Como posso aumentar a tensão durante a interpretação?

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Nos meus jogos, tenho a tendência de ter um problema pelo menos uma vez por sessão. Meus jogadores parecem apenas seguir os dados e não fazem nenhum esforço para se envolver em combates ou perseguir aventuras. Eles deixam os dados caírem e decidem o que fazer, mas de uma maneira muito OOC e tática. A tensão desaparece, assim como muitas interpretações.

Eu realmente não gosto disso, mas não consegui impedir que isso acontecesse. Os jogadores percebem isso também, mas parecem pensar que é normal.

Nós jogamos uma campanha de sandbox homebrew de AD & D 2nd ed. Normalmente, as sessões duram de 3 a 4 horas, com algumas pausas para alimentação.

Alguém mais teve esse problema e, em caso afirmativo, como você o corrigiu? (Observação: prefiro ter respostas que não recomendem outros sistemas , a menos que você declare especificamente como o outro sistema corrige o problema e como posso aplicá-lo ao AD & D 2e.

Em geral, como você aumenta a tensão em seus jogos (a curto prazo, ao invés de longo prazo - menos "Sobre nós repousa o destino do mundo, não podemos falhar" e mais estímulo do momento)?

[Eu vejo as duas questões como ligadas (aumentar a tensão é uma resposta possível para a outra questão). Se eu puder aumentar a tensão, meus jogadores provavelmente estarão mais focados. No entanto, se o consenso é que são duas questões diferentes, vou editar o segundo e colocá-lo separadamente]

    
por Dakeyras 29.11.2012 / 18:51

8 respostas

Tornar as coisas pessoais

[Já que o problema parece ser que os jogadores estão envolvidos na mecânica - este conselho é para ser sistema / versão neutra.]

Se você quiser aumentar o envolvimento com algo diferente dos dados, torne as situações pessoais para os personagens e, por extensão, para os jogadores.

Dê aos personagens motivos individuais - cada um tem uma ou duas missões individuais. E eles podem ser parcialmente opostos.

Uma ótima maneira de gerar motivos é dar aos jogadores relações preexistentes, como Mike Shea sugere em seu post em SlyFlourish.com: Fiasco- Relacionamentos de estilo .

Recompense os jogadores por perseguirem seus objetivos e interpretarem seus relacionamentos.

Um exemplo

Por pedido de muitas luas atrás, eu assumi o comando de uma campanha AD & D Dragonlance no final da série. Os Mestres anteriores haviam tratado isso como um calabouço de dungeons e muitos dos jogadores estavam entediados.

Riverwind e Goldmoon [a última de sua tribo] foram interpretados por um casal da vida real e ela não estava nada comprometida. Primeiro, eu joguei todos eles na Prisão do BBEG. Em seguida, puxou-a para o lado e disse-lhe que Goldmoon estava grávida e não contara a ninguém ainda. Instantaneamente esse jogador ficou envolvido com o desejo de proteger seu feto.

Suporte de Mecânica

Alguns jogos relacionaram a história na mecânica: várias edições D & D têm temas / papéis / etc. que especificamente adicionam motivação a um personagem. Tal como o Noble Neverwinter DDI [com efeito, Aragorn história de fundo do Senhor dos Anéis.] Muitas vezes, estes incluem poderes com sabor que o jogador pode usar, muitas vezes fora de combate. Mesmo que essa não seja sua edição, você pode roubar essas ideias com grande eficácia.

Claro, o provado e verdadeiro "procurando por uma relíquia familiar", "vingando o assassinato do meu amado", e coisas assim sempre foram uma grande motivação simples. Apenas dê dicas aqui e ali sobre esses itens e você verá um pico de engajamento.

    
29.11.2012 / 19:32

Tente entender as motivações dos seus jogadores

Nem todos os jogadores que jogam RPG os jogam para representar. Muitos estão interessados no lado do jogo, em criar personagens e vê-los crescer e matar muitos monstros e tomar decisões taticamente interessantes. Se os seus jogadores estão jogando combate como um jogo de guerra tático em vez de um RPG, então talvez seja isso que os motiva.

Se eles são motivados por táticas, você pode aumentar a tensão tornando a situação tática de combate mais interessante e desafiadora. Não é uma coisa ruim mudar de dramatização para jogos táticos e voltar organicamente à medida que o jogo avança. Como sempre, a principal regra do jogo se aplica: Se todos estiverem se divertindo, o jogo está funcionando corretamente.

Se você está tentando levá-los a interpretar mais e eles são motivados pelo combate tático, você pode tentar usar coisas metatárquicas como conceder bônus de combate tático para uma boa dramatização, mas essa é uma linha tênue de um fator motivador para outro elemento a ser "jogado". Você não quer que os jogadores suspirem quando sua vez chegar e se sentir forçado a representar algo que eles realmente não têm interesse em conseguir um +1 para acertar.

    
29.11.2012 / 19:24

Música

Não esqueça o poder da música.

Você precisa de músicas que tenham o ritmo certo, ritmo acelerado para uma briga e talvez algo de Ennio Morricone para aqueles momentos de lentidão antes que a luta comece.

Definindo uma emboscada em uma selva? Tente algo que seja bastante calmo e sonhador com intervalos inesperados, gritos de animais e mudanças de ritmo. Então entre com algo triste no final da luta (especialmente se você tiver ensacado um deles - o Adagio for Strings de Barber fará com que eles chorem em seus dados).

Execução

Os filmes são um ótimo lugar para saquear isso. Pode parecer um pouco clichê, mas a maioria das pessoas tem um conhecimento compartilhado de filmes, então algo familiar irá lembrá-los de qual humor estar.

Melhor para configurar isso de antemão, nada mata o clima como tentar mudar as faixas no meio da luta. Tente configurar listas de reprodução, com uma intro sintonia importante, e depois algumas músicas que têm o ritmo certo, que podem ser repetidas apenas durante o tempo que a cena. Então você só precisa alternar entre playlists

Consumíveis

Bebidas funcionam. Querem eles hiper? Em seguida, encha-os de touro vermelho e haribo. Outros consumíveis também estão disponíveis. Meu ponto que nós comemos e bebemos afeta nosso humor.

Deixe-nos saber como você se sai!

    
30.11.2012 / 14:31

Eu não recomendaria fazer isso para todos os eventos que acontecem na sua campanha, mas ...

Definir um limite de tempo.

Um temporizador de ovo simples definido para 60 minutos (ou qualquer outro), combinado com uma explicação no mundo, pode adicionar uma grande tensão ao seu jogo.

Você ficará surpreso com a falta de jogos de celular e conversas paralelas!

    
29.11.2012 / 20:06

Tendo o PC ficar um pouco entediado viajar é normal. Minimize o tempo de viagem ou encubra a viagem e reduza ativamente os encontros aleatórios (como GM, se você não quer que eles aconteçam, então eles não o fazem). Durante o combate não é normal e problemático. Talvez eles não se sintam desafiados no combate. Talvez haja muito combate "tedioso" ou combate por si mesmo (encontros aleatórios). Fale com eles sobre suas observações. Obter algum feedback sobre o seu jogo pode ajudar. Se isso não fizer isso por você,

Mude para cima!

Dê um passo atrás e dê-lhes algo novo. Algumas sessões em que o inesperado acontece podem animar o seu PC. Se eles esperam que a Inquisição Espanhola dê a eles Ravenloft .

Esta configuração foi feita para o AD & D D ed assim, mecanicamente falando, ela se encaixaria. Conceitualmente, a idéia era que a névoa maligna de Ravenloft pode romper a barreira entre os mundos e aparecer em qualquer lugar. Aqueles que se perguntam sobre a névoa são transportados para o mundo de Ravenloft. Eu não estou dizendo que você os deixe lá, mas uma visita de curto prazo a um mundo de horror gótico pode ser a lufada de ar fresco que você está procurando. Além disso, se a transição aconteceu no momento certo, alguns negócios inacabados de volta ao seu mundo caseiro podem aumentar a tensão para eles. Precisa de mais?

Dê-lhes algo para amar e depois raspe-o (brutalmente)!

Agora, isso é uma coisa de longo prazo, mas vale a pena. Mas eu não uso muito por causa do perigo de uso excessivo que leva a jogadores cansados. Introduzir um NPC que trabalhe de perto com o grupo. É importante que você tenha este NPC interagindo com cada PC em um nível pessoal. Pode ser pequenas coisas, encontrar um caso do vinho favorito, um novo par de Meias de Mago de Aquecimento de Hermen , elaborando um dossiê detalhado sobre esse vilão nobre, ou algo assim.

Uma vez que você sente que eles estão investindo no NPC, seu maior vilão os leva. Pode ser um simples sequestro, mas como raramente uso este, gosto de um assassinato brutal e sangrento. Aquele que é visto ou gravado de alguma forma torna-o bastante visceral. Isso aumentará a tensão e os jogadores vão querer pegar esse vilão, não apenas porque é uma trama, mas porque eles querem vingança. Eu tive alguns sucessos incríveis com este método.

EDITAR : Tendo falado sobre isso nos comentários, vejo que meu primeiro parágrafo não se aplica no caso do OP. Vou deixá-lo aqui para os outros, pois eles podem não estar na mesma situação e, portanto, encontrar valor na ideia de minimizar o tempo de viagem e / ou encontros aleatórios.

    
29.11.2012 / 20:46

Divida e conquiste.

Esse tipo de comportamento é geralmente grupal. Eles resistem à imersão como um grupo. Quando enfrento esse tipo de problema, tento isolar um jogador e fazê-lo enfrentar um problema pessoal de seu personagem. Ou até mesmo resolver uma situação para o grupo que só ele pode resolver. Ou faça com que um NPC confie apenas em um caractere.

Desta forma, a peça é mais pessoal e ajuda os jogadores a entrarem no seu personagem.

    
30.11.2012 / 17:14

Ficção vs. Mecânica

"Ficção" são os eventos e ações imaginários em jogo. Os jogadores deixam de se concentrar na ficção e concentram-se apenas na mecânica quando acontece no jogo que a ficção deixa de afetar a mecânica.

"Por que eu deveria tomar a energia para dar uma descrição criativa quando ela não afeta nada e os dados determinam como as coisas acabam? Eu poderia muito bem chegar aos dados e aos números, então."

Não é como se alguém pensasse conscientemente, mas as pessoas tendem a seguir o caminho da menor resistência e das soluções mais fáceis. Quando a ficção deixa de ser importante, acabam por ficar com os números fora de eficiência.

Por sorte, há duas maneiras fáceis de corrigir isso.

"Como você faz isso? Ok, aqui está um modificador"

Quando os jogadores querem fazer alguma coisa, pergunte como eles estão fazendo isso. Aplique um modificador baseado na ideia / descrição e diga por que ele ganha esse modificador.

"Oh, sim, ele está jogando na defensiva, mas porque você está arrancando o escudo dele com a mão livre antes de acertar, você ganha um bônus - ele não estava esperando por isso."

Alternativamente, altere os resultados ou adicione uma condição como resultado de uma ação descrita - "Se você fizer isso, ele será derrubado! Ser deitado completamente em brasas também vai deixá-lo atordoado enquanto se contorce." na dor. Vicioso! "

Reações apropriadas de NPC / monstro

Anos atrás eu joguei em uma campanha 2E e o Mestre era um trabalhador da construção civil. Um dia ele puxa uma marreta curta. "Isso pesa tanto quanto um martelo de guerra. Pegue. Sinta o peso? Ok, agora imagine ser atingido por essa coisa. Isso é pontos de vida de 1D4. Isso é algo que você vai ignorar?"

Em seu jogo, ele era muito bom em ter monstros correndo se eles pegassem um golpe ruim, ou visse alguém tirando magia. Quando você aplica a mesma ficção aos NPCs, os jogadores aprendem que existem maneiras de obter benefícios além do que os números retos podem fornecer.

Tensão

Agora, quanto à tensão? A tensão é um truque especial do GM.

Primeiro, você tem que perceber que não pode forçar seus jogadores a se preocuparem com qualquer coisa específica. O que você faz, em vez disso, é prestar muita atenção e quando você descobre algo com que eles se importam, você percebe isso e usa-o como a coisa para ameaçar / construir situações ao redor. Você segue as pistas dos jogadores sobre o que é excitante.

Com o que eles se importam?

Pense na última vez que você viu essa pessoa animada sobre algo - um novo filme, um videogame, qualquer coisa. Quando você os vê mostrar interesse ou ficar animado, você está no caminho certo.

Na maioria das vezes, será algo como um problema com o mundo, o bem-estar de um NPC ou como o status de reputação de seu personagem está nos olhos dos NPCs.

Ameaça

Ameaçar as coisas com as quais eles se importam não é tão fácil quanto "ou será destruído!". É melhor torná-lo um problema claro, mas não final. As coisas sempre podem piorar. Mesmo que, em teoria, eles possam se dar ao luxo do fracasso ... os jogadores vão se quebrar tentando impedir que coisas ruins aconteçam com coisas que importam. Raramente você pode colocar a destruição / morte como uma opção, mas geralmente depois de ter colocado outros resultados potencialmente suficientes.

Resultados reais

O envolvimento dos jogadores depende muito deles, na verdade, serem capazes de influenciar o jogo. Se as escolhas que fizerem não afetarem os resultados, elas deixam de se importar. Isso é mais bem sucedido quando você não tem uma resposta ou resultado possível. Quando os jogadores percebem, ganham ou perdem, cabe a eles? E as escolhas que eles fazem ajudarão a criar isso? eles estouram suas bundas. As vitórias são deles, as perdas são deles, e é aí que os jogadores se envolvem.

Ter um mundo aberto a interações com jogadores, fora do que você planejou, é o que incentiva os jogadores a fazerem coisas únicas e divertidas, e levar seus personagens ao limite. Isso também significa que quando você ameaça as coisas de que eles gostam, eles não sentem que é um gancho barato fazer com que eles façam algo específico - ao contrário, é um desafio que eles podem aceitar e consertar, e saber que isso foi feito pela próprio trabalho.

    
30.12.2013 / 12:00

My players just seem to follow the dice and make no effort to either engage with combat or chase adventure. They let the dice fall and decide what to do, but in a very OOC and tactical manner.

e

How can I increase tension during roleplaying?

são perguntas diferentes com respostas diferentes. Você está tentando aumentar a tensão ou está tentando envolver seus jogadores com seus personagens?

Com base na sua explicação, acho que você está tentando fazer com que os jogadores tratem seus personagens como pessoas reais, em vez de como robôs de batalha. Eu vi alguns jogadores como este que vêem seus personagens a partir de uma visão de terceira pessoa totalmente independente.

Eu tive alguma sorte explorando os personagens em um nível emocional. Se você sabe o que o personagem dá a mínima, ataque-o. Nem sempre funciona, especialmente se a maldita doação do personagem é apenas um pouco de poeira que o jogador escreveu e esqueceu.

Nesse caso, explore os jogadores em um nível emocional. Isso é mais fácil se você já é amigo deles. Encontre algo que os incomoda na vida real e coloque isso no jogo. Eu não quero que você traumatize seus jogadores, é claro. Por exemplo, no meu último jogo, descobri que os jogadores eram todos grandes em responsabilidade. Eles gostavam de fazer escolhas difíceis e ser o único a fazer a coisa certa quando ninguém mais faria. Então eu os aliei com um NPC que se meteu em problemas e deixou a culpa deslizar para os jogadores. Eles levaram para o lado pessoal e os personagens também levaram isso pessoalmente.

Nem sempre funciona. Eu encontrei um jogador que simplesmente não quer investir em seus personagens. Eles são todos intencionalmente falhos e irracionais. Em algum momento percebi que ele não gosta de ver o mundo através dos olhos de outra pessoa. Ele está no jogo para criar um rato de laboratório de alta potência, libertá-lo e vê-lo implodir. Se é isso que ele tira do jogo, quem sou eu para lhe dizer o contrário?

    
29.11.2012 / 20:28