Eu gosto da idéia de acrobacias de "vantagem oculta", mas parece um pouco sem brilho. Isso vai sair do modelo "stunt padrão" ainda mais, mas para um stunt de uma vez / cenário (em vez de uma vez / session) eu acho que precisa.
Parece que a ideia é que em algum momento, quando você tem um poder narrativo extra (pontos de destino) para explodir, você pode basicamente bancar para um dia chuvoso, com juros.
- Suposição: Quando um PC está lucrando com esse golpe, ele está fora do FP.
- Suposição: Baseado no conceito de roubo, este deve ser um cenário 1 / em vez de 1 / sessão. O exemplo da sua resposta parece concordar.
- Suposição: Novamente a partir do conceito de assalto, o dublê deve ser usado cedo e descontar o mais tarde possível na história.
- Suposição: Espera-se que o cash-in reverta a fortuna com sucesso na maioria dos casos.
Agora, invocações gratuitas são lindas e podem se acumular de maneiras que invocações regulares não podem, mas pontos de destino são muito mais versáteis: eles podem se tornar invocações OU detalhes da história OU compelem a COMPRA. .
Luck In The Bank: Once per scenario, when you are not in a challenge, contest, or conflict, you can spend a fate point to end the scene and create a "hidden" aspect. At any later time you may "reveal" this aspect by determining what it is. You get one free invocation on the aspect when it is revealed, and gain one Fate point for every session since the one in which you created it. (If you reveal the aspect in the same session you created it, you instead get 1 FP for every scene since the one in which you created it.)
Quando você revelar o aspecto oculto, ele deve estar relacionado à cena do corte, mas você pode anexá-lo a um personagem ou ambiente que não estava presente no momento, se puder razoavelmente justificá-lo.
Eu me sinto bem em fazer este truque mais poderoso do que a maioria, porque é 1 / cenário e deve compensar basicamente ter um slot de dud stunt em todas as outras cenas para todo o cenário. A versão parêntese FP por cena é para jogos one-shot; Se o seu cenário durar mais de uma sessão, sugiro strongmente que você incentive os jogadores a aguardarem pelo menos até a próxima sessão antes de ganhar dinheiro. É mais dramático assim.