Como posso equilibrar um inimigo que meus jogadores podem encontrar em diferentes níveis?

13

Minha história gira em torno de 8 anjos que meus jogadores devem derrotar. A coisa é que eu quero que eles procurem por eles em nenhuma ordem particular. Como posso equilibrar um inimigo facilmente com antecedência, pois eles podem encontrá-lo em qualquer nível, dependendo de qual deles encontrar primeiro?

    
por JP Turcotte 29.11.2012 / 19:06

5 respostas

Você não pode

Estritamente falando, você não pode equilibrá-los com antecedência, já que os jogadores não só poderiam combatê-los em qualquer ordem, mas poderiam lutar contra qualquer número de outras coisas em qualquer ordem, o que significa que poderiam ser de qualquer nível. quando eles chegam a qualquer anjo.

Você deve construir um modelo para cada anjo com cada um de seus poderes com antecedência, e possivelmente marcar alguns poderes como poderes de "alto nível" que o anjo só terá em certos níveis. Deixe de fora todos os números, como to-hit e dano. Então, quando os jogadores alcançarem esse anjo (você deve pelo menos ter um algum aviso sobre qual anjo eles alcançarão em uma dada sessão) preencha os números para ajustar as estatísticas do grupo.

    
29.11.2012 / 19:10

O Soulrift tem uma ótima resposta, mas você tem outras opções.

Uma opção é: não equilibrar nada . De certa forma, isso dá mais sentido de realismo. Se eles forem atrás de um anjo, eles ainda não estarão prontos, eles provavelmente serão derrotados, mas se eles forem espertos, eles correrão antes de levarem muitas perdas de morte ou permenant (um pouco de Deus Ex Machina pode ajudar a garantir que eles recebam distância.)

Se eles forem atrás de um que seja poderoso demais para eles, eles sabem que precisam fazer algo: aumentar seu próprio nível de poder, preparar melhor de acordo com o adversário específico ou trazer ajuda (aliados ou NPCs). contratações.) Isso faz com que pareça real, faz com que pareça que seus adversários são seres poderosos em um universo orgânico, em vez de uma peça de jogo feita sob medida para desafiá-los um pouco.

Por outro lado, se eles forem atrás de um que seja muito fácil, eles conseguirão uma vitória fácil, mas feito corretamente, isso também pode fazer com que eles se sintam incríveis. "Nós não apenas batemos neste ser poderoso, nós o fizemos sem suar a camisa. Nossos inimigos agora devem tremer e heróis menores olharem com admiração" Contanto que eles pensem que foi fácil porque eles atualizaram seus personagens, preparados para a luta, e usei as estratégias certas em vez de fáceis porque você nerfou o adversário de propósito, então isso pode ser extremamente satisfatório.

É ainda mais satisfatório se eles forem espancados, saírem e lutarem contra outros anjos e ganharem alguns níveis, e então lutarem facilmente contra aquele que os derrotou antes.

Depois, há o outro extremo: Ajustar durante a luta.

Isto, claro, é puro Deus Ex Machina e pode até parecer "trapacear". Mas isso envolve o mínimo de trabalho para você e permite que você garanta que a luta será desafiadora, mas vencedora.

Os jogadores não conseguem ver a ficha de personagem dos inimigos. Se a luta começar a parecer fácil demais, você pode adicionar alguns poderes e adicionar HP. Você não pode ajustar coisas como dano ou números, porque os jogadores provavelmente já têm uma noção disso, mas você pode ajustar HP, magias, poder e (até certo ponto) equipamento livremente na hora.

Provavelmente parecerá um pouco extravagante, mas você pode até usar o tropo do vídeo para fazer com que o anjo mude repentinamente para uma "forma final" mais poderosa se conseguir uma vitória completa muito cedo ou muito fácil. Isso é um pouco menos extravagante se você pregar a metamorfose de alguma forma antes de encontrar o adversário.

Por outro lado, se os jogadores estão perdendo, você pode cruzar alguns dos poderes que originalmente esperava que eles tivessem e derrubar um monte de HP

    
29.11.2012 / 21:30

Algumas ótimas respostas aqui, especialmente sobre como lidar com a mecânica e a carga de trabalho. Como vários pôsteres mencionaram, do ponto de vista da mecânica do enredo / mundo, você não quer dar aos jogadores a sensação de que o universo está se adaptando a eles. Um pensamento: dado que os anjos estão todos relacionados de alguma forma, você poderia começar com todos os anjos em um nível mais baixo, então ter a "essência" de um anjo caído para os restantes. Sobrevivendo anjos podem ter um impulso para HP ou força, ou ser capaz de acessar os feitiços anjos caídos / habilidades. Isso iria compor e concentrar-se à medida que mais e mais fossem derrotados, e se os poderes deles variariam, as combinações poderiam tornar os encontros posteriores bastante formidáveis. Dependendo dos efeitos que eles testemunham e das pistas que você fornece, jogadores inteligentes podem até procurar maneiras de interromper essas conexões para enfraquecer seus inimigos ...

    
30.11.2012 / 19:30

Eu sugeriria pré-renderizar cada anjo no primeiro nível em que os jogadores pudessem encontrá-lo e, em seguida, adicionar alguns níveis e traços únicos ao longo do tempo. Conforme os jogadores se elevam, os anjos também.

Isso não deve demorar mais do que meia hora entre as sessões toda vez que os PCs se nivelarem, e dependendo de como você os configurou (se eles têm classes ect.) pode levar apenas 5 minutos.

    
29.11.2012 / 21:07

Esta é realmente uma questão de preferência pessoal. De um modo geral, deixo meus jogadores saberem com antecedência que meu mundo é um lugar grande e seus habitantes estão lá, independentemente do nível dos jogadores. Isso significa que se eles decidirem ir espeleologia no lvl 1 e acabar no meio do ninho / ninho de uma Naga / Hydra / o que quer que seja, bem, foi a caverna e o fato de eles se intrometerem no mentiroso é algo que eles terão que lidar. com.

Dito isso, gosto da sua idéia de dar aos jogadores uma escolha real e obviamente não querem que eles sofram porque arbitrariamente foram atrás de Angel 7 em vez de Angel 2. O jeito que eu lidei com isso requer muito mais trabalho, mas eu sou uma espécie de perfeccionista, isso é apenas o preço que eu pago. Eu faria todos os Anjos em cada um dos níveis que eles pudessem encontrá-los. Sim, eu sei 8 Angels * X O número de níveis possíveis de Enouter é muito trabalhoso. Mas essa é apenas a maneira principal de lidar com isso.

2 outras boas opções incluem:

Coortes.não há nada de errado com o Anjo ter coortes. Eles podem ser enrolados bem antes da aventura e, como eles não são atribuídos diretamente a um Anjo, então você pode ter coortes diferentes para ECLs diferentes. Embora isso tenha um pouco mais de trabalho, não é tanto quanto minha primeira opção e o número & A Força dos Coortes que um Anjo tem pode ser decidida logo antes do encontro ... Os PJs não sabem a diferença ... o que me leva à minha última opção.

A menos que suas pistas incluam detalhes específicos / nomes / etc, não há como os jogadores saberem a diferença entre o Anjo 2 ou o Anjo 5. assim como eles não sabem a diferença entre tomar o caminho da esquerda ou o caminho certo na bifurcação na estrada. Então, enquanto ele não faz 100% com a sua intenção, se o tempo é um problema, você sempre pode simplesmente mudar os nomes / números dos Anjos que eles encontram. TBH Eu gosto menos desta opção, mas em uma pitada pode ter que fazer se o tempo fosse um problema.

    
29.11.2012 / 23:05