Existem mágicas que curam tanto eu quanto meus aliados com base no dano causado aos nossos inimigos?

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Eu gostaria de criar um personagem em D & D 5e semelhante ao Shadow Priest de World of Warcraft. Especificamente um aspecto do Sacerdote Sombrio; quando ele causa dano, cura outros jogadores próximos.

Eu estava planejando criar um Clérigo da Morte para conseguir isso e usar toque vampírico , mas cura apenas a mim. Existe a possibilidade de ligar os outros para mim para que eles recebam a mesma quantidade de cura?

    
por user365314 22.11.2018 / 10:13

2 respostas

Existem algumas características de classe que permitiriam esse tipo de estilo de jogo em um grau limitado, mas primeiro, pode ser importante enfatizar o elefante na sala, por assim dizer.

A cura na quinta edição do D & D é mais limitada do que em jogos como o World of Warcraft

Isso se resume principalmente a algumas decisões fundamentais de design. D & D 5e coloca ênfase em cada personagem com recursos limitados - muito mais limitados do que WoW enfatiza. Consumíveis como poções são variados graus de raridade, e muitas vezes não curam muito. A cura regular neste jogo requer algum tipo de recurso a ser gasto, seja um intervalo de feitiço inteiro ou algum outro recurso - por exemplo, um personagem com o talento Curador pode usar uma carga em um Kit de Cura para restaurar pontos de vida para um personagem, uma vez por descanso por personagem. Normalmente, a cura neste jogo só cura uma parte relativamente pequena da saúde de um personagem, e é muito raro que qualquer habilidade de cura no jogo leve um personagem quase à morte e traga-o para quase-cheio. Alguns recursos (como o Paladin's Lay on Hands) podem ser capazes de fazer isso, mas não há muitos que podem fazer isso, e eles geralmente têm restrições severas (usar o Lay on Hands como que quase certamente usaria todos os pontos que eles ter em todo um dia de aventuras).

Isso tudo é uma maneira bem longa de dizer que quaisquer recursos que existam na 5ª edição do D & D para facilitar esse tipo de estilo de jogo não serão muito strongs, e definitivamente não serão tão strongs quanto a mecânica que o WoW facilita, onde é esperado que os personagens passem de 1hp de volta para o máximo de volta para 1hp de volta ao máximo muitas vezes em um único ataque.

Então, tendo dito tudo isso:

Opção 1: assistentes de necromancia

A partir do nível 2, os Magos da Necromancia ganham a habilidade de drenar a saúde dos oponentes sempre que causarem um golpe fatal com um feitiço [não cantrip].

Grim Harvest

At 2nd level, you gain the ability to reap life energy from creatures you kill with your spells. Once per turn when you kill one or more creatures with a spell of 1st level or higher, you regain hit points equal to twice the spell's level, or three times its level if the spell belongs to the School of Necromancy. You don't gain this benefit for killing constructs or undead.

Desde que Necromancy Wizards agora têm um incentivo para se concentrar em feitiços Necromantic ao causar dano, um estilo de jogo que tenta avaliar os pontos de vida restantes de uma criatura e descarregar um feitiço poderoso projetado para nocautear uma ou mais de suas criaturas inimigas. restaure rapidamente alguns dos seus próprios pontos de vida. Este recurso é dimensionado para um grau limitado com o nível de jogador, já que magias de nível mais alto restaurarão mais pontos de vida. Portanto, um estilo de jogo que maximiza o uso desse recurso tira o fardo de qualquer outro personagem que enfatize a saída de cura.

Opção 2: Clérigo Grave

No nível 17, os Clérigos do domínio Grave ganham um recurso que permite ao clérigo curar seus aliados por uma quantidade não trivial de dano sempre que um inimigo fica inativo:

Grave Domain: Keeper of Souls

Starting at 17th level, you can seize a trace of vitality from a parting soul and use it to heal the living. When an enemy you can see dies within 60 feet of you, you or one creature of your choice that is within 60 feet of you regains hit points equal to the enemy's number of Hit Dice. You can use this feature only if you aren't incapacitated. Once you use it, you can't do so again until the start of your next turn.

Esta habilidade não é estritamente baseada na saída de dano, mas permite que você garanta alguma regeneração de vida para você ou seus aliados sempre que um inimigo morre (presumivelmente como resultado do dano que você e seus aliados estiveram causando) .

Opção 3: toque vampírico

Você já chamou esse exemplo específico. Como um feitiço, ele é acessível para qualquer um dos arquétipos que eu chamei especificamente (Necromancy Wizards, porque é um feitiço de Wizard, e Grave Clerics, como um feitiço de domínio que eles recebem de graça). Existem vários feitiços (geralmente baseados em Necromancia) que podem ser usados para recuperar a saúde enquanto causam dano, mas são limitados pelo uso de espaços para feitiço de concreto, que são difíceis de recuperar.

Conclusão geral

Qualquer uma dessas opções é provavelmente o mais strong arquétipo do tipo "Shadow-Priest" disponível na 5ª edição do D & D, pelo menos em material oficialmente publicado. Existem opções de Arcanos Desenterradas que você pode explorar (o arquétipo do Druida do Círculo Crepuscular pode ser de particular importância para você), e você pode procurar por materiais homebrews que possam cobrir esse nicho (transposições D & D de classes WoW são relativamente populares) Também pode procurar essas opções se achar que estas opções não são satisfatórias.

    
22.11.2018 / 18:21

Desenterrou o Círculo de Crepúsculo Druida de Arcana

Os assistentes apresentaram algumas novas opções para druidas, incluindo o Círculo Crepuscular . Este Círculo em particular não foi publicado oficialmente, mas tem um mecânico com o qual você pode se interessar com Foice da Colheita

When you roll damage for a spell, you can increase that damage by spending dice from the pool. You can spend a number of dice equal to half your druid level or less. Roll the spent dice and add them to the damage as necrotic damage. If you kill one or more hostile creatures with a spell augmented in this way, you or an ally of your choice that you can see within 30 feet of you regains 2 hit points per die spent to increase the spell’s damage, or 5 hit points per die if at least one of the slain creatures was undead.

    
22.11.2018 / 19:06