Resposta direta: coloque em gatekeepers.
A resposta mais fácil é simplesmente TPK-los, dizer-lhes que foi porque eles estavam despreparados e deixá-los tentar novamente. Afinal, é o que acontece nos videogames o tempo todo. Parece que você não está satisfeito com essa abordagem, no entanto.
Portanto, podemos pegar outra coisa emprestada nos videogames: gatekeepers. Em muitos jogos, há freqüentemente gatekeepers ou bloqueios altamente frustrantes que impedem que você progrida até que você tenha uma certa habilidade ou equipamento ou o que quer que seja. Isso força os jogadores a fazerem qualquer missão que precisem fazer primeiro. Sem tais gatekeepers, os jogadores irão forçá-los à frente. Considere jogos como Zelda, Metroid, Pokemon, etc. etc. Como você descobriu, sem uma parada difícil como essa, os jogadores freqüentemente ignoram os requisitos e vão direto para o objetivo deles.
No jogo, isso pode assumir várias formas: barreiras mágicas que só podem ser quebradas por certos itens, fendas intransitáveis que exigem asas especiais para atravessar ou até mesmo um guia que se recusa a levar a festa para algum lugar antes de estarem equipadas. Importante, não pode ser algo que a parte pode matar por pura força de vontade.
Como um aparte, tais gatekeepers deixam os jogadores saberem que eles estão de fato apropriadamente preparados para a próxima luta. Caso contrário, eles só saberão que não atualizaram seu equipamento o suficiente enquanto estão sendo assassinados pelo chefe.
Seus jogadores podem odiar essa tática, e definitivamente é ferrovia. Mas se você realmente quer que sua visão funcione, você pode ser forçado a implementar tais obstáculos.
Desafio de quadros: você tem uma festa que quer fazer uma campanha malvada.
Honestamente, parece que o seu problema é menor com a mecânica do que com o estilo da campanha.
Parece que seus jogadores receberam a mensagem sobre como melhorar seu equipamento, mas eles decidiram colocar as partes do monstro em outro método (saqueando aquela caravana). Eles não estão totalmente dispostos a lutar - eles estão apenas buscando alvos mais fáceis. O seu comentário de que você teve esse mesmo problema no Call of Cthulhu mostra que esse problema é totalmente independente de qualquer mecânica de jogo homebrew.
A sugestão habitual aqui é consultar a ferramenta de mesma página , mas seus jogadores já lhe disseram definitivamente que querem ser maus. Na verdade, suspeito que você já tenha todas as informações necessárias para criar uma campanha que elas considerem interessante.
Um dos meus grupos teve uma experiência semelhante. Depois de alguns atos decididamente malignos, todos (incluindo o Mestre) decidiram que começaríamos uma campanha do mal. Na realidade, era basicamente a mesma estrutura e mecânica (mate essa coisa, encontre este item), exceto que nossos quests tinham objetivos malignos e nós derrubávamos a aldeia ocasional. Em uma campanha maligna, talvez seus jogadores possam obter melhorias invadindo comerciantes e caravanas, e suas lutas não seriam contra monstros na natureza, mas com os guardas cada vez mais poderosos que as caravanas começariam a contratar.
Mais importante ainda, se você não estiver disposto a realizar esse tipo de campanha maligna, você não é o DM certo para essa parte agora .