É desequilibrado para trocar os salvos do STR para salvamentos do DEX.
Os três lances de salvamento comuns são DEX, CON e WIS. Os três testes de resistência incomuns são STR, INT e CHA. Cada classe de personagem recebe proficiência em um dos três salvamentos comuns e um dos três salvamentos incomuns. Por exemplo, o lutador recebe o CON como seu save comum e o STR como seu save incomum.
Se você permitisse ao lutador substituir STR por DEX, eles teriam salvos DEX e CON, que são ambos salvos comuns, tornando-os muito melhores em testes de resistência do que outros personagens. Isso superaria o lutador em relação a outros personagens.
No entanto, você pode trocar um par de salvamentos de outra classe.
A seguir estão as proficiências do teste de resistência para cada classe, agrupadas por aquelas classes com as mesmas proficiências. O que você pode fazer é permitir que seu lutador leve as ambas proficiências de outra classe com um DEX save em vez das da classe Fighter.
- Bárbaro & Lutador: STR, CON
- Bardo: DEX, CHA
- Cleric, Paladin, & Bruxo: WIS, CHA
- Druid & Assistente: INT, WIS
- Monk & Ranger: STR, DEX
- Ladino: DEX, INT
- Sorcerer: CON, CHA
No seu caso, você pode permitir ao lutador salvar DEX e CHA (como um Bard), salvar o STR e o DEX (como um Monk ou um Ranger) ou salvar o DEX e o INT (como um Rogue) sem quebrar nada o jogo. Mesmo que você esteja dando salvamentos de DEX, você está tirando CON salva e substituindo-os por algo menos benéfico (CHA, STR ou INT).
Qualquer que seja o par que você escolher entre as opções descritas acima, o Fighter ainda terá apenas um save comum e um save incomum. Além disso, embora os salvamentos de DEX, CON e WIS não tenham a mesma freqüência no jogo, o jogo é balanceado de tal forma que cada um desses testes é mais ou menos tão útil quanto o outro. (Em outras palavras, depois de trocar saves da maneira que descrevi, você não deve se preocupar que o Fighter seja significantemente mais ou menos poderoso que qualquer outro Fighter, apenas diferente. para baixo e esmagou os números, você pode achar que o lutador se tornou ligeiramente mais ou menos poderoso, mas não de uma maneira que seria problemático na mesa.
Note que o par de CON e INT e o par de STR e WIS também não devem ser problemáticos, mas nenhuma classe no jogo principal usa nenhum desses pares (embora alguns suplementos de Armas Desenterradas o tenham feito). Realmente não importa o par que você escolher, desde que inclua um save comum e um incomum. A razão pela qual listei todos os pares existentes no jogo acima é que é mais fácil ter uma ideia do tema por trás de cada par quando já existe uma classe que o acompanha, enquanto que criar um par sozinho requer que você verifique se sinta por si mesmo.