Números-alvo estáticos
Os números de alvo estático são, na verdade, o padrão em 1E; os intervalos são mostrados nas tabelas em 2E, mas geralmente, basta usar os números altos para ter o mesmo que em 1E.
Das regras da 1ª edição:
Muito fácil: 5
Fácil 10
Moderado 15 |
20 Difícil
Muito Difícil 30
Heroico 50+
Se você quiser ter TN's estáticos para testes opostos, use os dados x3 mais os pips.
* EG: 3d + 2 seria (3x3) + 2 = 11; 4d + 0 seria 12, etc.
Outras acelerações de edições anteriores
Reações
Dodge, escudos e Parry só podem ser permitidos como reações - isso torna todos os personagens menos hábeis na defesa, mas é mais rápido de jogar. Gaste uma ação como uma reação, se feita, o teste se aplica apenas àquele ataque. Quaisquer jogadas feitas após a penalidade de 1D por várias ações
Protege como uma reação: ao invés de usar escudos como o 2E, simplesmente role os escudos no momento em que um golpe chegar; se esquivar + TN de Alcance ou Esquiva for maior que o de acertar, então os dados do escudo são aplicados.
Nenhuma rolagem de iniciativa
Todos declaram ações; todos rolam sua primeira ação - então, em ordem decrescente de lançamento, resolvem cada ação (e fazem qualquer teste de reação necessário). Então, se alguém tiver ações secundárias, repita e assim por diante.
Na verdade, é muito mais rápido, mas depende do fato de as pessoas serem visualmente distintas na mesa. (Também é de 1E)
Nenhuma tabela de escala
O escalonamento 1E é mais simples ... o seguinte é uma adaptação dele.
Gravando uma escala: (pessoal para andador / veloz; andador / veloz para starfighter; starfighter para capital)
Smaller rolls double on Para acertar;
roletes maiores dobram a resistência do casco e os escudos.
Disparando duas escalas
Rolos menores dobram para acertar, mas apenas 1/3 do dano (0-5d = 1d, 6d-8d rola 2d, etc)
Rolos maiores dobram no casco e nos escudos, mas apenas 1/3 da habilidade de piloto ou escudo rola na defesa.
Disparando uma escala
Rolos menores normalmente
Aumenta o dobro de jogadas de dano
Disparando duas escalas
Smaller doubles dodge pode rolar apenas 1/3 dos dados para resistir a dano
Aumenta o dobro de jogadas de dano
Disparando três escalas
Smaller morre se for atingido. Dodge duplicou
Maior mata em um acerto, só rola 1/3 dos dados para acertar.
Não há CP em jogo
Não permita gastar Pontos de Personagem por dados de bônus, exceto quando resistir a danos. Uma decisão a menos para fazer.
Ignore os pips
Trate os Pips como apenas um espaço reservado para o avanço. Ignore o + x ao fazer rola.
Empréstimo das batalhas Minaiture de Star Wars ...
Uma simplificação usada nas regras de miniaturas reduz as coisas para 1d6 para todos os testes. A pontuação usada é a mesma que os dados do RPG. Como em um 3d + 1 blaster é rolado em 1d6 + 3 contra a esquiva do alvo.
Note que a mecânica do dano também precisa ser ajustada.
Dam = Res: Stunned
Dam > Res: Ferido
Barragem ≥ Res +3: Incapacitado
Barragem ≥ Res +6: Ferida Mortal
Dam ≥ Res +9: dead.
note: isso não replica exatamente o núcleo nem a tabela SWMB para o mesmo. É mais difícil matar a menos que você abra 6s finais.