Em um mundo “sobrenatural”, como posso levar os jogadores a escolherem NÃO ser sobrenaturais?

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Estou trabalhando em um pequeno sistema para usar em uma campanha de thriller sobrenatural de Halloween. Eu queria adicionar opções de personagens para alguns jogadores terem habilidades sobrenaturais. Minha preocupação é que ninguém vai querer não ter poderes sobrenaturais se eles puderem ESCOLHER em vez disso. Não há quase nenhuma magia fora das habilidades sobrenaturais. Gadgets existem e coisas como a Água Benta, mas eles são muito limitados no uso.

O que posso fazer para motivar os jogadores a escolher origens não sobrenaturais?

    
por Nick Tydryszewski 23.10.2018 / 06:23

5 respostas

Coloque um preço no poder.

Considere incluir algum tipo de desvantagem em relação às opções sobrenaturais que você oferece aos seus jogadores. Torne-o uma opção de alto risco e alta recompensa, e alguns jogadores provavelmente escolherão a opção mais segura e não sobrenatural. O custo deve depender de quão poderosas são as habilidades, mas aqui estão algumas opções:

  • O personagem recebe dano toda vez que usa sua habilidade.
    Uma opção simples. Talvez cada vez que a habilidade seja usada, o personagem leva 1d12 dano necrótico. Poderia ser mais ou menos, dependendo em quão poderosa é a capacidade.

  • O personagem tem um nível de exaustão cada vez que usa seu capacidade.
    Eu não recomendaria isso, a menos que as habilidades sejam muito poderosas, como níveis de exaustão não são brincadeira. Ainda assim, certamente os fará pensar duas vezes antes de escolher um personagem com habilidades sobrenaturais.

  • Usando suas habilidades atrai monstros.
    Talvez monstros extra-planares sejam atraídos por habilidades sobrenaturais. Deixei os jogadores sabem disso, e cada vez que eles usam uma habilidade sobrenatural, role um dado nos bastidores para ver se eles atraíram algo perigoso. UMA rolo de um 1 em um d20 pode ser apropriado para desencadear um encontro, mas você pode aumentar ou diminuir as chances para o que você acha que funciona.

  • Há um estigma social contra aqueles com habilidades sobrenaturais.
    Se você preferir uma penalidade de role-playing em vez de mecânica, isso pode ser um boa opção. Deixe seus jogadores saberem que as pessoas suspeitam ou até mesmo abertamente hostil para com aqueles com habilidades. Os NPCs tratam aqueles com habilidades sobrenaturais friamente, recusando-se a cooperar com eles. Isso vai encoraje o grupo a ter pelo menos um porta-voz não sobrenatural.

  • As habilidades vêm com efeitos colaterais estranhos ou aleatórios.
    Talvez essas habilidades sobrenaturais estejam além do controle do usuário. Ter eles rolam na mesa Wild Magic Surge da classe Sorcerer (PHB 104) para um efeito colateral aleatório cada vez que eles usam sua habilidade.

Estas são algumas possibilidades, mas qualquer inconveniente pode funcionar desde que o preço que o jogador tenha que pagar corresponda ao nível de poder da habilidade que ele está ganhando.

    
23.10.2018 / 17:52

Alguma vontade

Alguns jogadores são inclinados a serem esquisitos, ou gostam de jogar "hardcore", ou apenas gostam de jogar "pessoas normais" e escolhem interpretar personagens não-mágicos. Você terá que decidir se algum de seus jogadores é desse tipo.
Outros jogadores gostam de manter seus personagens simples de jogar e escolhem evitar habilidades como lançar feitiços.

Opções equilibradas

A abordagem usual de design de jogos é ter uma opção durante a criação de personagens que oferece várias opções. Algumas dessas escolhas fornecem habilidades sobrenaturais e outras fornecem habilidades diferentes que são mais ou menos úteis. Mais ou menos como a mecânica para os vários fundos.
Aplique a mesma ideia à sua opção. Eu vou chamar isso de "Destino". Cada Destino tem um benefício - muitos desses benefícios são habilidades mágicas, feitiços limitados e similares, mas existem algumas habilidades aparentemente mundanas para um Destino não sobrenatural - e esses benefícios são todos aproximadamente iguais em poder. Os jogadores escolhem um destino e podem escolher se o personagem tem habilidades mágicas.

As habilidades específicas e como elas se equilibram estão além do escopo desta questão. Boa sorte!

    
23.10.2018 / 16:02

Eu não sei o seu raciocínio por querer que eles optassem por não ter habilidades sobrenaturais. Ao jogar um RPG, os jogadores quase sempre querem ter poderes legais. Caso contrário, eles serão apenas mundanos, enquanto aqueles ao seu redor fazem coisas legais. Parece que você tem algo específico em mente para o motivo de querer personagens não sobrenaturais.

Limite suas escolhas

Uma forma de garantir que alguns jogadores tenham habilidades sobrenaturais e outras não, é limitar o número de escolhas para as classes / habilidades. Se você tem 6 jogadores e apenas 3 classes para escolher, é mais provável que cada classe seja usada do que se você fornecesse 5 ou 6 opções de classe, mesmo que 2 das 3 tenham habilidades sobrenaturais. Na mesma linha de "guiar a história" em vez de "railroading", isso ainda permite que os jogadores façam escolhas por si mesmos. Dê a eles opções, mas opções limitadas deixam claro a direção que você gostaria que a história fosse feita sem ser muito arrogante.

Este método é usado pelo sistema de RPG "Dungeon Squad". Eles te dão apenas duas opções de classe, Hero ou Rascal. Funciona muito bem para um tiro.

Forçar as classes que você quer

Quer garantir que 4 pessoas tenham habilidades sobrenaturais e 2 não terão? Crie 6 opções de personagem, deixe-os escolher quem jogar, mas apenas permita que cada classe seja escolhida por 1 pessoa. Isso impedirá que todos escolham as mesmas habilidades e garantirão a composição da festa que você deseja. Eu usei esse método no passado com sucesso. Ninguém reclamou de não ter mais opções de personalização, porque foi uma tentativa única.

Na minha experiência com one-shots temáticos, os jogadores não se importam muito em ter toneladas de opções e não se importam de ser ferrados um pouco para levar a história adiante. É mais a diversão da narrativa que faz dela uma sessão divertida, em vez das opções min-maxing.

    
23.10.2018 / 16:43

Faça as escolhas atraentes

Em resumo, os personagens não sobrenaturais ainda são bons para jogar, desde que eles tenham suas próprias vantagens e habilidades extraordinárias.

No D & D 5e normal (como sua pergunta é marcada), os jogadores podem escolher ser magos ou clérigos ou bruxos, e adaptar a realidade à sua vontade usando magia. Ou eles podem escolher ser lutadores, ladinos ou bárbaros para exercer perícia marcial ou perícia baseada em habilidades. Enquanto as classes de conjuração são poderosas, as classes que não são conjuradoras ainda são atraentes para muitos jogadores, porque elas apresentam suas próprias forças.

Para ver algumas habilidades extraordinárias não-mágicas que competem com as habilidades sobrenaturais: muitas classes marciais recebem Extra Attack. Rogues recebem ataque furtivo. Os lutadores recebem o Action Surge e o Second Wind. Os combatentes do Battle Master recebem manobras de combate. Os bárbaros ficam com raiva. Monges recebem Flurry of Blows. A lista continua. Os usuários que não são mágicos ainda recebem muitos recursos interessantes, o que equilibra, pelo menos parcialmente, a falta de poder de lançamento de feitiços.

Eu tive um cenário semelhante em outra campanha que fiz, embora fosse o World of Darkness com um sistema de mágica homebrew em vez de D & D. Em World of Darkness, o meio para ganhar habilidades (incluindo a criação de personagens) é gastar XP em obter Traits para seu personagem. Eu fiz do meu sistema de magia parte deste sistema de Traços, de tal forma que um jogador precisava comprar a Característica que o deixava ser um conjurador na criação do personagem, e então gastar mais XP em aprender escolas de magia e feitiços. No entanto, eles precisam escolher entre gastar XP em Traços Mágicos, ou em outras Características, gostando de ter dinheiro, ou ter graduações em uma organização, ou habilidades de kung-fu, ou ser mais resistentes, ou ser um pistoleiro legal. Em essência, escolher ser um conjurador representava um custo de oportunidade, sacrificando outras vantagens em troca de poderes mágicos. Dos três jogadores nessa campanha, apenas um era um conjurador. Outro era um ninja, que tinha traços anti-magia e traços de kung-fu. O terceiro jogador escolheu especificamente interpretar uma pessoa comum, e escolheu Traits que lhes davam dinheiro, status e contatos (as interações sociais eram mais pesadas nesse sistema do que D & D).

Em seu cenário moderno, você provavelmente não estará usando as classes base como estão, mas deve se inspirar nelas. Para cada habilidade sobrenatural que você concede a uma classe ou raça sobrenatural, dê uma extraordinária habilidade não-sobrenatural extraordinária às classes e raças não-sobrenaturais. Você pode ter pistoleiros que podem esmagar seus inimigos com balas. Você pode ter cientistas capazes de extrair conhecimento do que parece ser ar rarefeito. Você pode ter aristocratas que possuem grande riqueza e poderosos aliados. Você pode ter investigadores que podem se livrar do medo e localizar até mesmo as mais leves pistas. Você pode ter diplomatas que possam falar rapidamente sobre seus inimigos e reforçar seus aliados com suas palavras. Você poderia dar às raças não-sobrenaturais um Fato adicional (como o Humano Variante no 5e), ou talvez algumas perícias extras, ou talvez algum outro benefício que faça sentido em seu ambiente.

Seus personagens ainda podem ser incríveis sem poderes mágicos, você só precisa garantir que as opções de personagens não-mágicas ainda apresentem habilidades legais.

    
24.10.2018 / 11:41

Eu gostaria de aprender com jogos como Metamorphosis Alpha e GammaWorld (e clones OSR e outros riffs) nos quais a 'pura raça humana' tem alguma vantagem significativa.

Por exemplo, uma strong descrença no sobrenatural pode protegê-los contra coisas sobrenaturais (talvez eles não vejam o que todo mundo vê, mas veja um equivalente não sobrenatural).

Outra possibilidade é o poder da inocência e da pureza. Um personagem pode ser tão extravagante que o sobrenatural não pode prejudicá-lo diretamente.

    
24.10.2018 / 04:59