WEG's Star Wars 2ª Ed. d6 simplificação do sistema?

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Estamos nos preparando para uma foto nostálgica com o sistema d6 Star Wars da WEG, o que tem a capa "Vader", então é a 2ª edição básica, não a revista.

O sistema parece um pouco datado nos dias de hoje (estou sendo diplomático aqui), mas gostamos de alguns aspectos dele.

No entanto, um punhado de dados pode ficar entediante rapidamente. Como podemos e devemos simplificar e acelerar o sistema do jogo para manter o seu fator divertido e a maioria de suas probabilidades estatísticas tão intactas quanto possível?

Nossas idéias iniciais incluem a correção de números de destino para PCs e NPCs (como em "não é um intervalo, mas o limite superior do intervalo: em vez de 6-10, é sempre 10"); usar subtração de dados em vez de testes opostos em certos casos (subtrair o pool de defesa de um defensor do pool do atacante com um número alvo fixo parece tornar as coisas mais fáceis e mais rápidas.) Eles funcionariam?

Você tem dicas, regras da casa e / ou recomendações de práticas recomendadas?

... ou isso é uma má ideia? :)

    
por OpaCitiZen 27.06.2013 / 23:21

1 resposta

Números-alvo estáticos

Os números de alvo estático são, na verdade, o padrão em 1E; os intervalos são mostrados nas tabelas em 2E, mas geralmente, basta usar os números altos para ter o mesmo que em 1E.

Das regras da 1ª edição:

Muito fácil: 5
Fácil 10
Moderado 15 | 20 Difícil

Muito Difícil 30
Heroico 50+

Se você quiser ter TN's estáticos para testes opostos, use os dados x3 mais os pips.
* EG: 3d + 2 seria (3x3) + 2 = 11; 4d + 0 seria 12, etc.

Outras acelerações de edições anteriores

Reações

Dodge, escudos e Parry só podem ser permitidos como reações - isso torna todos os personagens menos hábeis na defesa, mas é mais rápido de jogar. Gaste uma ação como uma reação, se feita, o teste se aplica apenas àquele ataque. Quaisquer jogadas feitas após a penalidade de 1D por várias ações

Protege como uma reação: ao invés de usar escudos como o 2E, simplesmente role os escudos no momento em que um golpe chegar; se esquivar + TN de Alcance ou Esquiva for maior que o de acertar, então os dados do escudo são aplicados.

Nenhuma rolagem de iniciativa

Todos declaram ações; todos rolam sua primeira ação - então, em ordem decrescente de lançamento, resolvem cada ação (e fazem qualquer teste de reação necessário). Então, se alguém tiver ações secundárias, repita e assim por diante.

Na verdade, é muito mais rápido, mas depende do fato de as pessoas serem visualmente distintas na mesa. (Também é de 1E)

Nenhuma tabela de escala

O escalonamento 1E é mais simples ... o seguinte é uma adaptação dele.

Gravando uma escala: (pessoal para andador / veloz; andador / veloz para starfighter; starfighter para capital)
Smaller rolls double on Para acertar;
roletes maiores dobram a resistência do casco e os escudos.

Disparando duas escalas
Rolos menores dobram para acertar, mas apenas 1/3 do dano (0-5d = 1d, 6d-8d rola 2d, etc)
Rolos maiores dobram no casco e nos escudos, mas apenas 1/3 da habilidade de piloto ou escudo rola na defesa.

Disparando uma escala
Rolos menores normalmente
Aumenta o dobro de jogadas de dano

Disparando duas escalas
Smaller doubles dodge pode rolar apenas 1/3 dos dados para resistir a dano
Aumenta o dobro de jogadas de dano

Disparando três escalas
Smaller morre se for atingido. Dodge duplicou
Maior mata em um acerto, só rola 1/3 dos dados para acertar.

Não há CP em jogo

Não permita gastar Pontos de Personagem por dados de bônus, exceto quando resistir a danos. Uma decisão a menos para fazer.

Ignore os pips

Trate os Pips como apenas um espaço reservado para o avanço. Ignore o + x ao fazer rola.

Empréstimo das batalhas Minaiture de Star Wars ...

Uma simplificação usada nas regras de miniaturas reduz as coisas para 1d6 para todos os testes. A pontuação usada é a mesma que os dados do RPG. Como em um 3d + 1 blaster é rolado em 1d6 + 3 contra a esquiva do alvo.

Note que a mecânica do dano também precisa ser ajustada.

Dam = Res: Stunned
Dam > Res: Ferido
Barragem ≥ Res +3: Incapacitado
Barragem ≥ Res +6: Ferida Mortal
Dam ≥ Res +9: dead.
note: isso não replica exatamente o núcleo nem a tabela SWMB para o mesmo. É mais difícil matar a menos que você abra 6s finais.

    
28.06.2013 / 01:12