá-los em vez de um d20 serão atenuadas pelo fato de que você não precisa fazê-lo como frequentemente.

  • Há uma grande, grande diferença entre um valor pré-calculado anotado em uma ficha de personagem e um valor que deve ser calculado no meio do jogo. O primeiro reduziu drasticamente a necessidade de velocidade, o que resulta em uma precisão muito, muito maior, à medida que as pessoas gastam tempo para acertar o número, e não é disso que estamos falando. Por fim, as seguintes regras práticas são extremamente restritivas porque estamos falando de cálculos que precisam ser realizados com frequência e rapidez. Mesmo baixas taxas de erro ficam exacerbadas nessas condições, o que significa que precisamos nos ater a coisas que são quase impossíveis de errar.

  • Provavelmente é desnecessário dizer, mas atenha-se a números inteiros. Valores decimais causam alguns problemas e frações podem causar muitos problemas.

  • Na medida do possível, atenha-se a números de um dígito. Na verdade, os cérebros humanos processam aritmética básica em números pequenos de maneira diferente dos números grandes, porque na verdade temos partes do cérebro dedicadas a números pequenos e podemos manipulá-los "intuitivamente", enquanto números maiores nos forçam a rastreá-los simbolicamente. Passar por elas gera um atraso significativo nas coisas e reduz algumas taxas de precisão.

  • Se um grande número surgir em uma circunstância excepcional, ou se acumular ao longo do tempo, caneta e papel são ferramentas úteis que melhoram drasticamente a precisão e a confiabilidade. Porém, eles têm um alto custo de velocidade e, portanto, tendem a não ser usados ​​- mesmo quando deveriam ser, por motivos de precisão - se esses tipos de cálculos precisarem ser realizados com freqüência.

  • A adição é praticamente a única operação realmente segura. Mesmo a subtração tem reduções significativas nas taxas de precisão. A multiplicação é pior que isso e a divisão é perfeita.

  • Duplicar e reduzir pela metade, ao invés de multiplicação e divisão arbitrárias, são razoavelmente seguras. Mais uma vez, dobrar muito mais do que metade - dobrar é na verdade apenas uma adição, acrescente o número a si mesmo. Quadruplicar e dividir (dobrar ou reduzir pela metade duas vezes) provavelmente são seguros - mas lentos. Triplicar pode ser bom, mas eu não usaria “sede” (o que, evidentemente, nem sequer é uma palavra).

  • Multiplicar e dividir por dez é totalmente seguro, porque você não realiza nenhuma multiplicação ou divisão, basta preencher com zeros ou remover dígitos do final, respectivamente. Eles tendem a não aparecer muito frequentemente porque resultam em números maiores (indesejáveis) ou decimais (indesejáveis), mas as operações em si são provavelmente mais seguras do que a adição.

  • A divisão por divisores de vários dígitos, bem como qualquer forma de exponenciação ou raiz, é "segura" apenas porque os jogadores tendem a simplesmente desistir e usar uma calculadora. A maioria dos jogadores prefere evitá-los, no entanto, e não os usará a menos que "precisem" - e é por isso que essas operações que os forçam a fazer isso são realmente "mais seguras" do que aquelas que eles precisam. pode fazem em suas cabeças (porque, embora possam, os erros tendem a aparecer quando você precisa fazê-lo com rapidez e frequência).

Você pode fazer muito mais pesquisas sobre isso, no entanto. Essas regras práticas são apenas as coisas que aprendi ao trabalhar com desenvolvedores de jogos que respeito, bem como algumas coisas que lembro dos meus cursos de graduação em psicologia. Isso é bom o suficiente para mim, e eu sugiro que esses são os assuntos que você deseja manter-se bem dentro das linhas, em vez de resolvê-los, mas, no final das contas, você pode definitivamente encontrar mais informações sobre quais tipos de coisas fazem e não funcionam .

06.11.2016 / 15:16

Ao observar um lote de jogadores desde o 1979, adicionar números menores é significativamente mais fácil do que adicionar números grandes.

  • 3d6 é bom para a maioria dos jogadores, embora seja sobre o limite superior.
  • 2d6 não é muito mais fácil.
  • O 2d10 provavelmente produzirá tantos erros quanto o 3d6.
  • 1d20, ou qualquer outro rolo de matriz de leitura direta, é mais fácil.

Mecânicas que foram produzidas para evitar aritmética, como os conjuntos de d10s do Storyteller ou a classificação envolvida no One Roll Engine, têm o mesmo potencial de erros, embora possam ser mais fáceis para as pessoas que se convenceram de que têm problemas com a aritmética .

Tudo isso é para rolagem de dados durante o jogo. Rolos mais complicados durante a geração do personagem, ou tempo de inatividade, são possíveis se o GM estiver disponível para ajudar no processo e não houver pressão de tempo.

06.11.2016 / 17:19

Depende de várias coisas, quantos dados são confortáveis. Um dos pontos mais relevantes no tamanho da piscina é: Você precisa rolar pelo menos uma soma específica com a piscina de dados ou cada um deles morre acima de um determinado número e conta com sucesso? Vamos digitar esses dois sistemas A e B, levar em conta o ímpar "Roll & Keep" como C e adicionar um Excursus em dados explosivos.

A - Soma x dificuldade de sucesso

Essa é a maneira de D&D e GURPS. Role um pool específico, adicione um modificador, compare a soma com alguma "dificuldade" para determinar o sucesso ou o fracasso.

Claramente, os pools que resultam em sucesso precisam ser limitados para serem manuseados, e KRyan Fiz uma excelente análise de como os números são a favor ou contra um ao outro aqui, embora eu gostaria de adicionar alguns pequenos pedaços:

  • O d100 é praticamente um 1d10 * 10 + 1d10, e desde que os jogadores mantenham os dois separados corretamente, é uma maneira muito segura de determinar algo. No entanto, d100 ou d% geralmente parecem desajeitados ou problemáticos em outras áreas que não sejam dados.
  • 2d6 é uma coisa bastante fácil, as somas são 2 a 12 e podem ser feitas facilmente sem pensar. Existem tantas combinações e alguns jogadores as internalizam de uma maneira que não envolve matemática, mas uma olhada nos dados indica a soma. Qualquer dado a mais parece tornar obrigatório o cálculo, tornando mais lento que o 3d6.
  • algoritmos complexos como "4d6 caem mais baixo" favorecem um lado da curva do sino, mas são extremamente desajeitados, e os jogadores desejam evitar aqueles que puderem. Salve aqueles para determinar coisas relativamente estáticas!
  • Embora os modificadores estáticos sejam razoavelmente seguros, eles podem resultar em um "sucesso garantido" sem rolar. 1d20 + 30 sempre estará acima de um 31, portanto, qualquer 'dificuldade' menor que isso não precisa ser rolada, a menos que haja um evento de "falha garantida" inerente à avaliação de dados (como rolar um 1 natural). * Da mesma forma, é impossível obter um 31 apenas com 1d20 e um bônus de 10, fazendo com que o rolo seja discutido ao contrário. * Dê uma boa olhada no EXCURSUS e pense se você realmente precisa de dados explosivos: um d10 explosivo é mais rápido de avaliar que o 3d6, mas mais lento que o 2d6 ou o 1d20.

B - Dados acima de X são sucessos (parciais)

Uma maneira totalmente diferente de obter uma solução ainda é intocada. Encontramos esse sistema em jogos como Shadowrun, Exalted, WoD / CoD e outros:

Existe uma maneira de determinar o tamanho do pool (geralmente uma soma de estatísticas na planilha); os modificadores geralmente alteram o tamanho do pool. Então todos os dados são lançados (possivelmente usando a mecânica dos dados explosivos) e qualquer dado que mostre mais do que a dificuldade (que pode ser dinâmica ou estática) é um sucesso (parcial).

Obviamente, esse sistema é diferente no tempo de avaliação do Tipo A ou C "um pool, resumindo, verifique em relação ao número". No entanto, esses sistemas pode ser mais rápido para avaliar do que resumir conjuntos de dados maiores e eles permitem ter um conjunto maior, mantendo o mesmo número que deve aparecer em um teste para ser um sucesso para cada teste: é possível obter seis com o 1d6, bem como com o 6d6, no entanto, a probabilidade no caso posterior é melhor.

  • Só é possível rolar tantos dados de uma só vez - em algum momento (ca 72d6 da variante pequena ou 20d10 para mim) o rolamento fica difícil de ser feito em uma tentativa sem o uso de ajuda. No entanto, rolar várias vezes e apenas contar é, obviamente, uma opção para ter mãos pequenas ou um suprimento limitado de dados. As capacidades físicas não foram avaliadas pelo meu conhecimento.
  • Em algum momento, ter dados suficientes / poucos pode tornar as tarefas trivialmente / impossíveis. Vejo B1 por esta.
  • Lembre-se do EXCURSUS - os dados de explosão nas piscinas surgirão com relativa frequência, embora possam, de fato, não ser tão úteis, especialmente se a vantagem de 'esse é um sucesso' terminar em um múltiplo do tamanho do dado ou um maior.

B1 - Sucesso / Fracasso Garantido

Há um ponto em que um conjunto de dados contra um numeral fixo quase garante pelo menos um sucesso (ou melhor, uma probabilidade% de 98). Vejamos o antigo Exaltado 2 no anydice. Qualquer rolo de 7 ou superior é um sucesso, 10s são dois, 1s contam como -1. Agora, com uma ligeira modificação, que apenas verifica se há pelo menos um sucesso. Um conjunto de dados 6 concede 95.33% de sucesso, dados 7 97.2% e dados 10 vão para 99.4%. Mais dados e inclinamos fortemente para o 99.9+% Obviamente, essas tarefas se tornaram triviais para um personagem que pode reunir esse tipo de piscina. Para os sucessos do 2 necessários, o ponto> 90% está nos dados do 11 (91.99%), que também é o último resultado que qualquer um dos dados pode manipular nos 5s. Estimação cuidadosa da mina: para uma chance de> 95% de sucessos do 2 ou mais, seria necessário algo em torno dos dados 12-14 (o dobro de 6 / 7).

  • Se estiver implementando um sistema de pool e contar sucessos, pense no comportamento de pools grandes se um único sucesso for suficiente. A execução de jogadas triviais em situações estressadas ocupa um tempo precioso de jogo.
  • Da mesma forma, a necessidade de X sucessos onde X é maior do que o pool gera disputas, pois você não pode alcançar esse número de sucessos. A realização de testes impossíveis não deve ser necessária.

C - Rolar e Manter vs. Dificuldade

Até agora, encontrei esse tipo apenas em um exemplo: Legends of the 5 Rings. É um sistema de dados que, por si só, tira parte de A, se inspira em B e faz suas próprias coisas.

No L5R, você rola vários d10 com base em dois valores estáticos na folha (habilidade + alguma coisa), depois mantém um número daqueles com base em um deles (geralmente a habilidade) e soma os dados mantidos. É possível que depois disso você tenha que adicionar outro valor estático a esse número. O resultado final é comparado a alguma dificuldade, que geralmente é um múltiplo do 5.

A problemática desse sistema é evidente com facilidade: a soma de muitos dados (o L5R permite apenas até r10k10) pode ficar bem lentaver abaixo e tudo o que é verdadeiro para a parte A é verdadeiro para isso. Obviamente, é preciso limitar o pool de dados para obter resultados fáceis de manusear, mas essa progressão também concede resultados muito interessantes: quanto mais dados entram no pool, mais cravada uma pequena fortaleza se aproxima da extremidade alta, e manter mais aumenta a sinergia - curvado e mudou para a soma média de todos os dados lançados enquanto a soma como um todo aumenta. Como isso se parece? Bem, sem quaisquer modificadores externos adicionais ... como este anydice - curvas de sino deslocadas por toda parte! Ou examinamos o bom artigo sobre o Roll & Keep.

EXCURSUS - Dados Explosivos

Dados explosivos como o SR2 e o SR3 tiveram um pouco de embaraços: você pode obter resultados estranhamente altos, como rolar um pool de 2d6 e marcar um 23 e um 7, mas se o número a ser batido em cada dado raramente for tão alto , é apenas uma complicação.

Além disso, pense no que ele faz com as probabilidades: Qualquer resultado de \ $ \ text {tamanho do dado} \ vezes n + 1 \ $ tem exatamente a mesma chance de ocorrer como \ $ \ text {tamanho do dado} \ vezes n \ $, o que estraga bastante a determinação das dificuldades - ou mais exatamente: \ $ \ text {tamanho do dado} \ times n \ $ não deve aparecer (como você precisa explodir e adicionar pelo menos 1) a menos que haja um limite de quantas vezes um dado pode explodir ou a explosão é um pouco modificada. Às vezes, isso é chamado de 6 = 7. Há alguns pensamentos muito interessantes sobre isso em Anydice.

Embora os dados explosivos sejam claramente uma bagunça, eles permitem resultados extremos: mesmo que um 35 em um d6 explodindo seja bastante improvável, isso pode acontecer \ $ (2.1 \ vezes 10 {-5}) \ $ - concede a chance de fazer essa matança de dragão única e única na vida ... Ao preço de diminuir consideravelmente o processo de rolagem, uma vez que isso acontece, pois esse exemplo de rolagem precisaria de explosões 6.

Um exemplo diferente de dados explosivos pode ser encontrado em Mekton. Este sistema baseia-se em um valor derivado simples do 1d10 + (de uma habilidade e uma estatística básica). O dado explode em um 10 e continua a fazê-lo enquanto os 10s aparecerem. Por outro lado, se o primeiro dado for um 1, será explode negativamente uma vez: você deduz esse teste extra, mas este não explode em um 10. A distribuição resultante é esta, favorecendo claramente a área 2-9, não permitindo o 1 e o 10 (& 20) conforme o esperado para explodir dados, e quaisquer resultados realmente extremos são muito raros.

  • Os Dados Explodig têm um processo de avaliação em várias etapas, rolando, verificando se esses dados explodem e, finalmente, relançando (explodindo) e reavaliando.
  • Mesmo um único dado explosivo, como visto no exemplo de Mekton, pode conceder resultados extremos, apesar de resumir as explosões se comportar como um tipo A: Soma x dificuldade. Obviamente, a avaliação é mais lenta, pois você precisa rolar uma após a outra.
  • Às vezes, explosões acontecem ao contrário do senso comum devido a explosões que acontecem quando o resultado já está claro ou devido ao 6 = 7.
    • Exemplo: conjuntos de d6, qualquer rolo do 6 é um sucesso: Nenhuma explosão seria necessária (pois o 6 é possível)
    • Exemplo 2: conjuntos de d6, rolos de 7 são um sucesso: Nenhuma explosão seria necessária (como 7 é 6 + 1 e a pontuação de pelo menos um 1 seria garantida em um rolo de explosão)
    • Exemplo 3: pools de d6, rolos de 8 são um sucesso: Explosões precisam acontecer.
  • o dado indiscutivelmente mais fácil de explodir pode ser o d10, pois o rolo de explosão altera apenas o último dígito, a menos que exploda novamente.
  • Existe uma maneira de obter uma distribuição contínua: qualquer matriz de explosão recebe um modificador de -1. Isso vai parecer este AnyDice. Ele se livra do problema "6 = 7" no custo de envolver matemática.

Teste prático

Como esses pensamentos não são de longe uma prova, fiz uma pesquisa prática no meu clube de RPG da faculdade. Esta pesquisa começou com pessoas 2 (e meia) passando por ela, portanto, não se qualifica para ser um teste estatisticamente válido a partir de agora.

Procedimento de teste

Os participantes têm 60 segundos para resolver o maior número possível de perguntas por coluna. As colunas são:

  1. somas de 2d6. Os participantes precisam simplesmente resumir todas as subcolunas.
  2. somas de 3d6. Como 1.
  3. somas de 2d10. Como 1.
  4. somas de 3d10. Como 1.
  5. 1d100 simulado feito a partir de 2d10. Os participantes só precisam anotar as colunas na mesma ordem e substituir 0 0 por 100.
  6. usando o sistema L5R com um “roll 4 keep 2”. Os participantes devem decidir quais dos dois dão a combinação mais alta.
  7. usando o "mais alto 3 de 4d6". Como 6, mas resumindo o 3 para o mais alto. Efetivamente, é o mesmo que "roll 4 keep 3".
  8. usando dados explosivos na soma de 4d6. Os rolos de explosão são simulados no formato de colunas extras 6.
  9. usando dados explosivos como no Shadowrun 3rdEd com um pool de 6d6. Esta coluna foi testada duas vezes:
    • com dificuldade 6, apenas o bloco esquerdo é realmente necessário. Na verdade, esse é o mesmo teste da coluna 10, mas com um pool 1 maior.
    • com dificuldade 8 usando os dois blocos é obrigatório.
  10. usando dados explosivos no sistema Mekton: 1d10 com colunas 3 simulando a explosão
  11. usando pools: Shadowrun 4th com 5d6
  12. usando pools: cWoD: 5d10, dificuldade 6, sem especialidade

O Folhas de teste são organizadas em colunas com uma linha vazia como espaço reservado para as respostas, as respostas corretas são calculadas pelo computador e fornecidas no mesmo tamanho de impressão, permitindo verificar rapidamente as respostas com os resultados corretos.

Resultados preliminares

resultados do teste

Até agora, o número de participantes é muito baixo para garantir resultados fundamentais. No entanto, existem primeiros indicadores para alguns pontos dignos de nota:

  • A diferença horária entre a soma de 2d6 / 2d10 e 3d6 / 3d10 é pequena.
  • resumir o d10 é mais lento que o d6.
  • Roll & Keep é mais lento que o resumo.
  • O Roll & Keep é propenso a um erro resultante da mistura do número correto a ser mantido: 13 dos erros na coluna 7 provém disso.
  • O sistema Mekton é tão rápido quanto resumir o 2d10 e os participantes são igualmente confiáveis.
  • Os sistemas de avaliação de pool (coluna 11 e 12) para obter sucesso (parcial) com pools de 5 são igualmente rápidos de serem analisados ​​pelos jogadores, pois somam 2d10 a 3d10. No entanto, mais erros ocorrem no processo.
  • Os sistemas de dados explosivos (coluna 8, 9b) com mais de 1dN são consideravelmente mais lentos do que qualquer outro sistema testado - limitando até o dobro do tempo médio de um rolo não explodido do mesmo pool (9 vs. 9b: 1.15s vs 2.00s).
  • Dados explosivos são consideravelmente propensos a erros de cálculo ou erros de contabilidade.

TL; DR:

  • Tente manter a matemática complexa no mínimo!
    • Reduza o número de dados a serem somados no mínimo - 1 é fácil, 2 ainda é bom, 3 está de alguma forma ok,
    • d% é um dado muito bom: é fácil (como você realmente não resume ... basta acrescentar)
  • A avaliação de pool para o sucesso (parcial) não é (nos casos testados) muito mais lenta que a soma de pools.
  • O Roll & Keep é um tanto problemático, mas tem resultados muito interessantes - e, embora o teste tenha mostrado que pode ser suscetível a erros, é oportuno (para pequenos pools) a par da avaliação de pools de tamanho aproximadamente igual.
  • Dados explosivos são complicados e diminuem consideravelmente a avaliação (2s e 3.15s por teste, em vez de tempos geralmente <0.8s)
  • Há um momento em que o rolamento pode se tornar uma formalidade, pois o sucesso ou o fracasso são garantidos (ou pelo menos têm uma chance de 99.4%).
14.12.2016 / 12:12