Como posso envolver a história de um PC em uma campanha que é definida exclusivamente em um local distante ou estrangeiro?

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Eu gosto que meus jogadores tenham uma idéia firme dos bastidores de seus personagens, e eu gosto da idéia de poder usar esses (NPCs do passado aparecendo inesperadamente, etc.). No entanto, em nossa próxima campanha, os PCs estarão explorando mares desconhecidos e ilhas antes desconhecidas, longe de casa.

Como eu posso tecer elementos dos bastidores dos PJs nesses lugares distantes e exóticos, onde ninguém que eles conheçam jamais se aventurou?

    
por Tiggerous 09.04.2018 / 11:16

8 respostas

Use aspectos relacionados à história anterior, em vez de referências diretas ao histórico

Eu acho que os backstories são geralmente dirigidos por eventos, traumas pessoais, pessoas e objetos. O que você precisa é empurrar algum aspecto deles para o lugar que eles estão visitando, com o qual cada personagem pode se relacionar ou pode usar para resolver algum aspecto da história que move / desenvolve seu personagem.

Trauma pessoal / eventos

Isso pode ser complicado, e pode passar pela cabeça dos personagens se for muito sutil ou um traumatismo por acidente de carro se for óbvio demais; a maneira que eu costumava usar isso é usar o espelhamento, apresentando o personagem com uma situação que espelha algum aspecto traumático de sua história, para que eles possam se relacionar e crescer a partir dele. Aqui você está se encaixando em uma parte de sua história de forma abstrata, mas compreensível e que ajuda o personagem a crescer.

Por exemplo; quando Bob, o Mago, era apenas um jovem aprendiz, seu mestre foi raptado e resgatado por um Bandido Meio-Orc, Bob não conseguiu juntar o dinheiro para pagar o resgate e nunca mais viu seu mestre.
Agora há duas maneiras de fazer isso; 1) O mestre aparece, mas isso não ajuda a resolver o trauma de infância de Bob, ou 2) Bob conhece um jovem / empregada / aprendiz / soldado cujo mestre / pai / etc foi sequestrado e um mini-enredo em torno dele ajuda Bob resolve alguns de seus problemas mentais sobre perder seu mestre ajudando alguém a fazer o mesmo.

Pessoas e objetos

Isso é mais difícil; você precisa derrubar um NPC (um irmão mais novo decide clandestinamente na nave com o Personagem para tentar imitá-los), mas isso é difícil, e como você disse - apenas muitos NPCs podem aparecer em locais exóticos - ou algum aspecto ou ajuda / história que o NPC precisa resolver pode ser resolvido enquanto no local exótico - uma cura para uma doença de longo tempo, descobrindo um livro raro que o NPC gostaria; a parte importante é que o NPC não precisa estar lá, mas alguns aspectos do que quer lembrar o Personagem sobre eles ou algo que eles precisam / querem podem ser ligados a ele e se transformar em um mini-enredo; o livro pode ser difícil de encontrar ou negociar, a doença requer uma planta que cresça dentro de um vulcão.
Da mesma forma com objetos. Se Amy, a Dama da Escuridade, estiver carregando o escudo sagrado de sua ordem, ela poderá encontrar uma informação perdida sobre sua ordem, encontrar uma maneira de melhorar seu escudo com algum tipo de novo material ou feitiço.

TLDR: As pessoas geralmente são usadas para resolver ou avançar na história de fundo, mas aspectos e idéias que se relacionam abstrata ou parcialmente com a história de fundo podem ser usados para impulsionar e desenvolver a história de fundo também.

    
09.04.2018 / 14:32

Peça uma história de fundo amiga da viagem

Na verdade, comecei uma campanha em que a exigência era que os backstories dos meus jogadores giram em torno da ideia de que eles estavam sendo perseguidos de alguma forma. A ideia era que eles estavam tão desesperados para escapar do passado que estavam dispostos a fazer um acordo com um deus, e esse negócio e suas conseqüências são a trama real.

Um dos meus jogadores escolheu jogar um bruxo e ser perseguido por caçadores de demônios que sabiam que ele havia feito um pacto. O outro é um habilidoso matador de golens que acidentalmente tropeçou em uma trama de espionagem e foi enquadrado como o culpado, e agora está sendo caçado por alta traição.

O importante aqui é que seus passados explicam a necessidade das pessoas viajarem para encontrá-los. Como eu pedi histórias que pudessem viajar com eles, agora tenho uma infinidade de personagens do passado deles. que posso me desenterrar sempre que quiser.

Não precisa apenas ser perseguido

Há mais maneiras de interpretar essa necessidade do que apenas ser perseguido; talvez um velho amigo queira se juntar a eles novamente (e pode aparecer para uma sessão ou duas, ser irremediavelmente subalterno e precisar ser mandado para casa) ou histórias do partido se espalharam e alguém que perdeu o contato há pouco tempo está vagamente na área e decide procurá-los. Talvez eles sejam os únicos que podem fazer X e as pessoas viajarão por essa habilidade.

O truque é simplesmente colocar o ônus do problema em seus jogadores, não em você . Explique que você quer que suas histórias de fundo sejam relevantes e pressione por ganchos de enredo que você possa usar. Deixe-os decidir em que direção eles querem levar as coisas.

    
09.04.2018 / 14:30

Ninguém se aventurar lá antes não significa que ninguém irá se aventurar lá depois . No entanto, uma vez que alguém abriu o caminho, você pode simplesmente ter sua história de fundo para alcançá-los. O mapeamento e a exploração levam tempo, e há muitas razões possíveis pelas quais alguém acompanharia um sobrinho / primo / amigo / membro da guilda em terras desconhecidas. Eles poderiam estar fugindo de alguma coisa (afinal, existe um lugar melhor para desaparecer do que os mares desconhecidos?), Eles poderiam estar procurando por tesouros ou comércio (novos mercados e cidades da selva intocadas cheias de ouro, ou apenas artefatos perdidos), ou eles poderiam simplesmente tentar imitar o sucesso dos PCs (porque quem não gosta de jogar fora um parente bem-sucedido?).

Pode não ser possível fazer algo assim nas primeiras semanas / meses do jogo, mas, dependendo da história, as pessoas podem aparecer por uma série de razões, todas conectadas aos PCs de alguma forma (mesmo que não, seus jogadores vão assumir que são). Isso dá a você alguns temas interessantes para se brincar (confiar em NPCs, exportar conflitos longe da pátria, fugir de criminosos, explorar a natureza, construção de bases, etc.), mesmo que o número de NPCs de bastidores seja limitado.

    
09.04.2018 / 14:33

Use trinkets

O manual do jogador P.159 sugere especificamente que novos personagens podem ter um trinket, "um item simples e levemente tocado pelo mistério". Vários deles implicam lugares estranhos e distantes:

  • "Uma moeda de ouro cunhada em uma terra desconhecida"
  • "Um diário escrito em um idioma que você não conhece"
  • "A escritura de uma parcela de terra em um reino desconhecido para você"
  • "Um mapa do tesouro indecifrável"
  • "Um santo símbolo de ferro dedicado a um deus desconhecido"

A história de fundo pode ser tão simples quanto seus pais / mentores, deixando-os um objeto estranho quando morrem, e suas investigações apontam para a área de sua campanha; ou eles poderiam inventar algo mais complicado. Se um jogador quiser usar isso, você pode deixá-lo escolher uma bugiganga ou fazer com que ele role em uma lista restrita de itens (talvez incluindo alguns que você mesmo inventou).

Pode parecer artificial e se todos os jogadores fizerem isso, mas combinados com outras ideias nesta página, você pode ter muitos ganchos para escolher.

    
09.04.2018 / 21:00

A história de fundo é o porquê e talvez o como. Também lhes dê uma razão para irem para casa.

Exemplo 1: Um parente foi envenenado com algum veneno exótico e o personagem aceitou a viagem para terras distantes porque os aproxima da possibilidade de encontrar o antídoto.

Exemplo 2: Em uma aventura anterior eu derrotei alguns cultistas do culto da rua e me aventurei em terras distantes para completar minha jornada para livrar o mundo deste culto e o ser de longe como ordenado pelo senhor da minha ordem a quem Eu prometi sempre servir.

Desta forma, você pode dar algumas motivações ao personagem por estar lá e por retornar ao mundo, mesmo que eles encontrem Eldorado e se tornem reis da cidade de ouro.

    
09.04.2018 / 15:55

Se eles são como eu, eles vão criar uma história trágica e vai ser uma situação onde você pode jogar sobre as coisas de sua história.

Exemplos:

Meu personagem teve sua família morta por uma pilha de goblins saqueadores. Jogue um monte de goblins na frente deles.

Eu fui criado pelo templo de

09.04.2018 / 15:28

Eu tenho lidado com isso em uma longa campanha de piratas onde os PCs saíram do lugar onde começaram e foram para ilhas desconhecidas e agora milhares de quilômetros ao sul. Veja como você mantém os backplots em ação.

Primeiro, certifique-se de que conhecem o conceito da campanha antes de começar, de modo que sua história de fundo possa levar isso em conta. Isso coloca os PCs trabalhando no problema em vez de você. Talvez um dos PCs seja uma importação das ilhas perdidas e possa servir como guia do grupo (para aquela ilha de 100, é claro). Talvez o professor de magia de alguém tenha uma doença esquisita e o lótus de prata que cura ver rumores de que esteja nas ilhas. A armadilha nº 1 da DMing está transformando os backplots e juntando as partes e tudo isso no SEU problema. Em vez disso, transforme-o no problema dos JOGADORES. Eles realmente gostam disso melhor.

Segundo - lembre-se de que o backplot não é sobre pessoas, lugares e coisas, é sobre motivação . Claro, alguém que eles sabem estar lá pode ser motivação. Na minha campanha, há um cara malvado com um preço em sua cabeça que deslizou em um navio naquela direção que se qualifica. Ou tendo sido lá - um PC encontrou vestígios de seu pai, também um pirata e aventureiro, em uma masmorra distante da ilha. Mas talvez eles só queiram que você vá até lá - um PC é sorteado por um fantasma para ir lá e matar alguém. Ou, eles têm um skald a bordo que foi acusado por uma rainha viking de espalhar a notícia de sua destreza "tanto nessa direção quanto há homens". Alguns dos piratas são homens procurados e não se importam de ir longe de onde eles são procurados. Alguns são ex-escravos que querem ir longe de onde eram escravos. E assim por diante.

Mas terceiro - a motivação também é mais geral. Backplot é o que faz com que os personagens sejam o que são. Luxúria por ouro. Problemas de papai. Esperanças e medos e assim por diante. Mesmo que nenhum dos "substantivos próprios" de sua história de fundo apareça, você deve olhar além daqueles para entender seus objetivos subjacentes - riqueza, conquista, fama, amor, ajuda às pessoas, qualquer coisa. Você sempre pode trabalhar com aqueles dentro. O PC que foi um refugiado de uma vila queimada, você não tem que trazer "os reavers que queimaram sua aldeia " - você pode trazer outros ceeiros queimando outros aldeias das pessoas, funciona da mesma forma.

    
10.04.2018 / 04:17

Use experiências de experiência para deixar os personagens serem legais

Especificamente, inclua conteúdo que seja projetado para direcionar fraquezas na compilação de um personagem, mecanicamente, mas que um personagem poderia ajudar devido à sua história de fundo.

Exemplos:

  • Um de seus PCs pode ter crescido em uma pequena vila de pescadores como aprendiz de lenhador. Apesar do fato de que eles não têm proficiência em veículos de água, você pode dizer a eles que eles reconhecem a descoloração na água como semelhante à sua cidade natal, onde um recife perigoso estava escondido no mar. Enquanto eles não são melhores em contornar o recife, eles ficam cientes do perigo que apresenta e podem tentar convencer o grupo a evitar navegar em águas traiçoeiras despreparadas.

  • Um de seus PCs pode ter sido expulso de uma aula sobre os fundamentos da necromancia enquanto estudava na escola dos bruxos. Apesar do fato de que chupam tanto o combate necromancia quanto o combate corpo a corpo em geral, você pode informar que o monstro que eles estão enfrentando parece ter sido animado com os mesmos erros que os expulsaram da escola, e provavelmente explodirá violentamente se alguém bate no rim.

  • Um dos seus PCs pode ter escrito um tratado de 5 partes sobre a ecologia do urso de coruja. Apesar do fato de eles não saberem nada de magia, eles podem reconhecer um nome em um pergaminho centenário discutindo os pontos mais sutis de transmutação como o lendário bruxo maluco que algumas pessoas acham responsável pela criação da besta.

Eles funcionam ainda melhor se, além de fornecerem ao jogador alvo um momento para brilhar, eles são incentivados a desenhar outro membro do grupo para coordenar suas habilidades.

    
10.04.2018 / 06:21