Como faço para manter uma festa juntos sem ferrovias?

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Nossa campanha está em andamento e está indo muito bem. Esta é uma grande festa, 8 no total. As coisas estavam indo bem até chegarem a uma das principais cidades.

Desde que eles entraram, eles receberam algumas linhas de quest possíveis. Algumas delas são sensíveis ao tempo. A festa queria ter tempo para olhar em volta e fazer compras. Não se preocupe, faz sentido. Aqui está o problema, a fim de garantir que eles tenham tempo suficiente e ainda possam fazer compras, a festa foi dividida em grupos de 1 a 3 e as últimas 3 sessões (de 3 a 5 horas cada) foram compradas pelos membros do grupo. e andar pela cidade. Eu não me importaria se eles estivessem em um grupo, mas isso se transformou em um jogo de uma vez por até meia hora e eu posso sentir os outros jogadores ficando entediados. O problema é que, como todo mundo quer a sua vez na rp, ninguém realmente quer que eu ponha meu pé no chão e pare completamente.

Eu considerei que os vários elementos criminosos da cidade começam a sobrecarregar as partes solitárias para que eles sejam forçados a viajar em grupos maiores, mas espera não ter que recorrer a isso.

Pergunta: como você pressionou as partes a permanecerem juntas sem alterar significativamente o enredo ou o transporte ferroviário?

Editar - porque as pessoas parecem pensar que estão comprando atualizações muito necessárias, vou dar um exemplo. Nosso mago passou quase meia hora tentando descobrir quantas variedades diferentes de sabão haveria no mercado local. Ele fazia uma pergunta, eu respondia, perguntava a outra, continuava e continuava.

    
por KingdomGnark 12.01.2018 / 00:47

10 respostas

Na prática, não é uma boa maneira de forçá-los juntos. Um pouco disso pode ajudar um pouco, mas só ajuda um pouquinho… e quanto mais você for forçando, menos eficaz se torna quando os jogadores lutam contra a ação imposta.

Mesmo que você os reagrupe com sucesso, os jogadores não são nada se não imprevisíveis. Assim que você conseguir juntá-los novamente, é provável que eles descubram como segurá-los (ou pelo menos, assim eles pensam) se separaram novamente. Afinal, eles têm negócios urgentes em outros lugares!

Então o problema de forçar é que você acaba tirando o turno de todos . Seus jogadores estão aguentando os atrasos e a tomada de turnos porque, na verdade, é melhor que a alternativa.

(Não se preocupe com os problemas que lançam algo de adversário apenas para agitar as coisas. Em um jogo do qual eu fazia parte, os jogadores estavam aproveitando suas diferentes ocupações, e então o Mestre jogou um “oh ninguém esfaqueou o barman e agora há bandidos extorsionários ", porque ele pensou que estávamos entediados. Acabou realmente matando a campanha porque não estávamos interessados, esmagou o RPG divertido que estávamos fazendo, e não poderíamos ficar longe disso segmento de enredo desinteressante.)

Melhor até do que forçar é dar oportunidades ocasionais para a festa se reagrupar, mas não as organize de forma que elas sejam obviamente obrigatórias. “Ei lutador, o leilão de espada mágica não começa até esta noite. A menos que você tenha qualquer outro negócio, pode ser bom conhecer a festa na pousada para ver o que eles acham da sua descoberta. ”Mas isso só vai tão longe, então é legal, mas não vai parecer que resolve muito.

A solução real

Continue fazendo o que você está fazendo! Mas reconheça que gerenciar o tempo dos holofotes é uma habilidade, e você só fica melhor com a prática .

O que aprendi é que mudar mais frequentemente entre grupos diferentes é eficaz para manter todos envolvidos.

Mas isso traz o desafio de fazer isso sem problemas e na hora certa. Não há segredo para escolher bons momentos de mudança - é aí que entra a habilidade e a prática de que ela precisa. Você tenta, e observa seus próprios padrões e práticas de mestria, e procura onde fez bem e onde poderia ter feito melhor. Você aprende com os erros e com os sucessos e se sente mais confortável interpretando o Time Conductor, que está mudando de cena para cena para manter os holofotes em movimento e focados em coisas interessantes.

Há um pequeno truque que aprendi: há muitas vezes em que o que você apresenta aos jogadores exige um pouco de reflexão deles para descobrir o que eles querem fazer. Quando você acertar um desses momentos, você perguntará “o que você faz?” E o jogador não terá certeza e o jogo será interrompido. Normalmente, em uma cena de festa completa, é quando o GM apenas senta e deixa a festa mastigar, mas quando você tem uma festa dividida, esta é uma oportunidade para uma mudança de holofotes. “Legal, pense nisso e voltaremos a isso em um minuto. Enquanto isso, Wizardpants está na School of Arcaneyness e… ”

Então, para somar :

  • Apresentar oportunidades para o grupo se reunir novamente, mas não o force. E não se force também - faça isso quando fizer sentido e você tiver uma boa ideia, não porque esteja desesperado para simplificar a situação.
  • Continue movendo o foco de atenção como você está fazendo.
  • Seja paciente consigo mesmo. Esta é uma habilidade que melhora com o uso.
  • Aprenda a identificar mais tipos de oportunidades para alternar sem problemas.
  • Trate a indecisão do jogador como um presente que lhe dá um ponto de mudança natural.
12.01.2018 / 01:56

Eu strongmente endossei e votei a resposta do SevenSidedDie. Para completar, tudo se resume a não forçá-los a ficar juntos, mas dar-lhes oportunidades freqüentes de se reagrupar. Para um DM experiente, esta é a resposta certa.

Para um mestre inexperiente, algumas outras opções podem valer a pena considerar.

Deixe essas atividades de inatividade acontecerem rapidamente em segundo plano

A menos que sua cidade seja extraordinariamente perigosa ou você use algum método para mantê-los juntos, realmente faz sentido que eles se separem um pouco para lidar com negócios mundanos. Deixe-os, mas deixe que tais atividades aconteçam rapidamente com o mínimo de barulho. Todos recebem um pouco de holofotes e um pouco de tempo de personagem para lidar com negócios, mas depois começam a balançar as chamadas para aventuras que são melhor abordadas pelo grupo e, assim, encorajam-nas a voltarem a se reunir.

Isso minimiza um pouco da socialização, o que pode ser lamentável se o grupo gostar disso, mas geralmente fornece um meio feliz.

Faça parte do contrato social

Para um mestre inexperiente, não é errado dizer "Estou tendo alguns desafios para administrar tudo quando todos se dividirem. Pelo menos nas próximas sessões, eu apreciaria se considerássemos que todos estão juntos a maior parte do tempo". Isso é pesado, de uma maneira que vai além da maioria das ferrovias, mas deve simplificar as coisas, pelo menos até que todos melhorem no jogo.

Forneça um pequeno empurrão para manter todos juntos

Viajo a negócios com frequência e nossos grupos ficam juntos por um motivo: carros. Para economizar custos, tendemos a ter cerca de 1 carro por 4 pessoas aproximadamente. As pessoas ainda partem para atividades solitárias andando ou pegando outros passeios ou organizando a coleta e a largada, mas é muito menos comum do que seria se cada um de nós tivesse nosso próprio carro.

Carros não se encaixam exatamente em D & D, mas se houver uma carruagem para o grupo ou se eles tiverem itens realmente úteis em contextos sociais, mas exigirem que todos estejam juntos para usá-los, isso os levará a fiquem juntos.

Você também pode introduzir perigo suficiente de maneiras razoáveis para incentivá-los a permanecer juntos. Mesmo aventureiros experientes podem preferir viajar em grupos de pelo menos dois para assistirem as costas um do outro, se os batedores de carteira qualificados forem comuns. E se eles estão envolvidos em atividades do mercado cinza, como a troca de grandes quantidades de ouro de itens mágicos preciosos, a outra parte provavelmente terá guardas para a troca. Sabendo que antes do tempo pode encorajar até mesmo um aventureiro habilidoso a trazer apoio para que a outra parte não seja tentada a decidir que é melhor ele usar esses guarda-costas ofensivamente e sair com tanto ouro quanto itens.

    
12.01.2018 / 02:32

Você tem algumas opções.

Uma opção é fazer com que seus jogadores anotem o que eles querem comprar em pedaços de papel. Se você vir algum item raro, possíveis pontos de história, ou oportunidades para uma experiência de interpretação genuinamente interessante, então role-o definitivamente, mas de outra forma anote um preço e devolva-o a eles, fazendo as compras acontecer fora do palco

Outra solução é o super comerciante, aquele que carrega um pouco de tudo. Este pode ser o one-time-stop do jogador para todas as suas necessidades de compras.

Se um jogador insistir em ir sozinho, basta que algumas crianças "colidam" nelas, roubando sua bolsa. Nenhum combate é necessário, e eles podem nem notar até chegarem ao seu destino.

Isso pode parecer simplificadora ou até mesmo cruel, mas acho que o roleplaying deve ser guardado para pontos importantes ou relevantes em grandes grupos. Considere simplesmente pedir a seus jogadores que viajem em grupos.

    
12.01.2018 / 01:56

Uma coisa que funciona para mim e que eu ainda não vi mencionado é fisicamente dividindo os jogadores. Descobri que quando a party se dividia, mas todos os jogadores ficavam na mesa, um lote de informação que não deveria estar disponível era usado. Os jogadores usaram justificativas muito fracas para as decisões súbitas de seus personagens de voltarem à festa em horários que eram extremamente convenientes à ação. Eles poderiam fazer um paralelo com o conhecimento quase perfeito e o risco quase zero, e adoraram.

Então, coisas de arrumação passam na cabeça, como Tim Wiseman sugere (agilizando a papelada chata, yay). Fazer compras (pelo menos em áreas civilizadas onde a lei e a ordem dominam) é muito rápido: eles podem ter o que quiserem do PHB a 50% do preço listado (a margem reflete não pechinchar, mais eles parecem ter dinheiro) . Coisas arriscadas, especulativas ou de interpretação de papéis, no entanto, exigem separação física do subgrupo. Se for um ou dois jogadores, pegarei o que preciso para resolver o problema imediato e peço aos jogadores que se juntem a mim em outra sala. Se for mais do que um par de jogadores, pedirei a todos os outros jogadores para saírem até serem chamados.

Em primeiro lugar, isso impõe a separação real das informações. Eu pergunto aos desistentes quanto tempo eles estão planejando ficar longe quando eles saírem, e eles não terão nenhuma oportunidade de participar de nada além do tópico de seu próprio subgrupo até lá, a menos que haja uma razão válida no jogo. Eu corro o segmento do outro subgrupo para frente até que ele decida se juntar / Eu preciso saber se o outro grupo fez algo nesse ínterim / que o tempo no jogo é atingido, então os que estão na sala saem, os que estão fora retornam e nós corremos seu segmento para frente até que um ponto de interrupção similar seja atingido. Muitas vezes, isso leva a imprevistos enredo e consequente tensão no jogo (" O assistente nos disse para encontrá-la na barraca na hora do jantar, e quando chegamos lá a barraca era uma ruína fumar rodeado por uma parede alta de quatro pés de corpos. O que ela fez? "). Os jogadores estão realmente errados, confusos, assustados e, consequentemente, animados e totalmente envolvidos com o enredo.

Em segundo lugar, meus jogadores agora esperam isso, e nem sempre gostam disso, então eles são incentivados a não dividir a festa a menos que haja uma boa razão para fazê-lo (claro, eu posso ainda decidem dividi-los!).

    
12.01.2018 / 10:43

Eu tive uma situação parecida recentemente em um grupo em que sou um PC. No final da primeira sessão como essa, nossa doutora apontou que tínhamos passado 3 horas andando pela cidade tentando pechinchar com lojistas. Ele apontou que, se quiséssemos continuar, tudo bem, mas a avaliação dele foi que não estávamos nos divertindo quando não era a nossa vez. Ele nos desafiou a lembrar que estávamos lá para nos divertir e que parecíamos não ser. Descobrimos entre essa sessão e a próxima como terminar tudo nos primeiros 30 minutos da próxima sessão.

Nesse caso, nós, os jogadores, não percebemos que éramos responsáveis por arrastar algo que realmente não achamos divertido, e que na verdade não queríamos fazer. Isso pode não ser o caso de todo o seu grupo, mas pode ser para alguns. É possível que perguntar se eles estão gostando disso fará com que eles pensem mais sobre isso.

    
12.01.2018 / 17:01

Here's the problem, in order to make sure they had enough time and are still able to shop, the party has been splitting into groups of 1-3 and the last 3 sessions (3-5 hrs each) has just been the party members shopping and rping around town. I wouldn't mind this if they were in a group, but it has turned into a game of one at a time for up to half an hour and I can feel the other players getting bored.

O seu problema é que os seus jogadores coletivamente tomaram uma decisão que pode ter feito sentido no personagem, mas não no contexto do jogo que está sendo jogado.

Especificamente, enquanto os caracteres podem economizar algum tempo dividindo-se, os players não terão, já que você ainda tem apenas um Mestre e pode gerenciar apenas um grupo de caracteres de cada vez. Em vez disso, é apenas tornar o jogo mais chato para os jogadores que não estão no grupo que atualmente tem sua atenção.

A solução, supondo que você queira se ater ao formato face-to-face single-DM play, é o mesmo que quase sempre é para questões de dinâmica de grupo como esta: converse com seus jogadores e que eles saibam que, embora a separação possa ter sido uma decisão razoável no personagem para os PCs, você não pode realmente controlar mais de um grupo de cada vez, então seria mais divertido para todos se os personagens apenas ficamos juntos. Se necessário, você pode até mesmo prometer explicitamente que não punirá os personagens por tal comportamento ineficiente, e lhes dará tempo extra para fazer as coisas de uma maneira que seja mais divertida de se jogar, mesmo que não seja perfeitamente ideal. personagem.

(O termo "meu A síndrome do sujeito " pode ser algo relevante aqui, embora, como qualquer termo atraente para um espectro complexo de interações sociais, deva ser tomada com um grão de sal razoavelmente grande. Há muitos comportamentos e motivações diferentes poderia ser agrupado sob um termo amplamente definido como "síndrome do meu cara", mas o aspecto geral dos jogadores que tomam decisões que levam a uma jogabilidade ruim e falta de diversão porque "é o que o personagem faria" parece mais ou menos adequado.

Note que existem formas nas quais você pode mudar o seu jogo para tentar permitir que vários grupos separados sejam reproduzidos ao mesmo tempo. Por exemplo, você poderia tentar encontrar alguém para atuar como um DM assistente ou, se confiar em seus jogadores para lidar com isso de forma razoável, até mesmo dizer a eles para dividir em grupos menores como seus personagens e executar o jogo (principalmente) sem DM até eles se encontram novamente (com o entendimento de que o que eles estarão fazendo é principalmente coisas que realmente não precisarão de julgamento de DM). Ou você pode mover o jogo temporariamente on-line, onde você pode ter vários grupos de bate-papo ou segmentos de e-mail ou o que estiver acontecendo ao mesmo tempo.

Se você (e seus jogadores!) preferir concentrar seu tempo na exploração de masmorras e outros aspectos mais "aventureiros" do jogo, você pode até considerar apenas lidar com coisas como comprar equipamentos na cidade como atividades fora do palco. , onde os jogadores descrevem o que querem realizar durante esta visita à cidade, e se parece razoável, acontece (ou acontece, mas precisa de alguma informação adicional dos jogadores, como qual das duas opções disponíveis eles preferem). Se há algo que você acha que deve realmente acontecer, como uma negociação tensa ou uma briga surpresa, você pode avançar para essa parte - e ao menos sugerir strongmente que faria sentido que todos os membros do partido estivessem presentes isso.

Seja o que for que você decida fazer, você precisará fazer com que seus jogadores comprem, especialmente aqueles que ainda estão aguardando "sua vez na RP". Mas, em geral, "isso simplesmente não é sustentável e vai arrastar o jogo" é um bom argumento. Certifique-se de ouvir os seus jogadores, no entanto: você pode sugerir pular as coisas sociais chatas e fazer compras e continuar com a exploração da masmorra, enquanto seus jogadores podem realmente querer mais material social e exploração da cidade. O que é bom, contanto que você ache que pode executá-lo, mas você ainda pode sugerir que seus jogadores deveriam, pelo menos, fazer isso juntos como um grupo.

    
12.01.2018 / 16:26

Surpreende-me que ninguém tenha mencionado deixar os jogadores interpretarem alguns dos NPCs que conhecem. Isso é bem situacional, mas às vezes eu dei a um jogador um esboço rápido dos motivos e da situação de um NPC, e deixei que eles fizessem o RPG.

Como isso funciona depende dos jogadores envolvidos, e em coisas como se você tem uma situação que você pode explicar rapidamente para o (s) jogador (es) executando NPCs sem dar spoilers. Além disso, alguns jogadores não se sentem confortáveis com isso, ou jogarão meta-jogo de uma forma agravante, ou tentam fazer com que o NPC faça algo que favoreça o jogador.

Eu acho que você provavelmente estaria segura em deixar um jogador cuidar de comprar sabão.

Portanto, é uma solução muito situacional, mas é algo que deve ser mantido em sua mala de truques. Eu tive de vez em quando que funcionou tão bem que levou a aventuras (resolvendo eventos na campanha) em que os jogadores todos jogaram um NPC diferente (que eles já sabiam) apenas por um one-shot.

    
12.01.2018 / 19:17

Eu faço o seguinte:

  • Se um jogador quiser fazer uma atividade de inatividade que provavelmente demorará algum tempo, peço a ele que resolva o problema fora da sessão por e-mail para o grupo. Este incentiva o envolvimento fora da sessão e também mantém o foco do jogo em atividades completas.
  • Se a festa tenta se separar durante o jogo, geralmente é porque eles acham que há pressão de tempo. Eu digo a eles: "em vez de fazer metade da parte da Coisa A e metade da Coisa B, vamos supor que todos vocês tenham marcado para a Coisa A e então vocês todos sigam para a Coisa B. Vocês têm tempo para fazer as duas coisas." Dessa forma eu não me sinto tão culpado se eu precisar começar um combate com apenas metade da parte presente, e se um jogador quiser interagir com algo eu nunca tenho que dizer a eles que eles não podem fazer isso porque o personagem deles não é presente.
12.01.2018 / 19:24

Parece que você está jogando diferentes tipos de jogos. Você quer uma aventura cheia de ação, eles querem um jogo de conversação social. Você precisa conversar com os jogadores sobre o que eles estão esperando. Talvez se o que eles querem fazer é falar sobre sabão, você deve considerar mudar o sistema FATE, onde uma conversa sobre sabão pode ser jogada como uma batalha física. Há um exemplo maravilhoso desse aqui

Alternativamente, você considerou delegar o DMing? Se Tim quer fazer compras de sabonete e Bob quer ir às compras de velas, por que você não as separa: digamos, Bob joga o lojista por meia hora falando sobre sabão, depois elas trocam e Tim passa meia hora falando sobre velas com bob.

Como eles não estão fazendo nada que tenha algum efeito sobre o resto do jogo ou dos jogadores, eles podem sair e fazer suas próprias coisas pelo tempo que quiserem e não importa se sua atenção está em outro lugar . Você pode jogar a batalha climática com o corrupto guarda da cidade enquanto Bob e Tim vão às compras.

Mas, falando sério, o d & d não é um simulador de compras. Você precisa conversar com seus jogadores. Talvez use uma ferramenta de uma página.

    
12.01.2018 / 15:38

Comece atacando os fracos com encontros médios a difíceis para o tamanho do seu grupo. Eles vão fugir ou mal sobrevivem aos encontros, descobrem que precisam de ajuda e se reúnem. se você acha que eles vão morrer no encontro e você não quer que eles, você pode simplesmente ter o NPC ser distraído / confuso / assustado por algo e bam, salvou seu PC horrível.

Soa como se você precisasse ferroviá-los, pelo menos para um lugar onde você possa introduzir seu primeiro arco de trama. Eu quero dizer 30 minutos falando sobre sabão? Whoa.

Se tudo o que eles querem fazer é jogar um simulador de compras medieval, então bandidos invadirão a cidade e farão os lojistas fecharem suas lojas, boom -jogadores ejetados de serem estúpidos.

    
12.01.2018 / 16:32

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