Pontos críticos
Quando você marca um acerto crítico (rola um 20 natural no teste de ataque), você causa dano duplo. Portanto, você provavelmente vai querer trazer um dado de arma segundo , dependendo de qual arma você estará usando. Espadas grandes e maças são uma arma de 2d6, então você pode querer quatro d6s se você planeja usar uma delas.
Meio-orcs e bárbaros têm um recurso que concede um dado de arma extra em um acerto crítico, então você pode querer outro extra se você jogar um meio-orc ou bárbaro, ou mais dois extras se você for jogue um bárbaro meio-orc.
Para maior clareza, o dado de uma arma pode ser d4, d6, d8, d10, d12 ou 2d6.
Feitiços
Magias que causam dano, como bola de fogo , geralmente exigem que vários dados sejam lançados. A maioria das magias requer um número de dados igual ao nível da magia mais um ou dois. Fireball e relâmpago são exceções notáveis; Cada um deles é um terceiro nível, mas causa 8d6 de dano.
Feitiços com jogadas de ataque podem marcar acertos críticos, mas a maioria dos feitiços que exigem jogadas de ataque são caçadas. Magias que fornecem um CD de salvamento (como bola de fogo ) não podem marcar acertos críticos.
Feitiços tendem a usar d6s e d8s, mas alguns (como magic míssil ) usam d4s e alguns (como inflict wounds ) usam d10s.
Dano Mágico não aumenta passivamente à medida que seu personagem ganha níveis, mas magias de nível mais baixo podem ser conjuradas com espaços de nível mais alto. Isso geralmente adiciona um dado de dano por nível de slot aumentado.
Cantrips
Cantrips aumentam passivamente à medida que seu personagem ganha níveis (não relacionados a qual classe, no caso de multiclasse). Todos os Cantrips causam um dado de dano dos níveis 1-4, dois dados dos níveis 5-10, três dados dos níveis 11-16, e quatro dados dos níveis 17-20. A maioria dos cantrips exige rolagens de ataque e, portanto, pode marcar acertos críticos. A maioria dos cantrips causa 1d6 ou 1d8 de dano, mas alguns ( zombaria) lidam com 1d4 e alguns ( firebolt e eldritch blast ) causam 1d10.
Vantagem / Desvantagem
A maioria dos modificadores situacionais foi substituída pela vantagem / desvantagem mecânica. Para eventos de vantagem, você jogará dois d20s e levará o melhor, para a desvantagem você rolará dois d20s e levará o pior. Estes são freqüentes o suficiente para que você certamente queira trazer dois d20s.
d100
Ocasionalmente, você pode precisar rolar dois d10s para emular um rolo d100. A menos que você seja o Mestre ou esteja jogando um feiticeiro da Magia Selvagem, esse evento será extremamente raro.
Recursos de classe
Inspiração Bárdica
Os bardos podem distribuir até 5 dados de inspiração bardônica aos seus aliados. Esses dados são d6s , mas eles atualizam um tamanho de dado (d8s, d10s, e finalmente d12s) a cada cinco níveis.
Dados de superioridade
Os Battlemaster Fighters têm habilidades especiais que adicionam um dado a algo (geralmente um ataque ou dano). No começo, você precisa de quatro d8s , mas o número e o tamanho dos dados aumentam à medida que você avança (terminando em seis d12s).
Divine Smite
Paladinos podem gastar um espaço de feitiço para causar dano adicional em um ataque de arma branca. Como muitos feitiços, o dano é igual a um número de d8s igual ao nível da magia mais um . Ele causa um d8 adicional de dano aos mortos-vivos e demônios.
Colossus Slayer
O Hunter Rangers pode usar essa opção para causar um d8 adicional de dano a alvos já lesionados.
Ataque furtivo
Ladinos geralmente causam dano adicional igual a metade do seu nível em d6s (arredondado para cima).
Magia Selvagem
Wild Magic Sorcerers provavelmente rolarão um d100 algumas vezes em cada sessão para determinar os efeitos adicionais de seus spellcasts.