Como lidar com as expectativas divergentes em "densidade de fundo"?

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Desculpe, isso é demorado, mas quero colocar isso em contexto.

Depois de muitos anos (tentativa 15) de não GM'ing um grupo meu, recentemente fiz uma tentativa de voltar para a cabeceira da mesa e sacudir a ferrugem. Eu tenho um mundo de jogos criado por mim mesmo, que é bem desenvolvido, mas principalmente na minha cabeça.

Minha idéia era levar os personagens para uma primeira aventura, que (por design) seria um pouco ferroviário para eles (guardas pessoais para uma certa pessoa em uma longa viagem de barco no rio, mas cada um por suas próprias razões). Meu objetivo era:

  • reserve um tempo para descrever o mundo e seus habitantes, para que os jogadores possam se familiarizar com o ambiente e seus personagens;
  • dê aos personagens tempo para se unirem em uma série de "cenas" menores, dando-lhes uma razão para continuarem se aventurando como um grupo;
  • me dê algum tempo para voltar à rotina do GM'ing;
  • introduza os primeiros ganchos para os arcos posteriores da história da campanha, com o fim da viagem tornando-os um novo amigo e um inimigo poderoso (para fazer as coisas acontecerem).

Um dos meus jogadores decidiu jogar com um oficial da Guarda Real, o que foi bom para mim no começo. Eu havia conversado com ela sobre o mundo e o passado de sua personagem. Como ela tinha problemas em aceitar a lealdade fanática dos guardas por sua rainha, escrevi várias páginas de elaboração de plano de fundo, planejando fazer o resto em rota.

Nenhum dos meus planos realmente deu certo, e tivemos uma desavença depois de uma única sessão (dois dias na viagem), basicamente desintegrando o grupo.

Descobrimos que tínhamos conceitos muito divergentes, por falta de uma palavra melhor, "densidade de fundo".

Quando um casal de bandidos de rua não se curvou diante de sua autoridade, ela ficou irritada, porque ela entendeu o "alto respeito" da população em relação à Guarda Real para incluir a vida baixa.

Quando eu senti a oportunidade de afundar em outro gancho para histórias posteriores, fiz com que a guardiã da pousada acabasse de alugar quartos em um velho conhecido de sua personagem, pensando que eles não tinham muita interação com aquele NPC para fazer uma diferença real nesse ponto. (Talvez um pouco pesado, mas eu admiti estar fora de prática por muito tempo.) Ela ficou irritada porque "eu teria interpretado a cena de saudação de forma diferente".

Outras coisas aconteceram, mas acho que você entende. Tenho dúvidas em culpá-la, porque a conheço como uma excelente jogadora através de várias outras campanhas em meia dúzia de sistemas - no entanto, aquelas baseadas em livros-fonte impressos ou campanhas criadas por seu marido GM (provavelmente conversando com ela sobre o mundo dos jogos em profundidade).

Agora, minhas perguntas:

  • As minhas expectativas eram "começar e começar um pouquinho no começo" ou as expectativas dela de "Quero toda a história de fundo na frente" totalmente fora de lugar?
  • Como você lida com demandas por informações detalhadas em um mundo de jogo criado por você? Você realmente escreve longas passagens de texto sob demanda (o que atrasaria significativamente o início de uma nova campanha), você dá contornos e preenche os espaços em branco à medida que avança (como eu tentei)? Ou você tem outra abordagem inteiramente?

Esse incidente afetou minha autoconfiança como mestre, e quero ressaltar algumas pessoas com experiência mais recente do que eu antes de fazer outra tentativa.

    
por DevSolar 26.06.2012 / 17:12

5 respostas

O GM ganha mais trabalho do que qualquer jogador individual para fazer o mundo e o jogo ganharem vida. Obviamente, um GM sem jogadores não tem nada, mas o eixo do jogo ainda é o GM. Tendo jogado em muitos jogos e mestrado muito mais, eu entro em qualquer jogo com o entendimento de que, como o GM tem que trabalhar tanto para fazer o jogo funcionar, essa pessoa deve receber o benefício da dúvida, sempre que possível.

A reação do seu jogador para mim parece um pouco errada, pois você estava voltando para o GMing e esta foi a primeira sessão de uma nova campanha. Esperar que as expectativas de todos se alinhem perfeitamente, e que a sessão se desenrole sem correções ou ajustes está pedindo bastante.

Para informações detalhadas, geralmente forneço um texto de visão geral e convido os jogadores a fazer perguntas à medida que surgem. É perfeitamente aceitável que um jogador diga: "Eu acho que esses bandidos deveriam estar lambendo minhas botas porque eu sou um membro da guarda. É isso mesmo?" Esta abordagem exige que o GM seja capaz de preencher os detalhes em tempo real, mas também coloca um pouco da responsabilidade sobre os jogadores. Alguns jogadores podem se irritar com essa abordagem porque acham isso meta demais, mas a necessidade de usá-la desaparece à medida que a campanha se desenvolve e os jogadores ficam mais imersos no mundo.

    
27.06.2012 / 00:22

Were either my expectations to "get started and wing it a bit in the beginning" or her expectations of "I want the whole backstory up front" wildly out of place?

Qualquer um é razoável, desde que seja compreendido de antemão. Eu costumo ir com a versão "wing a muito disso" pessoalmente, mas eu tenho certeza que o grupo sabe disso na frente.

E sim, essa abordagem ocasionalmente leva a "bem, meu personagem deveria saber disso, e se eu soubesse que teria feito as coisas de maneira diferente". Dependendo da situação exata, tenho a tendência de lidar com isso de três maneiras:

  1. Volte e deixe que mudem (especialmente se a cena acabou de acontecer).

  2. Volte e mude o que eu acabei de dizer sobre o passado (Eles deveriam ter apontado que isso cria um conflito imediatamente)

  3. Invente algum motivo no local em que o personagem não tenha percebido (Bem, ocorre a você como você pensa sobre isso que você o conheceu, mas ele era anos mais jovem, muito mais magro, e não tinha um barba no momento ....)

How do you handle demands for detailed background in a game world of your own making? Do you actually write long passages of text on demand (which would delay the beginning of a new campaign significantly), do you give outlines and fill in the blanks as you go (as I tried)? Or do you have another approach entirely?

Depende. Mais uma vez, geralmente estou aberto de antemão que eu faço bastante isso. Então, às vezes eu digo, sem rodeios, fora do personagem: "Eu não desenvolvi isso ainda, mas vou voltar para você antes que seja importante". Às vezes, vou fazer a resposta e dar um breve resumo, especialmente se parecer que vai ser importante. Eu não vou ser muito detalhado para evitar descarrilar o jogo, mas vou tentar pegar as coisas pertinentes e fazer anotações para não me contradizer.

Minha terceira abordagem, e uma que uso o tempo todo, é "Seu personagem ainda não sabe como você gostaria de descobrir?" A menos que seu personagem tenha adquirido algum tipo de experiência ou habilidade relevante, não há absolutamente nenhuma razão para entender coisas como as forças geopolíticas em ação antes que essas forças atinjam suas vidas. O americano médio não pode nomear o Primeiro Ministro da Grã-Bretanha ou localizar a Palestina em um mapa (um número assustador não pode nomear o presidente dos EUA ou encontrar o Texas em um mapa ...) Isso funciona especialmente bem em jogos, como Call of Cthulhu , onde os jogadores e personagens são destinados a estar parcialmente no escuro.

    
26.06.2012 / 21:51

A primeira parte, parece um problema clássico de falta de comunicação que pode ser resolvido apenas falando sobre isso depois aparecer pela primeira vez, mas antes torna-se um grande problema. É tudo sobre expectativas e divulgação do que o GM e o jogador querem. A primeira parte da sua pergunta serviria soberbamente como um exemplo do que você está tentando fazer. Certificando-se os jogadores entenderam que poderiam ter evitado toda a situação.

Dito isto, seu jogador poderia ter mencionado melhor sua decepção. Estar com raiva ou ofendido não é o caminho certo para isso. Sendo assertivo por outro lado, é sempre uma coisa boa.

Para evitar a maioria deles, eu costumo usar o sinal de timeout de futebol americano. Quando isso acabar, não estamos mais em jogo e mais no metatame. Uma rápida explicação, re-wind e jogar geralmente faz maravilhas para resolver esses pequenos aborrecimentos que se transformarão em grandes argumentos se não forem controlados.

Quanto ao seu segundo ponto ... Eu costumo conhecer o kernel do meu mundo, como as coisas funcionam, as motivações e informações dos NPCs. De lá, eu improviso. Eu posso ter 60 NPCs (nomes, uma profissão, uma imagem, e assim como os PCs decidem interagir com eles, eu preencho seus fundos com detalhes interessantes. O mundo é tão detalhado quanto os PCs (e eu mesmo) precisam que ele seja e não mais. O resto é recortes de papelão. Geralmente, para um jogo com 15 a 30 sessões, terei cerca de 10 a 20 páginas de notas no início e cerca de quatro vezes no momento em que terminarmos.

    
26.06.2012 / 18:31

Continue assim! O GMing é uma experiência de aprendizado constante e exige muito trabalho; mas, vale a pena quando os jogadores pegam seu mundo e o fazem, e fazem crescer de uma maneira que você nunca imaginou. Mesmo que você tenha anos de experiência, sempre há espaço para aprender. =)

Pessoalmente, descobri que metade da batalha do GMing é permitir que os jogadores tenham o que querem, com a ressalva de que isso faz sentido em seu mundo.

Para o bando da Guarda Real - pense em como as pessoas interagem com os policiais na vida real. Pessoas comuns tratam-nas com respeito, deferência e talvez um sinal de medo de autoridade. Todos, exceto os criminosos mais endurecidos, serão evasivos e nervosos, ou procurarão fugir, em vez de confrontar a Guarda. Todo mundo sabe que se você machucar um deles, você estará em um mundo de dor, mais tarde. Se você acha que seus criminosos em particular seriam desafiadores, deixe-a fazer um teste de intimidação ou similar para acertá-los. Se ela conseguir, honre o resultado e deixe os criminosos se submeterem a ela.

Como para as demandas de fundo detalhadas - cheques de "Conhecimento" são seu amigo, aqui. Tente dar aos jogadores a oportunidade de fazer cheques antes que o conhecimento de plano de fundo se torne relevante em uma cena.

No caso do estalajadeiro, parece que essa questão tem mais a ver com o histórico do jogador do que com o histórico mundial. Tenha em mente que o jogador é o autor desse segmento específico da história; Se você quiser fazer alterações, é uma boa idéia pedir a permissão do jogador, antes. Em um D & Dish RPG típico, a menos que o personagem tenha alguma desvantagem em particular, como perda de memória ou direito inato secreto, você não deve introduzir alterações surpresa em seu histórico durante uma sessão. No entanto, acredito que alguns novos RPGs têm mecanismos que incentivam o acúmulo de informações durante o jogo e até oferecem recompensas. Se você quiser usar este estilo de jogo, você deve conversar com os jogadores e elaborar um sistema que todos entendam e concordem.

    
01.07.2012 / 23:41

Na maioria dos meus jogos, deixo as especificidades do plano de fundo para os jogadores, desde que eles se curvem às duras restrições do meu mundo (ou como eu gero um já estabelecido). Geralmente estes são poucos em número, mas são vitais. Às vezes, eu até os deixo ultrapassar os limites quando eles estão em uma situação em que isso não é importante, mas eu espero que eles sejam os donos quando isso acontecer.

Dito isto, se o seu jogador decide que precisa levar as coisas aos extremos, isso é uma semente perfeita para um arco em que ela é processada por ser pesada demais sobre suas obrigações.

EDIT: Uma vez eu tive um problema com um jogador (na verdade, eu era um jogador nesse jogo em particular, mas ainda assim era um problema), onde um jogador era muito agressivo. Era um jogo do tipo OWoD com um pouco de tudo, e um personagem decidiu odiar os wererats, que alguém no grupo havia feito aleatoriamente (era um jogo de refeição rápida em que as pessoas vinham e saíam conforme a programação permitia). Aquele jogador decidiu que ele teria implacavelmente seu personagem atacar o rato, mesmo depois de ser amarrado e intimidado para baixo, ele tentaria atacar o personagem. Infelizmente isso levou ao jogo focando em impedi-lo de ser agressivo até que o personagem tivesse que ser eliminado e trancado (efetivamente removido do jogo). Ele alegou que ele estava apenas jogando seu personagem, mas nós tivemos um sit-down e explicou por que foi problemático. Tivemos então um seminário sobre como às vezes uma pequena meta mantém um jogo em conjunto, mas ainda pode haver conflito, bem como não ser unidimensional.

    
26.06.2012 / 20:02