Na prática, não é uma boa maneira de forçá-los juntos. Um pouco disso pode ajudar um pouco, mas só ajuda um pouquinho… e quanto mais você for forçando, menos eficaz se torna quando os jogadores lutam contra a ação imposta.
Mesmo que você os reagrupe com sucesso, os jogadores não são nada se não imprevisíveis. Assim que você conseguir juntá-los novamente, é provável que eles descubram como segurá-los (ou pelo menos, assim eles pensam) se separaram novamente. Afinal, eles têm negócios urgentes em outros lugares!
Então o problema de forçar é que você acaba tirando o turno de todos . Seus jogadores estão aguentando os atrasos e a tomada de turnos porque, na verdade, é melhor que a alternativa.
(Não se preocupe com os problemas que lançam algo de adversário apenas para agitar as coisas. Em um jogo do qual eu fazia parte, os jogadores estavam aproveitando suas diferentes ocupações, e então o Mestre jogou um “oh ninguém esfaqueou o barman e agora há bandidos extorsionários ", porque ele pensou que estávamos entediados. Acabou realmente matando a campanha porque não estávamos interessados, esmagou o RPG divertido que estávamos fazendo, e não poderíamos ficar longe disso segmento de enredo desinteressante.)
Melhor até do que forçar é dar oportunidades ocasionais para a festa se reagrupar, mas não as organize de forma que elas sejam obviamente obrigatórias. “Ei lutador, o leilão de espada mágica não começa até esta noite. A menos que você tenha qualquer outro negócio, pode ser bom conhecer a festa na pousada para ver o que eles acham da sua descoberta. ”Mas isso só vai tão longe, então é legal, mas não vai parecer que resolve muito.
A solução real
Continue fazendo o que você está fazendo! Mas reconheça que gerenciar o tempo dos holofotes é uma habilidade, e você só fica melhor com a prática .
O que aprendi é que mudar mais frequentemente entre grupos diferentes é eficaz para manter todos envolvidos.
Mas isso traz o desafio de fazer isso sem problemas e na hora certa. Não há segredo para escolher bons momentos de mudança - é aí que entra a habilidade e a prática de que ela precisa. Você tenta, e observa seus próprios padrões e práticas de mestria, e procura onde fez bem e onde poderia ter feito melhor. Você aprende com os erros e com os sucessos e se sente mais confortável interpretando o Time Conductor, que está mudando de cena para cena para manter os holofotes em movimento e focados em coisas interessantes.
Há um pequeno truque que aprendi: há muitas vezes em que o que você apresenta aos jogadores exige um pouco de reflexão deles para descobrir o que eles querem fazer. Quando você acertar um desses momentos, você perguntará “o que você faz?” E o jogador não terá certeza e o jogo será interrompido. Normalmente, em uma cena de festa completa, é quando o GM apenas senta e deixa a festa mastigar, mas quando você tem uma festa dividida, esta é uma oportunidade para uma mudança de holofotes. “Legal, pense nisso e voltaremos a isso em um minuto. Enquanto isso, Wizardpants está na School of Arcaneyness e… ”Então, para somar :
- Apresentar oportunidades para o grupo se reunir novamente, mas não o force. E não se force também - faça isso quando fizer sentido e você tiver uma boa ideia, não porque esteja desesperado para simplificar a situação.
- Continue movendo o foco de atenção como você está fazendo.
- Seja paciente consigo mesmo. Esta é uma habilidade que melhora com o uso.
- Aprenda a identificar mais tipos de oportunidades para alternar sem problemas.
- Trate a indecisão do jogador como um presente que lhe dá um ponto de mudança natural.