Eu não recomendo pular a história anterior da aventura anterior; é um elemento crítico do design de personagens do destino, e os aspectos resultantes são o resultado mínimo importante. O efeito mais importante é amarrar o passado do personagem ao resto do grupo. Eles têm personagens, eles sabem em comum e história do passado para desenhar o enredo. Essa geração em grupo de backplot é parte do que faz os grupos FATE formarem uma história coesa e não apenas uma coleção de indivíduos interessantes.
Eu recomendo rodar duas ou as três sessões completas de "aventuras que tivemos juntas". Como você sugere, deixe o novo personagem tomar aspectos destes, mas não dos jogadores existentes. (A menos que eles queiram trocar um aspecto existente; é um ótimo momento para permitir isso se novas revelações sobre seu backplot ocorrerem.)
Para uma dessas sessões, recomendo re-discutir uma aventura passada que o resto do grupo usou para a criação de personagens, e revelando como o novo PC estava envolvido de maneiras que nenhum deles sabia na época.
Se eles ainda não se conhecem e você deseja realizar a primeira reunião - ótimo, mas isso não afeta a criação do personagem; execute as fases da história de qualquer maneira. Basta acrescentar um fato adicional: eles não se encontraram e não se reconhecem. Isso não significa que eles não afetaram o passado um do outro, isso apenas significa que eles não sabem disso.
("Eu estava desesperado; joguei a granada pela janela. Eu não soube quem ela atingiu até anos depois ...")