Como eu incentivo meus jogadores a lutar e melhorar suas armas / armaduras?

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Eu recentemente comecei a fazer meu próprio RPG homebrewed baseado no Pathfinder com a mecânica dos jogos Monster Hunter.

Uma das mecânicas que tentei adicionar foi a idéia de criar monstros para materiais que você usa para melhorar sua armadura e sua arma, a fim de caçar monstros maiores e avançar no meu cenário.

Nós testamos isso ontem e o que aconteceu foi que meus jogadores evitavam todos os monstros que eu colocava em seu caminho (mesmo quando um grupo inteiro de aventureiros já estava lutando contra o monstro e eles tinham que ajudar).

Eles então incendiaram vilarejos inteiros e torturaram a população local (que deveria estar em relativa paz com a cidade dos PCs) e saquearam uma caravana no deserto por alguns recursos monstruosos.

Eles então seguiram para a entrada do covil do chefe. Um monstro com 94hp e acertando 1d6 + 2 duas vezes a cada turno contra os PCs com 14hp na melhor das hipóteses, e dando 5hp no evento de sorte, eles ganhariam um acerto ...

Não há necessidade de dizer que eles foram abatidos e a sessão terminou aí. (Um dos jogadores também tentou fugir dessa luta, falhou seu teste de escape com um 1 e foi esmagado em pedaços)

Eu prefiro que meus PCs tentem atualizar seus equipamentos um pouco ao invés de ter que diminuir minha dificuldade de luta porque eles evitam cada luta

Como eu incentivo meus jogadores a reunir recursos para atualizar seus equipamentos?

Eu não espero que questões muito precisas sobre minha mecânica de jogo sejam relevantes, então eu poupei os detalhes, mas se for realmente necessário, vou editar o post.

    
por Liquid Same 31.07.2017 / 17:47

8 respostas

tenha uma sessão 0

Sério, faça uma sessão 0 e discuta que tipo de jogo você deseja executar versus que tipo de jogo eles querem jogar. Há um claro desajuste estilístico entre você e seus jogadores, e isso deve ser discutido em OoC, não com incentivos no jogo. Nenhuma quantidade de incentivos no jogo vai me fazer querer jogar Halo quando eu estava esperando League of Legends, e da mesma forma, nenhuma quantidade de incentivos no jogo vai parar seus jogadores de jogar Dark Souls quando você está oferecendo-lhes um jogo de moagem.

    
31.07.2017 / 18:07

Resposta direta: coloque em gatekeepers.

A resposta mais fácil é simplesmente TPK-los, dizer-lhes que foi porque eles estavam despreparados e deixá-los tentar novamente. Afinal, é o que acontece nos videogames o tempo todo. Parece que você não está satisfeito com essa abordagem, no entanto.

Portanto, podemos pegar outra coisa emprestada nos videogames: gatekeepers. Em muitos jogos, há freqüentemente gatekeepers ou bloqueios altamente frustrantes que impedem que você progrida até que você tenha uma certa habilidade ou equipamento ou o que quer que seja. Isso força os jogadores a fazerem qualquer missão que precisem fazer primeiro. Sem tais gatekeepers, os jogadores irão forçá-los à frente. Considere jogos como Zelda, Metroid, Pokemon, etc. etc. Como você descobriu, sem uma parada difícil como essa, os jogadores freqüentemente ignoram os requisitos e vão direto para o objetivo deles.

No jogo, isso pode assumir várias formas: barreiras mágicas que só podem ser quebradas por certos itens, fendas intransitáveis que exigem asas especiais para atravessar ou até mesmo um guia que se recusa a levar a festa para algum lugar antes de estarem equipadas. Importante, não pode ser algo que a parte pode matar por pura força de vontade.

Como um aparte, tais gatekeepers deixam os jogadores saberem que eles estão de fato apropriadamente preparados para a próxima luta. Caso contrário, eles só saberão que não atualizaram seu equipamento o suficiente enquanto estão sendo assassinados pelo chefe.

Seus jogadores podem odiar essa tática, e definitivamente é ferrovia. Mas se você realmente quer que sua visão funcione, você pode ser forçado a implementar tais obstáculos.

Desafio de quadros: você tem uma festa que quer fazer uma campanha malvada.

Honestamente, parece que o seu problema é menor com a mecânica do que com o estilo da campanha.

Parece que seus jogadores receberam a mensagem sobre como melhorar seu equipamento, mas eles decidiram colocar as partes do monstro em outro método (saqueando aquela caravana). Eles não estão totalmente dispostos a lutar - eles estão apenas buscando alvos mais fáceis. O seu comentário de que você teve esse mesmo problema no Call of Cthulhu mostra que esse problema é totalmente independente de qualquer mecânica de jogo homebrew.

A sugestão habitual aqui é consultar a ferramenta de mesma página , mas seus jogadores já lhe disseram definitivamente que querem ser maus. Na verdade, suspeito que você já tenha todas as informações necessárias para criar uma campanha que elas considerem interessante.

Um dos meus grupos teve uma experiência semelhante. Depois de alguns atos decididamente malignos, todos (incluindo o Mestre) decidiram que começaríamos uma campanha do mal. Na realidade, era basicamente a mesma estrutura e mecânica (mate essa coisa, encontre este item), exceto que nossos quests tinham objetivos malignos e nós derrubávamos a aldeia ocasional. Em uma campanha maligna, talvez seus jogadores possam obter melhorias invadindo comerciantes e caravanas, e suas lutas não seriam contra monstros na natureza, mas com os guardas cada vez mais poderosos que as caravanas começariam a contratar.

Mais importante ainda, se você não estiver disposto a realizar esse tipo de campanha maligna, você não é o DM certo para essa parte agora .

    
31.07.2017 / 18:47

Parece que os seus jogadores têm uma mentalidade diferente sobre como querem que o jogo se desenrole. Aldeias em chamas? Roubando caravanas? Eles podem não estar interessados em jogar um jogo do tipo Monster Hunter em primeiro lugar. Parece que você está transformando um RPG de videogame em caneta e papel, "equipamento moído" e tudo. Eu recomendaria a ferramenta Same Page para garantir que você entende o que o grupo quer fora do jogo.

Se eles estiverem na mesma página, o mais importante é fornecer agência . Eu recomendo ler este post e esta resposta . Dê-lhes uma razão para seguir o que você planejou e um propósito para agir sobre isso.

Os PCs ainda estão queimando as aldeias? Dê aos NPCs a habilidade de criar equipamentos com os materiais que eles obtêm. Mesmo que os PJs possam fazê-lo por si mesmos, dê algum tipo de bônus que eles possam obter em seu equipamento por ter um instrumento feito por um mestre ferreiro. As aldeias ficarão agradáveis de ter por perto.

Embora seja uma mistura caseira de um videogame, é realmente um padrão de caneta e papel no coração. As diferenças são que, em vez dos típicos "saques", você usa o saque para melhorar sua armadura e armas (fabricando equipamentos de materiais ao invés de uma arma mágica de um encontro), e você estará lutando com mais animais e monstros que humanóides. Algumas pessoas vão gostar disso e outras não. É tão simples assim.

Observe que, se a maneira como eles estão jogando é realmente o que seu grupo quer fazer, mesmo depois de tentar maneiras diferentes de abordar sua campanha, o seu grupo realmente não está incluído.

    
31.07.2017 / 18:50

Concordo com @Godskook que você precisa de uma sessão 0 para falar sobre isso; Parece que seus jogadores querem um jogo diferente e você não sabe como fornecer isso. Uma opção que eu sugeriria para um novo sistema seria Shadowrun. Comparado com D & D (como um sistema de meio-de-estrada), Shadowrun é:

  • Muito mais amigável a uma campanha maléfica. Não há bons shadowrunners. Mas alguns deles têm padrões ... e não ter padrões tem consequências, boas e más.
  • Muito mais acessível a ações com consequências. Seus personagens supostamente morrem com relativa frequência, e assim infligir consequências naturais a alguém é razoável.
  • Muito mais estruturado. O sistema Johnson e Mission significa que seus jogadores praticamente sempre têm um objetivo de curto prazo. Isso ajuda a evitar que os jogadores se percam em uma missão de escala épica.
31.07.2017 / 19:44

A pergunta que você deve fazer é 'você' deve incentivar isso?

Parece que você está baseando seu jogo na mecânica dos videogames (como ranger mobs de baixo nível para exp e saque) ao invés de mecânicas tradicionais de RPG, onde o objetivo é progredir no enredo, com nível sendo algo que acontece se você fizer isso.

Esse é o tipo de jogo que seus jogadores querem jogar? Ou um que você quer DM?

Os personagens não pensariam naturalmente "Ao invés de salvar o mundo como aquele mago me perguntou, eu irei matar 17 javalis raivosos para subir de nível".

Também é provável que os jogadores pensem que você pretende que os personagens completem a missão atribuída a eles. Se eles estão matando monstros para subir de nível, presumivelmente o grande chefe mau está fazendo algo com seu tempo? Ele está subindo de nível? Ele está matando doadores ou criando um exército?

Então, para incentivá-lo, diga a seus jogadores ou seus personagens para fazê-lo. Não espere que os jogadores respondam às lutas ficando muito difíceis para eles, buscando mais lutas. Fora do World of Warcraft, é contra-intuitivo.

Diga aos seus jogadores antes da sessão exatamente que tipo de jogo você pretendia, ou forneça uma razão para que seus personagens atrasem sua missão principal para matar monstros.

    
01.08.2017 / 03:44

Você pode tentar deixá-los encontrar um equipamento atualizado. Um único jogador usa / usa e diz "uau, essas coisas são ótimas!" e o resto pode querer saber como eles podem obter equipamentos similares, o que lhe dará a oportunidade de levá-los para embarcar em seu trem de enredo.

A questão é legítima, parece que os jogadores podem não estar procurando o mesmo tipo de estilo de jogo que você tinha em mente.

Ou talvez eles possam evitar todos eles, pegar o saque e comprar o mesmo equipamento atualizado. Os jogadores experientes geralmente hesitam em pular em uma luta que está claramente além do seu nível, supondo que você deu a eles algumas dicas de que eles estavam pulando a arma aqui. Se é apenas uma coisa inexperiente, morrer pode ser parte do processo de aprendizado sobre como o mundo funciona. Sobre como não é um videogame que não vai deixar você correr adiante para coisas além da sua capacidade e sobre como o mundo é perigoso e as vidas dos aventureiros podem ser difíceis ...

    
31.07.2017 / 18:07

A resposta curta à sua pergunta é, depende do tipo de personagens que seus jogadores criaram!

Os personagens devem ter suas próprias motivações para fazer algo, você precisa saber o que impulsiona os personagens dos jogadores, pedindo um pouco de experiência para poder usar a cenoura certa (e às vezes o manípulo certo).

A resposta longa ...

É importante estabelecer o tom do jogo desde o início. Godskook está absolutamente certo sobre a sessão 0!

Na minha experiência, a primeira sessão é a geração e introdução de personagens (se você está trazendo novos jogadores, esta é uma boa oportunidade para quebrar o gelo um pouco antes do jogo começar). Além disso, é importante mencionar alguns pontos importantes sobre que tipo de jogo você pretende executar, o tom e a essência do jogo, etc.

Como um Mestre, eu costumo perguntar sobre o histórico dos personagens antes do jogo começar, eu acho que isso é uma boa prática por várias razões. Para começar, significa que seus personagens estão envolvidos com o cenário (você pode ver quem está colocando o pensamento e o esforço nele, e certifique-se de que eles realmente irão interpretar e não apenas jogar dados), você pode ter certeza de que os personagens são adequados para o personagem. estilo de jogo que você está executando, mas você também obtém boas informações sobre DMing sobre como incentivar os jogadores e boas maneiras de enredar seus conceitos de personagens com o mundo do jogo.

Os jogadores sempre se importam mais se seus personagens são realmente parte do mundo que você cria, fazendo com que ele interaja com eles de uma forma que converse com o conceito de seu personagem.

    
01.08.2017 / 13:37

Você claramente tem outros problemas, mas para responder à pergunta colocada ...

Você os coloca em uma briga de chefe para que eles vejam que precisam de equipamentos melhores.

Oh espere, você fez isso!

Muito bem, o próximo conjunto de personagens será, idealmente, mais inteligente e perceberá que eles precisam se equipar ou voltarão a usar o TPK.

Você pode guiá-los neste caminho com NPCs amigáveis, ou apenas com você como GM, dizendo "Hmm, é muito ruim você não ter armas melhores quando você foi e tentou matar Billy Bad Ass. Da próxima vez, talvez faça isso "

Caso contrário, você está no caminho certo. Como mestre, você tenta influenciar os PCs, mas depois os deixa colher as conseqüências de suas ações. Enxague e repita. Se eles não ouvirem o que dizem, podem ouvir a exibição; se eles não ouvirem nem morrerem muito, o que também é bom.

    
31.07.2017 / 20:33