Coisas que eu descobri que reduzem o tempo na preparação para cenas de "Crime", e preparam cenas que duram mais do que "entrar, encontrar pistas, sair". Estes são tirados da minha própria experiência ao executar o Call of Cthulhu
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Mapas Mentais ; Para qualquer mistério, uma visão geral de tudo é essencial. Um simples mapa mental de como cada NPC se relaciona com outro com um desenho de linha circular é inestimável. Como isso reduz o tempo de preparação é que, antes de cada área de investigação, o GM sabe o que e com quem esta cena particular se relaciona e como ela pode descobrir pistas para o mistério.
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A capacidade de adlib, isso não pode ser enfatizado o suficiente da minha experiência. Você não precisa especificar em enésima o que uma cena de crime tem, apenas quais são as peças importantes. Se os jogadores estão investigando uma velha cabana onde o diário dos assassinos é, então é só isso que você precisa saber. Então deixe os jogadores investigarem e levarem você até onde ela está; dê uma descrição simples do lugar que eles estão explorando e depois deixe-os conduzir aos detalhes. Há uma velha lareira empoeirada. "Existe uma grelha?" Sim existe. "Há algo sob a grade" Sim, existe. Alimente pistas enquanto os jogadores exploram, é uma maneira mais preguiçosa.
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Jogue nas habilidades dos jogadores. Se um jogador gosta de tirar as impressões digitais, role com isso; você deve saber como os jogadores gostam, o que significa que você pode trabalhar principalmente para seus pontos strongs (e seu sentimento de competência) ao invés de determinar cada possível maneira que uma pista pode ser descoberta. Os jogadores gostam de sentir que o que eles gastaram com o seu valioso XP é realmente útil, em vez de descobrirem que nunca encontram impressões digitais. Ou variar, não, eles não encontram impressões digitais, mas eles encontram uma impressão labial em um copo; mesma habilidade, idéias diferentes. Simplesmente jogue algumas bolas fora da experiência deles também para mantê-los no limite.
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Como jogador, você pode maciçamente ajudar o Mestre a saber que tipo de coisas você está procurando, discutindo coisas o tempo todo entre si, deixando as idéias fluírem verbalmente para o Mestre (especialmente no final de uma sessão) sabe onde você provavelmente estará no próximo jogo. Isso significa que eles potencialmente só têm que planejar um ou dois lugares antes de onde você está indo, ao invés de todo o lote. O resto pode ser simples pistas e lugares, NPCs e idéias.
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Falando de NPCs. Estes são um recurso fantástico para preencher encontros e trazê-los à vida. Eles nem precisam ser elementos do enredo, alimentam-se em pedaços do enredo através de diferentes NPCs que estão perto de um local. No antigo cinema? Bem, o vagabundo no beco de trás ouviu um som lascado. O policial na batida viu uma luz no andar de cima. O zelador percebeu que a porta dos fundos estava solta. Todos eles podem alimentar conversas junto com trechos de NPC persona (que eles talvez nunca verão novamente), mas isso torna as coisas mais reais. Esses NPCs não precisam de statboxes completas, apenas uma descrição e persona simples; você pode usar recursos como o gerador de NPC de uma sentença ou máscaras para distribuir Quick npcs sempre que você precisar de um vagabundo, policial ou jantar senhora.
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Assista / leia e aprenda: CSI, Sherlock Holmes, Hercule Poirot, Columbo. Veja e veja o que esse tipo de pessoa percebe, aceite ideias de todos os lugares possíveis e misture-as com o que pode ser útil; como um GM tentando encontrar algo novo para manter os jogadores interessados pode ser um trabalho árduo, mas se você já viu idéias antes de misturá-las e combiná-las para criar idéias híbridas que são inteiramente novas, dessa forma você também tem um Muitas coisas esperando para serem criadas. Isso poupa você de planejar coisas e torna as coisas mais preguiçosas, horah :)
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becos sem saída. Você precisa de alguns ocasionais vermelhos-herrings. Estes podem ser genericamente gerados para qualquer mistério que você executar. Trama de assassinato? Faça alguns NPCs aleatórios que estejam potencialmente conectados com motivos extras para lhe dar espaço para respirar nas principais investigações. Coloque em alguns objetos interessantes aleatórios para manter os jogadores perguntando, mantê-los adivinhando e ad-lib fora das junções; orientá-los de volta com dicas NPC se você precisar, ou apenas deixá-los andar na estrada até que eles encontrem sua parede de tijolos e tem que recuar.
Espero que este seja o tipo de coisa que você quis dizer:)