Como o direcionamento pode ser usado efetivamente em Savage Worlds?

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Assim, após uma recente sessão da nossa campanha Savage Worlds, ficamos cientes da capacidade de "Aim" (ação padrão, nada a ver com super poderes ou limites, etc.).

A partir da explicação, se um jogador não se mover, ele pode tentar obter um bônus para acertar e / ou causar dano; mas eles devem (aparentemente) sacrificar seu turno inteiro para ganhar o benefício. No entanto, na maioria das situações, isso pode simplesmente ser negado pelo alvo em movimento.

Para mim, isso parece ser um poder completamente inútil, ou foi mal interpretado.

Como a regra "Aim" realmente funciona, e se isso está correto, como isso pode ser usado efetivamente em combate?

    
por Ben 22.03.2018 / 02:53

1 resposta

Sua interpretação das regras está correta. Dá +2 para acertar, mas não para danificar:

A character who spends a full round aiming (no movement allowed) may add +2 to his Shooting or Throwing roll in the following round versus whatever he aimed at (a person, vehicle, etc.). Aiming for multiple rounds has no extra effect.

p.70 Savage Worlds Deluxe or p.79 Deluxe Explorer Edition, Situational Combat rules

O objetivo é uma coisa situacional que, quando usada, é poderosa. Quanto a utilidade depende dos tipos de cenário que o mestre lança para os jogadores e como realisticamente os NPCs reagem às situações. Também é mais útil com um trabalho de equipe inteligente.

Se todo mapa que o GM usa tiver muita cobertura que os NPCs podem esconder completamente, o objetivo será menos útil. Com mapas onde há menos deste tipo de cobertura, evitar inimigos que visam você se torna muito mais difícil.

Outro fator é como os NPCs estão sendo jogados. Se um GM assumir que cada NPC está automaticamente ciente de um PC que está mirando e reagindo de acordo, ele irá reduzir massivamente sua utilidade. Quando eu sou GM, tento jogar os NPCs de forma mais realista. No caos de um combate típico, não é realista supor que todos os NPCs estarão cientes toda vez que alguém quiser. Eu posso jogar um aviso se for apropriado, ou se um inimigo estiver envolvido com outro combatente, eles podem não notar nada.

O tipo de inimigo também é importante. Soldados treinados em combate vão reagir taticamente a um oponente pontual, mas um bando de lobos ou outros inimigos que agem por instinto não o farão.

O trabalho em equipe também pode ajudar. Objetivo é muito usado na rodada inicial de combate antes que o inimigo esteja totalmente ciente da presença dos PdJs. Este é particularmente o caso se os PCs estão em uma posição que eles têm permissão para se preparar um pouco para. Em situações preparadas como essa, presumo que os PdJs que quiserem podem ter mirado a chegada à primeira rodada de combate se os inimigos estiverem visíveis. Se eles escolherem fazer isso, geralmente darei ao oponente um aviso para identificá-los se eles tentarem ocultar sua posição.

O trabalho em equipe também ajuda quando você tem personagens corpo-a-corpo que podem amarrar um alvo e dificultar a sua retirada. Como dito acima, eu frequentemente declaro que um NPC envolvido em combate corpo-a-corpo não necessariamente veria um inimigo mirando se faz sentido. Além disso, se você der a um inimigo a escolha entre um ataque corpo a corpo retirado do combate, ou um tiro de um oponente pontiagudo, as coisas se tornam muito mais interessantes. Você também pode tentar reduzir a manobrabilidade dos inimigos, por exemplo por derrubá-los propensos a reduzir seu ritmo.

Então, em resumo, o objetivo é uma ferramenta poderosa que é situacional e por boas razões. +2 para testes de tiro é um grande bônus em Savage Worlds, e se estivesse sempre em jogo, seria muito poderoso. O Mestre pode ajudar variando as circunstâncias e os tipos de batalhas nos campos de batalha, bem como retratando os NPCs realisticamente. Os jogadores podem ajudar amarrando combatentes e tornando mais difícil para eles se retirarem para trás.

    
22.03.2018 / 07:27