Regras de comércio e gerenciamento de recursos regionais [closed]

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Eu tenho olhado para a antiga configuração da Birthright da TSR ultimamente, procurando por uma maneira fácil de quantificar o comércio entre entidades políticas. Estou pensando em formas de uma cidade, região ou planeta desenvolver recursos, criar indústrias e negociar com outras regiões. O sistema de guildas da Birthright é um pouco desajeitado, então estou procurando outros sistemas ou técnicas, especialmente aqueles que podem funcionar universalmente, já que eu gostaria de usar um sistema semelhante para o espaço profundo do Traveller também.

Aqui está um exemplo de fantasia: um clã anão decide desenvolver sua indústria de mineração de ferro. Ele começa a gerar excedentes de ferro, que podem ser trocados por mais alimentos para cultivar a comunidade. Quando a comunidade cresce, atrai mais ferreiros para gerar armas e armaduras excedentes para vender com um lucro maior por mais alimentos e bens de luxo. Neste momento não tenho nenhum sistema para quantificar qualquer parte desta situação, e temo o dia em que meus jogadores se concentrem em desvendar o meu sistema econômico.

Quais sistemas de jogos, configurações, suplementos ou recursos online contêm regras para o gerenciamento de recursos regionais e comércio entre regiões? Como você acompanha e gerencia as economias regionais do seu mundo do jogo?

    
por T.W.Wombat 27.04.2011 / 16:11

6 respostas

Sendo uma espécie de economia, descobri que é mais fácil sair do espaço de RPG fazendo algumas conversões aproximadas das moedas em movimento e o valor dos bens, e então construir um sistema econômico coerente sem muita detalhe - basicamente escrevendo uma economia na escala narrativa.

Quando é hora de voltar ao mundo do jogo, em qualquer nível, você simplesmente renderiza a narrativa, iterativamente até atingir a profundidade de detalhes desejada. Demora algum tempo para fazer isso de cima para baixo, mas como a maioria dos jogos de fantasia opera sob a economia feudal, o contexto que importa é sempre o de "onde eu me encaixo na imagem do nível superior?"

Parece que você já está fazendo algo assim, mas está preocupado com o fato de suas credenciais econômicas não estarem à altura da tarefa. Dois fatores funcionam a seu favor:

1) As probabilidades são que as credenciais econômicas de seus jogadores não são melhores que as suas. Na verdade, não importa se o seu sistema econômico combina com uma compreensão real da disciplina. Tudo o que você precisa para um bom jogo é um detalhe suficiente para que os jogadores suspendam sua descrença. Se eles não sabem nada melhor, seu trabalho aqui está feito. :) 1a) Se você tem uma vantagem econômica entre os seus jogadores, as chances são de que eles terão uma grande quantidade de prazer em mostrar sua configuração. Você pode aproveitar esse conhecimento para reforçar sua configuração, já que é altamente improvável que os dados econômicos sobre o seu mundo precisem estar por trás do DM-Screen.

2) Quando os jogadores começam a tentar empurrar grandes forças de autoequilíbrio como a economia, há uma tremenda quantidade de reações de bilhões de fontes diferentes. Alguns são sutis (forças de mercado), alguns são menos (Baron John Q. VonCrankypants está aborrecido por você estar jogando dinheiro assim e decide por alguns impostos 'especiais', esperando que você resista para que ele possa prendê-lo. ). Não hesite em deixar cair algum deus ex quando as pessoas estão jogando com forças que abrangem o mundo como a economia. Mesmo em nossa era moderna, nós realmente não entendemos porque as coisas acontecem do jeito que acontecem. Os caipiras feudais do sertão não têm a menor chance, não importa quantos pontos de habilidade eles mergulhem na "profissão: vendedor de derivativos financeiros". : P

    
06.05.2011 / 17:23

Você pode dar uma olhada em Reinar .

[Give] the PCs the fun and interesting parts of governance — tough decisions, leadership, real ‘buck stops here’ stuff — while hand waving all the plodding and dull everyday routine of tax levels and administrivia.

Reign Q&A.

Ele foi projetado para se conectar a RPGs existentes.

    
27.04.2011 / 18:08

O Tao de D & D criou uma estrutura econômica completa para AD & D. E ele descreve como calcular a produção de mercadorias em cada hex de vinte milhas em um mapa do mundo e como apreciá-las aproximadamente em distâncias.

Isso certamente não é fácil , mas é bem completo.

    
07.05.2011 / 13:38

As regras originais do Domínio * contêm subsistemas que lidam com tal atividade comercial. É apenas uma estrutura - por exemplo, simplificando as categorias em Renda de Recursos dos tipos Animal / Vegetal / Mineral - e deve ser personalizada pelo GM. As métricas podem ser escalonadas (fórmulas adequadas para aldeias, regiões ou nações) e, assim, fornecer um método utilizável de codificação objetiva.

Bom: Extremamente poucos detalhes são específicos de qualquer sistema de jogo. O estilo do sistema é crocante e abstrato, com fórmulas e exemplos genéricos.

Ruim: Ao ser construído para um jogo de alto nível, as regras do Dominion introduzem um grande aumento de receita, o que pode ser prejudicial para uma campanha em andamento.

- * Veja D & D Companion set (1984) e Rules Cyclopedia (1991)

    
27.04.2011 / 17:24

Pendragon

O foco está nas mansões feudais. Funciona muito bem em baronies locais ou mesmo pequenos; os grandes barões (viscondes, condes, duques) e reis não funcionam tão bem. 3 diferentes conjuntos de regras de propriedade da grande escala: Livro de Nobre (1e), Domínios Senhoriais (3e / 4e), Livro da Mansão (5E, e somente pequenos proprietários de terra - Mansões e Propriedades). O nível de abstração varia. Projetado principalmente para separar PCs e seus itens.

Reinado

Extensas regras de propriedade da terra. Ligeiramente abstraído. Não o tenha, então não posso comentar em detalhes, mas muito respeitado pelos fãs do ORE, e projetado para ser focado nele.

Regras de domínio do conjunto complementar D & D

Nível comparável de detalhes para Pendragon, mas um pouco mais crocante. Facilmente adaptado para AD e D. Faz uso dos tradicionais mapas hexadecimais de 2 milhas e é um pouco abstrato.

Essencialmente, este é um sistema de eventos com economia, e se encaixa muito bem com os seguidores e tal. Principalmente sobre o fluxo de caixa, e requer ampla interação com o GM.

Para aqueles que não têm as regras mais antigas, Dark Dungeons inclui um clone disso.

Livro de fortalezas D & D 3E

Não é tão bom para executar as coisas. Menos detalhes econômicos até do que o Birthright ... mas mais sobre a construção de fortalezas (em detalhes estranhos ...) Não é uma boa escolha, IMO.

Casas do Blooded

Como reinado, concentra-se em usar o sistema como um metagame. Ao contrário de Reign, não tanto crunch. Muito narrativista. Muito jogável e impulsiona a campanha, mas tenta NÃO ser o ponto focal da campanha.

altamente abstraído. Turnos econômicos sazonais.

Sangue e Honra

cenário japonês, regras essencialmente "Houses of the Blooded Lite" ... Simples e estilizado. Funciona muito bem, muito abstraído. Mais uma vez, econ sazonal gira.

    
28.04.2011 / 04:20

Eu estava vasculhando meus favoritos e descobri esse link para um sistema econômico para D & D 3E de cerca de 10 anos atrás. link

Este é um sistema de preços / lucros simples, aplicável em uma variedade de escalas, do Reino até os PCs que possuem uma empresa de artesanato. Ele não cobre todos os detalhes que eu quero de um sistema econômico, mas parece um bom compromisso entre detalhes e facilidade de uso. E talvez o qoonpooka esteja certo sobre a necessidade de estar apenas um passo à frente dos jogadores.

Eu provavelmente deveria morder a bala e pegar um livro de macroeconomia decente para ver se há algo que eu possa facilmente adaptar em RPGs.

    
16.08.2011 / 03:50