Esse houserule está impedindo que os efeitos deixem as criaturas abaixo de 1 HP se elas se salvam ou são quebradas?

25

Estou jogando com a ideia de adicionar uma nova regra de casa ao meu jogo estilo sandbox.

A regra é a seguinte:

Se você conseguir um teste de resistência contra um efeito, esse efeito não pode fazer você cair abaixo de 1 hp.

Espero que isso elimine as situações em que um jogador lesionado rola um 20 contra a arma de sopro de um Dragão e, em seguida, simplesmente desce de qualquer maneira porque o meio dano o elimina. Em situações mais extremas, faz com que você não morra instantaneamente, sem chance, se você irritar uma criatura muito poderosa para derrotar, porque o dano parcial pode matá-lo instantaneamente.

Eu também espero que isso encoraje táticas tanto para monstros quanto para jogadores ao lidar com um grupo de inimigos mais fracos. De acordo com os princípios de design, um grande grupo de criaturas mais fracas deve permanecer uma ameaça credível, mas quando um relâmpago 100% eliminam toda uma linha deles, independentemente de suas jogadas ou de sua cobertura (que é suposta para protegê-lo dessa mágica) que simplesmente não é mais verdade. Com esta regra, Goblins por trás da cobertura ou quem tem vantagem na rolagem realmente tem uma chance de sobreviver (com 1 hp, mas pelo menos eles continuarão sendo uma ameaça). Isso tornará essas mágicas potentes , mas não morte certa .

No entanto, gostaria de saber se alguém já tentou essa regra antes ou se vê alguma situação em que isso seria explorável, quebrado ou "não divertido".

    
por Erik 20.09.2018 / 12:54

6 respostas

Esta será uma má idéia

Como outras respostas apontam, isso tornará os spells de destino de salvamento significativamente mais fracos, mas também há outro problema em que você pode não ter pensado.

Estar com 1 HP é mais perigoso do que ser reduzido a grandes ameaças

Isso deixará muitos jogadores em combate correndo exatamente com 1 HP, que é o principal território de morte instantânea. A maioria dos monstros está perfeitamente bem em deixar um personagem fazer testes de resistência à morte para se estabilizar, mas eles não estão tão bem em serem apunhalados pelas costas. (citação necessária) . Simplificando, enquanto abatido, você não é uma ameaça. Quando você ainda está com 1 HP, você é uma ameaça e precisa ser removido.

Exemplo:

Bob, o Dragão, faz sua respiração atacar Billy. Billy tem um HP máximo de 35. O dragão causa 60 de dano, mas Billy conseguiu salvar, então ele só leva 30. Isso ainda é suficiente para derrubar Billy, que já sofreu uma surra de um Goblin mais cedo, mas ao invés de cair, ele agora com 1 HP.

Isso não vai acontecer, então no próximo turno, Bob vai para ele e recebe um crítico. Ele causa 38 de dano em um golpe, o suficiente para matar Billy instantaneamente.

Isto será ainda mais óbvio em níveis mais baixos, onde o sucesso de sua defesa contra um feitiço pode deixá-lo com 1 HP ao lado de um ogro que pode matá-lo agora mesmo sem um crítico.

    
20.09.2018 / 13:31

Isso enfraquecerá significativamente as mágicas de salvamento de destino

A diferença entre zero pontos de vida e um ponto de vida é enorme , muito maior que a diferença entre um e dois pontos de vida. Para cada monstro que sobrevive com um ponto de vida, seus PdJs precisam atacá-lo com um ataque normal (ou jogar novamente com um feitiço capaz de salvar) para matá-lo, e antes que um de seus PdJs tenha sucesso, os inimigos lutarão ataques com energia. Você estará enfrentando combates mais longos, especialmente ao lutar contra monstros que têm HP pobre, mas alta AC (em níveis baixos, os hobgoblins são um exemplo típico).

Vale ressaltar que essa mudança introduz nova estranheza própria: os personagens a 1 hp não morrendo a um lançamento repetido de uma poderosa magia de efeito de área é, na minha opinião, pior do que cobertura ou vantagem não importa. / strong>

    
20.09.2018 / 13:11

Isso tornaria feitiços prejudiciais ainda mais fracos em níveis mais altos

Um lutador de 11º nível com um Grande Mestre de Armas pode causar mais dano a cada rodada do que um feiticeiro de 13º nível uma vez por dia com Dedo da Morte.
Nesses níveis, a Resistência Mágica, a Lendária defesa, as imunidades de condição e as resistências a tipos de dano são bastante comuns, então casters estão ainda mais atrasados do que parece pelos números.

O que os conjuradores deixaram ao lado de seu próprio grupo está sendo efetivo contra grupos maiores de monstros mais fracos, e sua regra de casa levaria mesmo que para longe deles.

    
20.09.2018 / 13:17

Esta não é uma resposta completa, mas estou adicionando-a de qualquer maneira, na esperança de que alguém a adicione em sua resposta mais completa.

Esta regra, como escrita, faz com que um personagem com 1 HP seja imune a danos causados por efeitos baseados em salvar, desde que eles possam continuar salvando. Isso é, na melhor das hipóteses, meio ridículo.

Considere adicionar uma cláusula que diz "Se você tiver mais de 1 HP", para que um personagem que tenha sobrevivido em virtude desta regra não sobreviva NOVAMENTE.

    
21.09.2018 / 15:48

Além do que os outros disseram, eu posso ver isso sendo "unfun" porque tira das classes que recebem Evasion . Essa regra daria a todos uma forma estranha desse recurso de classe.

É mais strong que Evasão porque:

  • Aplica-se a qualquer tipo de teste de resistência.
  • Ele não usa um recurso de turma.

É mais fraco que Evasão porque:

  • As falhas de gravação ainda causam dano total.
  • A gravação bem-sucedida ainda causa uma redução na HP (a menos que já tenha 1 HP).

Além disso, também faria com que quaisquer feitiços que melhorassem os testes de resistência fossem muito mais poderosos.

    
21.09.2018 / 14:31

Eu sugeriria modificar a regra para, digamos: Nenhum dano se salvar exceder DC + 5 .

Caso contrário, vejo dois problemas:

  • O talento Mestre do escudo se torna menos poderoso. Com ele, você pode usar uma reação para anular o dano da dex save, onde você teria recebido apenas metade do dano.
  • Esses feitiços teriam um impacto muito diferente sobre se o personagem tem 1 ou muitos HPs.

Alternativamente, você poderia dizer que o dano em save deve exceder a constituição dos personagens + hp restante para chegar a 0hp.

Por exemplo, nosso personagem tem um bônus de 4hp e +3 e recebe um feitiço com 10 de dano total. Ele consegue o save, então ele só deve receber 5 de dano. É mais do que o nosso hp restante, mas menor do que o restante do bônus de hp + con (4 + 3 = 7), de modo que o personagem permanece vivo com 1hp. No próximo hit, ele novamente é bem sucedido e novamente é atingido com 10/2 de dano. Desta vez, o bônus restante em hp + con é 4, que é menor que 5, então o personagem fica inconsciente.

Esta abordagem seria menos OP, mas zumbis com resiliência de mortos-vivos se sentiriam enganados: D

    
20.09.2018 / 13:43