Os PCs deveriam começar um jogo se conhecendo, e se não, como eles deveriam se encontrar?

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Atualmente estou montando um jogo D & D e tenho a maior parte disso funcionando. A única parte sobre isso que eu ainda não entendi é se os personagens dos jogadores devem se conhecer antes ou não. Ou seria isso mesmo comigo?

Eu não quero explicar os planos de fundo de seus personagens para eles, mas como 3 a 5 estranhos aleatoriamente começam uma aventura juntos?

    
por Sknowhite 25.04.2015 / 22:56

7 respostas

Não há um caminho definitivo, embora eu prefira que os personagens se conheçam. Aqui estão algumas opções e o que você consegue:

Total de estranhos

Quão bem isso funciona? Bem, isso depende se os seus jogadores estão dispostos a comprar "um grupo de estranhos irá trabalhar juntos como uma equipe em situações de vida e morte". É um tropo que compõe muitos filmes de ação e aventura dos anos 80 e histórias de celulose.

Por outro lado, quando você ouve sobre grupos que se transformam em ladrões roubando pessoas e paladinos se tornando fanáticos em seus companheiros de equipe, é quando o grupo NÃO aceita essa idéia.

Ouvimos

"Ah, você é a Espada Vermelha, eu sei de você!" Não é tão ruim quanto estranhos, mas, novamente, depende do grupo de jogadores que decide fazer com que seus personagens se alinhem em interesse - a diferença aqui é que com algum conhecimento de personagem assumido sobre os outros personagens, você tem mais motivos para confiar ou quiser trabalhar com eles.

Trabalhe para uma facção / causa semelhante

Todos os personagens trabalham para um grupo ou causa similar, e assim eles definitivamente ouviram um ao outro e têm uma razão social para trabalhar juntos. É aqui que a maioria dos jogos que dependem de jogos baseados na missão fazem bem em coordenar um grupo.

Laços pessoais

Cada personagem conhece 1 ou 2 dos outros personagens pessoalmente. Assim, todos no grupo conhecem pelo menos um dos outros, mas nem todos se conhecem pessoalmente. Isso ainda tem a potencial armadilha de conflito, mas geralmente funciona melhor para unir os personagens sem muita pretensão.

Grupo completo

Um grupo estabelecido que trabalhou em conjunto antes e pelo menos uma relação de trabalho decente entre si. Você pode ter jogadores informando o que é um para o outro. Pode ser relativamente novo ("Nós nos reunimos dois meses atrás, então ainda estamos nos descobrindo, mas sabemos que podemos depender uns dos outros com nossas vidas") ou pode ser depois de muito tempo ("10 anos de aventurar-se e sair juntos ") e assim por diante.

Se a expectativa é que a parte trabalhe em conjunto (e na maioria das D & D, é) deixe os jogadores saberem e descobrirem o que é bom para eles com essa compreensão em mente.

    
26.04.2015 / 02:44

É exclusivamente para você e seus jogadores; não há "deveria" aqui. Muitas campanhas começam com uma “sessão 0” onde as pessoas discutem seus personagens e se algum deles conhece algum dos outros. Tipicamente, os Mestres apenas estabelecem um horário e um local, e dizem aos jogadores “assegure-se de que seu personagem tenha uma boa razão para estar aqui quando a história começar”, ou algo nesse sentido.

Mas isso depende apenas do tipo de campanha que você faz.

    
25.04.2015 / 23:01

Ultimamente, jogo principalmente jogos únicos em convenções e coisas do tipo. Nesse contexto, personagens que não se conhecem no começo são muito comuns. Eu acho que o mais importante é que você tem jogadores que estão dispostos a cooperar uns com os outros . Eu tenho um amigo com quem eu não jogo mais, porque ele obstrui a história e incomoda todos com o pretexto de "é exatamente o que meu personagem faria". RPGs são (geralmente) sobre jogadores trabalhando juntos como um grupo. A menos que todos concordem com antecedência em jogar um monte de traidores traiçoeiros (paranóia é tudo sobre isso, por exemplo), esse tipo de comportamento não deve ser permitido.

    
26.04.2015 / 06:27

Eu acho que você precisa se fazer mais algumas perguntas (além do que outras boas respostas dizem):

  • É importante para a sua história que os personagens saibam / não se conheçam?

  • Há motivações para aventuras e histórias importantes para os jogadores ou sua história?

  • Qual é o começo da história?

Eu acho que quanto mais você precisa de fundos e motivações para o PC na história, mais importante é o encontro inicial ou a cooperação entre o mestre e os jogadores para estabelecer por que os PCs se conhecem.

Além disso, se a sua história precisa começar de uma forma específica (para introduzir um enredo ou cenário), conseguir que os personagens se encontrem ao mesmo tempo pode ser uma boa ideia.

E o fato de que eles se conhecem não significa necessariamente que eles trabalhem melhor juntos. Alguns exemplos (para níveis baixos de visualização):

Eles se conhecem

  • PdJs vêm da mesma cidade / aldeia e brincam de "aventureiros" juntos quando crianças, esperando até que o mais novo esteja pronto para sair de casa para que todos possam finalmente salvar o mundo. Possivelmente bom trabalho em equipe e relações.

  • Eles estão todos na mesma unidade do guarda do exército / cidade. Às vezes eles trabalham juntos, mas nem sempre. Eles podem não gostar um do outro, mas receber ordens para trabalhar juntos. Ou imagine que sua unidade seja atacada enquanto estiver em patrulha de fronteira e os PCs forem os únicos sobreviventes. Qualquer tipo de dinâmica de grupo é possível.

  • Eles são estudantes de uma Escola de Feitiçaria (para tipos de lutadores, pensam em um aluno com uma bolsa de estudos de esportes) e são selecionados para enfrentar uma equipe de uma Academia de Magia em uma Metropolis Far Away. Eles não gostam um do outro, mas algo acontece ao longo do caminho e eles precisam trabalhar juntos. Possivelmente, um grupo cheio de conflitos.

Eles não se conhecem (desculpe pelos clichês)

  • "Escolhidos" - um poderoso mago por uma razão desconhecida (ainda) invoca personagens aparentemente aleatórios para uma missão. Todos têm a sensação de que são especiais e essenciais, o grupo pode funcionar muito bem.

  • Eles viajam todos para a mesma cidade e se reúnem em quarentena (um procedimento padrão nessa cidade ou um gancho de trama): detidos no mesmo quarto, eles sabem que vão sair em alguns dias, eles podem compartilhar suas motivações e planejar algo juntos.

  • Eles são passageiros em um navio que cai e todos eles se vêem lavados em terra estrangeira e hostil ... Tudo pode acontecer.

26.04.2015 / 23:02

No meu jogo atual, eu fui com o clichê "um grupo de estranhos vai trabalhar juntos como um time em situações de vida e morte", mas eu adicionei alguns toques para torná-lo um pouco mais provável. Primeiro, eu dei a cada personagem uma história bastante aprofundada para explicar como todos eles acabaram no mesmo lugar ao mesmo tempo. Você pode tentar fazer com que os jogadores escrevam esses bastidores, mas na minha experiência eles não vão.

Em segundo lugar, tornei a situação de vida e morte tão grave que eles realmente não tinham muita escolha: uma invasão em grande escala da cidade em que começaram, completa com a queima do lugar. Enquanto fugiam da cidade, encontraram um soldado ferido que lhes pediu que levassem uma mensagem para eles, iniciando a missão, mas a essa altura já estavam juntos e se movendo na mesma direção.

Meus jogadores são bastante complacentes quando eu lhes dou dicas de como pretendo que o enredo vá. Isso pode não funcionar tão bem com um grupo que, deliberadamente, faz o contrário quando mostra a estrada.

    
26.04.2015 / 23:37

Jogador D & D de longa data e DM que tentou e sofreu sob todos os trunfos na resposta do @Bankuei.

Eu encontrei recentemente o Technoir , que tem um monte de coisas legais que eu vou colocar em minha campanha de D & D.

O que é excepcionalmente bom para o seu problema em particular é parte do mecanismo de criação de personagens em Technoir, veja o Guia do Jogador . O Passo 4 requer que o jogador escolha 3 (e apenas 3) conexões que podem ser com PCs ou NPCs e dê a elas um adjetivo (afetivo, dependente, leal, lascivo etc.). Os NPCs recebem descrições muito curtas, como (de Transmissão de cidades gêmeas ):

January Jade

A smuggler and gun dealer in Lowertown Saint Paul.

Isto pode ser prontamente adaptado para D & D com mais ou menos conexões, digamos 4 + CHA bonus um mínimo de 2 com outros PCs.

Como DM, você dá aos jogadores que digam 6 NPCs junto com uma sentença para descrevê-los, além de todos os PCs com uma frase que o PC escolhe se descrever. Então deixe cada PC escolher conexões (revezando) - os adjetivos podem ser omitidos, mas eu acho que eles podem estimular a dramatização e o desenvolvimento da história.

Uma conexão é bidirecional (estou conectado a você para que você esteja conectado a mim), mas o adjetivo é unidirecional (Meu relacionamento com você é "dependente", de modo que dependo de você de alguma forma - emocional, econômico, espiritual - não diz nada sobre como você vê o relacionamento - foi a minha conexão, então eu coloquei o meu papel para mim - você joga como você gosta).

O que eu gosto sobre isso é permitir que os jogadores façam as conexões tanto uns com os outros quanto com o resto do mundo. A agência de jogadores é sempre uma coisa boa.

    
28.04.2015 / 08:51

Eu tento não fazer cenas de "montagem de uma festa de aventuras". As vezes que eu tentei isso, tem sido estranho e desajeitado.

- Pensando nisso, decidir se juntar a um grupo de aventureiros é uma decisão bastante importante. Você está literalmente confiando nas pessoas com sua vida: você estará em combate e precisará que elas estejam dispostas e sejam capazes de proteger suas costas. Você está confiando que, se você encontrar uma enorme pilha de ouro, eles vão dividi-lo bastante com você e não tentar enganar você. Você está confiando que eles não vão brigar com alguém e esperar que você tire isso deles. Você está confiante de que eles serão divertidos de se viver e viajar no futuro previsível. Isso é muita confiança, e a maioria das pessoas não quer estender isso para alguém que acabou de conhecer.

Então, se o personagem de todo mundo está em uma sala juntos, e ninguém realmente se conhece, eu digo aos meus jogadores: "Seus personagens precisam decidir formar uma festa de aventuras juntos, ou o jogo não pode seguir em frente", é realmente estranho.

Em vez disso, eu apenas digo aos meus jogadores: "Vocês são parte de uma festa de aventuras. Vocês se conhecem há muito tempo, e vocês gostam e confiam uns nos outros."

Isso também tem o efeito (pretendido) de mover os jogadores em direção a uma mentalidade cooperativa. Existem alguns jogadores que gostam de causar problemas para outros jogadores - por exemplo, jogar um ladrão que rouba da festa, ou um assassino que mata membros do grupo enquanto dormem. Quando digo a eles que todo mundo gosta e confia em todos os outros, fica claro que este não é o lugar para esse tipo de conflito.

Então eu acho que eu responderia sua pergunta: Sim, os PCs deveriam começar o jogo se conhecendo , a menos que você queira uma festa de alto conflito ou você tenha outras boas razões para fazer o contrário.

    
12.11.2015 / 23:52