Ficção vs. Mecânica
"Ficção" são os eventos e ações imaginários em jogo. Os jogadores deixam de se concentrar na ficção e concentram-se apenas na mecânica quando acontece no jogo que a ficção deixa de afetar a mecânica.
"Por que eu deveria tomar a energia para dar uma descrição criativa quando ela não afeta nada e os dados determinam como as coisas acabam? Eu poderia muito bem chegar aos dados e aos números, então."
Não é como se alguém pensasse conscientemente, mas as pessoas tendem a seguir o caminho da menor resistência e das soluções mais fáceis. Quando a ficção deixa de ser importante, acabam por ficar com os números fora de eficiência.
Por sorte, há duas maneiras fáceis de corrigir isso.
"Como você faz isso? Ok, aqui está um modificador"
Quando os jogadores querem fazer alguma coisa, pergunte como eles estão fazendo isso. Aplique um modificador baseado na ideia / descrição e diga por que ele ganha esse modificador.
"Oh, sim, ele está jogando na defensiva, mas porque você está arrancando o escudo dele com a mão livre antes de acertar, você ganha um bônus - ele não estava esperando por isso."
Alternativamente, altere os resultados ou adicione uma condição como resultado de uma ação descrita - "Se você fizer isso, ele será derrubado! Ser deitado completamente em brasas também vai deixá-lo atordoado enquanto se contorce." na dor. Vicioso! "
Reações apropriadas de NPC / monstro
Anos atrás eu joguei em uma campanha 2E e o Mestre era um trabalhador da construção civil. Um dia ele puxa uma marreta curta. "Isso pesa tanto quanto um martelo de guerra. Pegue. Sinta o peso? Ok, agora imagine ser atingido por essa coisa. Isso é pontos de vida de 1D4. Isso é algo que você vai ignorar?"
Em seu jogo, ele era muito bom em ter monstros correndo se eles pegassem um golpe ruim, ou visse alguém tirando magia. Quando você aplica a mesma ficção aos NPCs, os jogadores aprendem que existem maneiras de obter benefícios além do que os números retos podem fornecer.
Tensão
Agora, quanto à tensão? A tensão é um truque especial do GM.
Primeiro, você tem que perceber que não pode forçar seus jogadores a se preocuparem com qualquer coisa específica. O que você faz, em vez disso, é prestar muita atenção e quando você descobre algo com que eles se importam, você percebe isso e usa-o como a coisa para ameaçar / construir situações ao redor. Você segue as pistas dos jogadores sobre o que é excitante.
Com o que eles se importam?
Pense na última vez que você viu essa pessoa animada sobre algo - um novo filme, um videogame, qualquer coisa. Quando você os vê mostrar interesse ou ficar animado, você está no caminho certo.
Na maioria das vezes, será algo como um problema com o mundo, o bem-estar de um NPC ou como o status de reputação de seu personagem está nos olhos dos NPCs.
Ameaça
Ameaçar as coisas com as quais eles se importam não é tão fácil quanto "ou será destruído!". É melhor torná-lo um problema claro, mas não final. As coisas sempre podem piorar. Mesmo que, em teoria, eles possam se dar ao luxo do fracasso ... os jogadores vão se quebrar tentando impedir que coisas ruins aconteçam com coisas que importam. Raramente você pode colocar a destruição / morte como uma opção, mas geralmente depois de ter colocado outros resultados potencialmente suficientes.
Resultados reais
O envolvimento dos jogadores depende muito deles, na verdade, serem capazes de influenciar o jogo. Se as escolhas que fizerem não afetarem os resultados, elas deixam de se importar. Isso é mais bem sucedido quando você não tem uma resposta ou resultado possível. Quando os jogadores percebem, ganham ou perdem, cabe a eles? E as escolhas que eles fazem ajudarão a criar isso? eles estouram suas bundas. As vitórias são deles, as perdas são deles, e é aí que os jogadores se envolvem.
Ter um mundo aberto a interações com jogadores, fora do que você planejou, é o que incentiva os jogadores a fazerem coisas únicas e divertidas, e levar seus personagens ao limite. Isso também significa que quando você ameaça as coisas de que eles gostam, eles não sentem que é um gancho barato fazer com que eles façam algo específico - ao contrário, é um desafio que eles podem aceitar e consertar, e saber que isso foi feito pela próprio trabalho.