Que mecânicas podem ser usadas para tornar o ambiente em si um adversário desafiador para os jogadores?

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A maioria dos RPGs aproveita o combate como principal fonte de conflito mecânico. Pelo que eu posso dizer, essa tradição vem da herança do RPG em jogos de guerra de mesa, e até hoje o combate continua sendo um marco do gênero RPG. O exemplo mais notável é provavelmente Dungeons and Dragons, onde as classes de personagens são quase inteiramente definidas com base no que elas podem fazer em uma luta.

Muitos sistemas modernos introduziram regras estruturadas e envolventes para o conflito social, reconhecendo que a representação de papéis é um elemento central dos RPGs e merece apoio mecânico. O sistema Duel of Wits da Burning Wheel e praticamente todo o jogo de Hillfolk são bons exemplos.

Um aspecto que tem visto muito menos suporte mecânico é a sobrevivência (ambiental / selvagem). Geralmente as regras de sobrevivência são condensadas a ponto de quase não serem mecânicas. Por exemplo, em Mythras , a sobrevivência na selva é essencialmente reduzida a um conjunto de temporizadores baseados na constituição de um personagem. / p>

Que mecânicas podem ser usadas para tornar o ambiente em si um adversário desafiador (mas não imediatamente mortal) para os jogadores? Esta pergunta é feita no contexto do sistema Mythras (mas não nas Mythras). configuração), que se baseia no Interpretação básica de papéis sistema.

Por exemplo, trocando o sistema de inventário do Mythras pelo de Torchbearer seria uma mudança bastante direta que poderia aumentar indiretamente a mecânica da sobrevivência, facilitando o planejamento de recursos estratégicos para viagens longas (por exemplo, a besta faz um uso melhor de um torso do que uma mochila cheia de rações?).

Por favor, sinta-se livre para sugerir respostas que não portam uma mecânica de um sistema existente.

    
por realityChemist 23.08.2018 / 21:05

2 respostas

Como eu sou mais do que fazer; aqui está um artigo do The Angry GM sobre esse assunto. Eu estou pessoalmente executando uma campanha no momento inteiramente ao ar livre até agora!

O ar livre é um calabouço

Em vez de sentar e pensar "como eu faço isso interessante", você pode começar apenas projetando uma masmorra que seja interessante para começar; então mude todo o cenário e como você o descreve. Você está feito agora.

Eu sei que parece que deveria ser mais difícil do que isso; mas um jogo é basicamente definido como Uma série de decisões interessantes.

Então, o que você precisa fazer é estruturar cada parte de sua jornada, não como verificações de Constituição e Fortitude Saves; mas como uma série de decisões interessantes.

Assim como você construiria uma cena de perseguição, uma série de combates, uma masmorra cheia de armadilhas ou uma série de encontros na cidade; você constrói o exterior exatamente igual e depois muda o que os D20s estão fazendo para quais objetos.

Exemplo: Você finalmente chega ao Monte Bad-Place. Você olha para cima para ver uma mistura de penhascos íngremes, subidas íngremes e muitos perigos.

"Vamos fazer isso".

Você começa a subir a montanha. Faça uma verificação de percepção.

"18"

Você acredita que poderia economizar um quarto de treck de um dia subindo um penhasco próximo com vários galhos saindo dele; ou você pode continuar marchando à sua esquerda por uma trilha fina.

"Vamos economizar algum tempo, pois podemos sofrer alguns contratempos mais tarde".

Enquanto você está subindo, um galho pega sua mochila; você se sente preso

"Eu puxo com toda a minha força no meu penhasco"

Verificação de força

"22!"

Você puxa poderosamente, mas o galho não cede. Em vez disso, uma tira na sua mochila se encaixa e o outro lado cai no seu cotovelo. Você se esforça para segurar seu aperto.

"Vou tentar colocar a mochila no pescoço como uma funda"

Vamos fazer um teste de destreza enquanto você manobra a mochila enquanto segura o penhasco

"12 ..?"

Você começa a perder o controle quando se atrapalha com a mochila; o que você faz!?

"Eu deixo a bolsa escorregar do meu braço e me agarro ao penhasco"

Você se estabiliza. Jane - > A bolsa está caindo rápido em sua direção

"Eu me espremi no penhasco!"

Reflex salvar!

"25!"

Você não só iria evitá-lo, mas ver uma oportunidade para agarrá-lo; apesar de medo que poderia puxá-lo para fora do penhasco

........

Você tem a ideia. Esse foi um único encontro que eu escrevi no topo da minha cabeça que era um galho saindo de algumas pedras. Várias opções que podem significar dor e desespero para a nossa festa e um "encontro" rápido e memorável.

Se você fizer meia dúzia de encontros como esse, será como se eles tivessem passado alguns dias viajando e que houvesse perigo real. Observe que largando o pacote deles; há uma nova escolha:

  • Volte e pegue?

e uma conseqüência interessante de não apenas perder alguns equipamentos; mas perdendo algumas rações em uma montanha seca e empoeirada.

    
24.08.2018 / 04:03

Embora a resposta acima seja boa para cenários mais florestados ou montanhosos, muitas vezes encontro meus jogadores percorrendo vastos desperdícios em minha campanha. Como tal, os dois elementos primários do perigo que coloco são o clima e a fome.

Tempo

O tempo pode ser muito divertido em jogos de RPG, mas apenas se você jogar corretamente. Simplesmente dizer "há chuva" raramente cria uma área suficientemente desafiadora. Tempestades repentinas, especialmente as que causam tempestades de granizo ou nevascas, podem ser realmente interessantes, pois os personagens lutam por abrigos naturais ou trabalham juntos para fabricar seus próprios refúgios. As estatísticas podem ser facilmente obtidas a partir dos vários feitiços baseados em clima, talvez aumentando alguns dos mais fracos.

Com base nisso, existem muitos inimigos em vários sistemas diferentes que podem ser facilmente adaptados às forças da própria natureza. Para a maioria dos sistemas baseados em magia, existe algum tipo de Elemento Aéreo, e modificá-lo para ser verdadeiramente invulnerável, mas indiferente para com os jogadores é uma maneira fácil de recriar um diabo ou um furacão. Isso pode ser expandido para inúmeros inimigos diferentes para realmente desenvolver esse conceito de "Até o céu está contra nós!"

Fome

Ah, saqueie. Quando os jogadores recebem seus dias de pagamento, eles geralmente compram a próxima arma ou armadura mais legal e, de vez em quando, estocam em cartões consumíveis que saem da cadeia. Muito raramente eles se preocupam com rações e aqueles que o fazem raramente se preocupam com a qualidade. Especialmente nos meus desperdícios acima mencionados, onde a caminhada é uma necessidade constante, a comida pode desempenhar um papel importante na forma como a festa viaja. Se for um cruzamento curto o suficiente, a perda de riqueza em comida pode ser um pequeno contratempo, mas se o ambiente for suficientemente expansivo e traiçoeiro, você pode ver o grupo forrageando entre espinhos, vendendo equipamentos em pequenos bazares para restos de comida. e caçar animais selvagens para se manter vivo. Eu sei que na maioria dos sistemas de D & D, a exaustão é um efeito debilitante, então apresentá-la a um de seus jogadores pode fazer com que até inimigos simples ou adversidades sejam uma tarefa monumental.

    
24.08.2018 / 06:49