habilidade especial Homebrew para invencibilidade em 3.5

1

Conceito (spoilers no primeiro e terceiro links)

Estou interessado em criar algo nos moldes do Dahaka do Príncipe da Pérsia: Warrior Within jogo. Em resumo, ele é invencível em toda a primeira seção importante do jogo e toda vez que surge a opção somente do personagem principal é executada . Eventualmente, pode ser desafiado para uma luta - feita apenas mais satisfatória por causa de sua invulnerabilidade anterior, na minha opinião.

Eu quero fazer isso através de um truque de teleporte. Pense esta questão apenas com uma resposta "sim". Desta forma, a criatura seria impossível de atingir sem algum tipo de proibido , âncora dimensional ou outro efeito, e seu fim ideal não seria ocorre até aquele segmento da trama quando o grupo / personagem encontrou um item capaz de matá-lo (magia proibindo arma, artefato, etc.)

Pergunta

Se a criatura puder usar um teletransporte de curto alcance (30 'ou mais) como uma ação imediata, como posso evitar que a parte enfrente antes de encontrar um item de enredo ligado à sua fraqueza? Já estou pensando em manter os dois feitiços acima mencionados longe deles. De que outra forma eu preciso me preparar para fazer isso?

Editar

Como Brian Ballsun-Stanton observou em seu comentário, este é um monstro de quebra-cabeça. Ao ajustar a regra, meu objetivo é manter a fraqueza consistente. Assim, se o teletransporte é como funciona, então não funcionará na área de proibição / etc. Não é meu objetivo perseguir os PdJs em todo o mundo da campanha: cenas de perseguição curtas por causa do enredo com um fim dentro ou fora de vista (como uma área com efeito inato de proibição se o teletransporte for usado). O Dahaka detestava entrar na água, então tudo que o Príncipe precisava fazer era encontrar e atravessar um corpo de água (quase em todos os lugares naquele cenário, pois era assim que o Príncipe reabastecia a saúde).

Meu objetivo com essa questão é descobrir como refazer a invulnerabilidade para compensar as lacunas (efeitos que a dissipam etc.), conforme ilustrado na resposta de Tynam, mas também para apoiar essa habilidade com regras como as de HeyICanChan. Muito mais fiat tornará difícil manter a habilidade funcionando de maneira previsível - muito importante para o propósito / configuração desta criatura. Incentivar a parte a fugir é coberto aqui como KRyan mencionou.

    
por LitheOhm 01.12.2013 / 10:53

2 respostas

Para criar o efeito do Dahaka em seu enredo, existem dois elementos básicos que você precisa: a criatura deve ser imparável (mas escapável) até que X aconteça, e então derrotável com X.

E para que isso funcione, o ponto mais crucial é que a parte deve saber disso . Sabendo que eles não podem vencer, eles correm e buscam uma maneira de vencer. Se eles acreditam que eles podem ganhar, eles vão tentar ... e se sentirem ferrados quando não puderem. Sinais claros serão muito importantes.

Sendo Imparável

Existem algumas maneiras óbvias e mais sutis de realizar um monstro imparável. Não vou dar uma lista exaustiva, mas algumas escolhas possíveis são:

  • Teleporte de Ação Imediata, como você sugere.

    Esta é uma escolha saborosa, mas também cria alguns problemas. A equipe tentará se retirar em pequenas áreas subterrâneas para capturá-la, ou usar multi-ataques à distância (quantos IA's você planejava dar a cada rodada?) E se ela puder se teletransportar rapidamente, ela poderá persegui-los em qualquer lugar. que é uma desvantagem séria. Você precisa da festa para poder fugir dela.

  • Redução de danos {lots} / {special}.

    Uma criatura com DR 20 / prata alquímica é praticamente invulnerável a uma party de nível inferior que não a possui. Se um pequeno dano é causado por grandes ataques, tudo bem - isso reforça que eles não podem fazer o suficiente .

  • Criaturas etéreas / intangíveis têm as mesmas considerações que redução de dano, mas com opções extras de magia a considerar.

  • Regeneração.

    Considere um golem com Regeneration 10 (que não é impedido pelos contadores usuais). A festa pode acabar ... mas eles ainda precisam correr antes de se levantar.

Tenha em mente que está perseguindo-os, então a festa provavelmente pode entrar em qualquer ambiente de sua escolha. Tem respostas para o que faz em qualquer caso.

Fazendo com que eles corram

O elemento-chave da preparação não é garantir que eles não possuam feitiços que superem {método de invulnerabilidade} - embora, obviamente, você precise verificar isso. Está fazendo a festa acreditar no que você quer que eles acreditem. Então agora você precisa assustar a festa para correr.

Avalie os danos de ataque de sua criatura com muito cuidado - ela precisa de dano suficiente para assustar o grupo, mas não tanto que ele realmente mate-os se um ou dois tentarem combatê-lo - o que eles provavelmente ganharão para ganhar tempo para os outros se retirarem.

  • O {vilão que desencadeia a criatura} se vangloria de sua invulnerabilidade.

  • Certifique-se de descrever os hits com cuidado, para que eles entendam que eles não estão realmente prejudicando-o.

  • Inclua legendas antes de encontrar o guardião imparável.

  • Quebre uma parede para chegar até eles. Mesmo se houvesse uma maneira de contornar ... apenas continue chegando.

  • O clássico do filme: deixe um mentor NPC bravamente se sacrificar enquanto grita "run".

A palavra que você está procurando aqui é implacável .

Visando a reviravolta

É importante definir expectativas positivas também. Você quer que a festa fuja não em pânico "isso é imbatível", mas em direção a um objetivo - novamente, caso contrário, eles se sentirão ferrados. Dê-lhes soluções para apontar.

  • Antes que eles encontrem, dê a eles lendas que somente {ancient hero} encontrou uma maneira de vencê-lo.

    Eles podem pesquisar essas histórias em busca de pistas mais tarde.

  • Deixe-os improvisar soluções iniciais para ganhar tempo. Dê-lhes poços tentadores para derrubá-lo, túneis para entrar em colapso, pontes para cortar - qualquer coisa para deixá-los sentir a vitória. Deixe-os ficarem limpos e ganhe um dia.

    (Então aparece duas noites depois na pousada onde eles ficam ...)

  • Dê a eles um objetivo claro desde o início - deixe-os descobrir o que penetra no DR, ou o item / ritual especial que impede a regeneração. Esteja preparado para dizer "sim" a substitutos inteligentes.

01.12.2013 / 13:58

Apresente o oponente no início

Você não precisa ajustar o mundo do jogo para que isso aconteça. Restringir contramedidas de teletransporte leva a uma série de implicações de alto nível com as quais a campanha deve lutar mais tarde. Assim, ao invés de ferir potencialmente a verossimilhança da sua campanha limitando contramedidas de teletransporte nos níveis médios quando elas estiverem disponíveis, faça isso: Apresente o oponente cedo e faça contramedidas de teletransporte disponíveis normalmente.

De acordo com o Dungeon Master's Guide , 5% dos encontros são muito difíceis (49), com ELs 5 ou mais acima dos níveis médios dos PCs. Isso significa que uma criatura capaz de teleportar emboscadas pode ser encontrada quando os PCs estiverem no nível 2. Sim, 2 . Aquele encontro com um inimigo do CR 7 irá matá-los se eles lutarem. Mas está tudo bem! Você quer que os PCs tenham o encontro e saiam dele. Permitir que os jogadores saibam que seus PCs são supostos para serem executados - sem apenas contá-los - é a parte difícil.

Os PCs vão querer lutar contra esse inimigo. Isso é o que os PCs fazem, afinal de contas. Cabe a você, como mestre, mostrar os PCs que eles não podem , e eles devem ser executados ou morrer.

Isso é definicionalmente ferroviário, então esteja preparado para grousing. Você criou um encontro onde a vitória é igual a covardia ... hum, discrição ... e isso irá deixar os jogadores desconfortáveis. Um enredo ou triunfo épico versus o inimigo mais tarde pode compensar isso, mas não espere que os jogadores esqueçam o tempo em que você fez eles fogem, e se você nunca tiver a oportunidade de revelar esse enredo ou os jogadores nunca conseguirem esse triunfo épico (por exemplo, a campanha entra em colapso, outros eventos causam um TPK) sua credibilidade com esse grupo pode ser prejudicada.

De qualquer forma, fazer com que os PJs fujam significa que a criatura deve demonstrar sua clara superioridade sobre os PJs. Essas demonstrações devem envolver a morte. Sugiro a introdução de um NPC de nível ligeiramente superior cujo objetivo seja morrer nas mãos da criatura, a criatura abatendo um grupo de inimigos ou aliados que os PJs encontraram anteriormente e, se eles não os assustarem, o assassinato em massa de animais. companheiros. Você precisa deles para querer ser executado, e, com poucas mágicas que os tornam assustados, a maioria dos PCs não é executada.

Alternativamente, o foe pode simplesmente partir. Ele pode ser tão desdenhoso com os PCs que ele simplesmente deixa. Missão cumprida, salvando os PCs para mais tarde. Parece que você quer uma cena de perseguição, mas eu estou colocando isso lá fora, porque isso é muitas vezes mais satisfatório para os jogadores do que forçar seus personagens a fugir.

A lista de Dungeons and Dragons 3.5 criaturas que podem fazer o que você quer no nível 7 é realmente muito longa. Sugiro um demônio babau ( MM 40) Wiz1 especializado em conjuração e possuindo a característica de classe alternativa ( abrupta excursão ) imediata ( PHB2 70) . Ele pode comprar uma equipe mágica incorporando a magia endurecimento rápido [trans] ( BoVD 95) usando 2 cargas cada por 720 po por uso (mais o plano 300 po para a obra-prima pessoal) para tornar o seu teletransporte nativo ainda mais perigoso. Isso, mais o feitiço não-elite, seus feitiços mágicos, equipamentos remanescentes e talentos escolhidos a dedo, devem torná-lo adequadamente formidável.

    
01.12.2013 / 14:34