Níveis de Pontos Iniciais Diferentes

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O GM de um jogo GURPS em que estou jogando definiu o nível de pontos do jogo como 150. No entanto, ele também disponibilizou a opção para receber 250 ou 75 pontos no início, com o entendimento de que o personagem receberia mais ou menos pontos de personagem ao longo do jogo, para que todos ficássemos no mesmo nível de poder no final.

Isso não parece uma boa ideia para mim. Eu suponho que não seria um grande problema se os personagens de nível alto e baixo tivessem diferentes especializações, mas mesmo assim o ponteiro 250 provavelmente carregaria quaisquer outros caracteres em seus ombros, a menos que o GM intencionalmente configure as coisas que o personagem de menor poder é o único que pode salvar o dia.

Alguém mais tem experiência com essa técnica?

    
por Schilcote 29.07.2013 / 03:23

7 respostas

Eu nunca tentei isso em GURPs, mas eu joguei outros jogos onde havia grandes discrepâncias nos poderes iniciais dos personagens. Eu tentei misturar jogos antigos do World of Darkness com diferentes espécies e diferentes versões de DnD com poderes de partida amplamente separados (na verdade, isso acontece naturalmente em versões posteriores do DnD se você tiver otimizadores qualificados próximos a não otimizadores) e alguns outros .

Geralmente, tem sido minha experiência que níveis de potência muito diferentes não funcionam bem juntos. Alguém acabará se sentindo ofuscado ou alguém acabará carregando a maior parte da carga, e isso torna a campanha muito difícil de projetar a partir da perspectiva do GM.

Eu sei de duas exceções em que ele funciona muito bem.

Para um jogador novo, especialmente se ele for um convidado.

Se você já tem uma campanha existente e está trazendo um novo jogador, especialmente alguém que é novo não apenas para a campanha, mas para o RPG em geral, então pode fazer sentido torná-los um pouco mais poderosos do que os outros. Isso torna mais fácil para eles terem a chance de brilhar e torna as coisas mais "tolerantes a falhas", já que o personagem tem poder suficiente para sobreviver aos erros dos jogadores iniciantes.

Na verdade, não estou recomendando isso, pois isso pode causar problemas no futuro, pois o jogador fica mais confortável com a interpretação de papéis, mas ainda assim tem o personagem mais strong. Mas pode ajudar a introduzir alguém para interpretar de forma positiva, especialmente se essa pessoa for um convidado que não poderá jogar em toda a campanha ou se for uma campanha curta de qualquer maneira. Eu estive no final de receber isso quando eu era muito mais jovem e um novo jogador e foi muito agradável para mim.

Se alguém quiser interpretar um personagem mais fraco por motivos narrativos.

Eu gosto de personagens gishy (lutador / magos). Eu tomarei um personagem gishy mesmo sabendo muito bem que ele é sub-óptimo, desde que não seja tão sub-óptimo que eu possa causar problemas reais no nível de potência.

No Mundo das Trevas, os tipos de personagens não são todos iguais. Os magos, por exemplo, tendem a ser mais poderosos que os vampiros e tudo é mais poderoso que os ghouls. Mas algumas pessoas, conscientemente, aceitam um tipo de personagem mais fraco porque gostam mais dele. Contanto que a discrepância de poder não seja tão grande que cause problemas e, desde que o jogador perceba o que está fazendo, isso funcionará muito bem e manterá todos felizes.

Em geral

Em geral, eu realmente acho que os níveis de potência devem ser próximos de igual. Existem algumas exceções, mas essas exceções funcionam melhor quando as diferenças são pequenas e não enormes, e quando todos na mesa entendem o que está sendo feito e concordam com isso.

Eu ainda não joguei GURPS, mas parece que tem uma potência muito grande e não tenho certeza de como isso funcionaria.

    
31.07.2013 / 18:35

Eu fiz algo parecido. Eu estou pensando que o GM está tentando contornar o "todo mundo é um especialista em algo ou tem algum tipo de poder" síndrome que acontece em GURPS ("você tinha 150 pontos, você tinha que gastar em algo "). Eu não sei se eu recomendaria. Algumas coisas para estar ciente:

  • Um truque: Se você se concentrar em uma ação específica (como o combate com uma única arma), você pode ganhar muito com 75 pontos. Ter duas estatísticas de dump, comprar alguns níveis em DX ou IQ, obter algumas vantagens específicas e gastar cerca de 50 pontos em algumas habilidades e manobras.
  • Desvantagens épicas: algumas desvantagens simplesmente não são viáveis em um caractere de 150 pontos. Ao modificar o custo inicial, isso permite que os jogadores experimentem com Maldito , por exemplo.
  • Habilidades mágicas / sobrenaturais: Com uma área de mana alta, você pode construir um personagem poderoso e versátil com 75 pontos - QI 20 (40 pontos), Mágico +3 (35 pontos) e com -45 em desvantagens, tome muitos feitiços com uma base de 13 (IIRC). Habilidades sobrenaturais podem superar habilidades normais (embora você provavelmente só receba uma ou duas; elas tendem a ser caras).
  • Modificadores: Se você pegar um caractere de 150 pontos com -40 / -5 disad / quirks e aplicar um modificador de -40% no tabuleiro, você ganhou cerca de 75 pontos. Esse modificador pode ser incontrolável / inconsciente, que o jogador pode comprar ao longo do tempo. Os modificadores podem ir até -75%.
  • Nem todas as vantagens são criadas iguais: dependendo do seu ambiente, uma vantagem ou desvantagem de baixo nível será mais strong. Muitas vantagens sociais são anuladas se os personagens estiverem longe da sociedade. Aliados, inimigos, etc. não entrarão em jogo se os personagens estiverem isolados.
  • Interação entre cenários: Como você disse anteriormente, o Mestre pode manipular o jogo em favor do personagem mais baixo. 8 pontos em uma habilidade podem superar 60 pontos em inteligência, se for a habilidade certa. Da mesma forma, um personagem de 75 pontos com Rank pode forçar os personagens de ponto mais alto a carregá-lo.

Eu recomendaria que, como jogador, você corra pelo seu conceito de personagem e pelo writeup final com o GM, e pergunte se ele parece sobrecarregado ou fraco quando comparado com todos os outros. Com um bom Mestre, ele pode sugerir que você tome certas habilidades / vantagens / desvantagens que irão equilibrar os personagens. Além disso, descubra se o custo máximo do ponto de desvantagem é uma porcentagem de seus pontos de partida originais ou se é fixo.

    
29.07.2013 / 19:45

Este é um desses tropos que faz muito sentido na literatura, mas não é tão bom em RPG, a menos que todos estejam seriamente envolvidos. O GM parece querer ter o desequilíbrio de poder porque é "realista" e porque permite, pelo menos no início do jogo, uma situação em que existem personagens principais e menores.

O problema com isto é que em um RPG todo mundo é um personagem principal, ou no mínimo todo PC é o personagem principal em sua própria história. Isso não significa que você não pode ter sidequests que sejam sobre um PC e não sobre os outros, ou que alguns PCs brilhem em algumas situações que outros não, é claro. Isso significa que se você fizer um jogo com esse tipo de desequilíbrio de poder, você está praticamente pedindo aos jogadores de 75 pontos para serem superespecializados ao possível custo de ter uma história completa e / ou ser capaz de jogar. um personagem que pode realmente funcionar fora de uma instituição mental.

O outro lado disso é que para mim um personagem de 250 pontos vivendo em um mundo de 75 pontos encontrará os obstáculos um pouco no lado chato com toda a probabilidade. Claro, tudo será igual ao final (ou pelo menos o GM insiste), mas até que isso aconteça, eu tenho que imaginar que o cara de 250 pontos vai estar se perguntando por que ele está saindo com os caras de 75 pontos ... / p>

Tudo o que foi dito, virtualmente tudo pode funcionar se a visão for boa o suficiente e for compartilhada por todos os jogadores.

    
31.07.2013 / 15:41

Como jogador, eu levaria a compra de 250 pontos em um piscar de olhos. Se todos os jogadores vão terminar com o mesmo valor de pontos, isso significa que vou passar mais tempo em um nível mais poderoso. E a diferença entre 250 e 150 (quanto mais 75!) É enorme em GURPS.

Agora, se eles oferecerem a escolha de um ponto final maior em troca do handicap de abertura, essa pode ser uma questão interessante ...

Além de: se a preocupação é preservar o estilo de cinema "Frodo e Gandalf na mesma campanha", há muitas vantagens que não são estritamente baseadas no poder. Por exemplo, se Frodo não tiver muitos pontos em Senso Comum e Sorte, eu vou comer o chapéu de Gandalf. :)

    
31.07.2013 / 21:05

Tenho experiência com abordagens e situações semelhantes, mas um pouco diferentes, em GURPS.

Primeiro, como outros mencionaram, o sistema como descrito não é balanceado, a menos que a progressão continue além do ponto em que os caracteres alcançaram o mesmo valor ... a menos que haja mais, como:

  • alguns outros efeitos da escolha
  • uma grande mudança planejada durante a campanha, onde, por exemplo, é realmente útil poder gastar pontos em coisas que não estavam disponíveis ou que não eram conhecidas como uma ótima escolha antes do início do jogo

Se o GM é bastante experiente e sensível ao equilíbrio, pode haver mais opções do que você está ciente. Se ele não é muito experiente ou é fraco em matemática ou teoria do equilíbrio do jogo, então ele pode estar cometendo um erro.

Alguns exemplos da experiência:

  • Algumas campanhas envolvem mudanças de circunstâncias em que os jogadores obtêm oportunidades de usar pontos de maneira muito importante / significativa / divertida / legal / útil em algum momento da campanha. por exemplo. Supernatural / mágica / oportunidades de treinamento de alta tecnologia que não estavam disponíveis antes, ou uma ameaça poderosa parece que é vulnerável a certas habilidades que os jogadores não tinham pensado para começar, ou oportunidades para obter grandes vantagens, como patronos ou aliados ou qualquer outra coisa .

  • Às vezes, um GM experiente pode oferecer essas escolhas com outros significados ocultos para elas. Ou seja os 75-ponteiros realmente têm algumas outras vantagens, ou os 250-ponteiros algumas desvantagens pesadas, que são secretas e portanto não são reveladas antes do início do jogo (ou mesmo durante).

  • O GM pode ter em mente campanhas futuras em que os caracteres podem ser reutilizados, portanto a curva realmente ultrapassará o ponto em que os caracteres são iguais em pontos.

  • Pode ser bastante interessante oferecer aos jogadores uma série de acordos para a criação de personagens, se houver algum equilíbrio ou escolha interessante a ser feita. Por exemplo, os 75 ponteiros podem escolher entre uma variedade maior de traços, enquanto os de 250 ponteiros podem precisar ter certos fundos e limites.

  • Embora seja geralmente verdade que muito mais pode ser feito com 250 de 75 ou mesmo 150 pontos, também é verdade que diferentes tipos de designs ainda podem ter pontos strongs diferentes, e no GURPS um ponteiro de 250 não é até agora removido de um ponteiro de 75 a ser muito mais poderoso (não na forma como os níveis de potência afetam outros sistemas de jogo). Eu joguei e corri jogos com essas diferenças, e enquanto o efeito é perceptível, não precisa ser um grande problema se o GM for bom e os jogadores forem bons e / ou não muito competitivos.

  • Também percebi que muitas vezes os jogadores se divertem mais, e se envolvem mais com seus personagens, quando precisam começar com um personagem limitado, ao invés de se relacionar com um personagem iniciante que tem muito altas habilidades, mas o jogador não tem experiência em primeira mão de como eles conseguiram essas habilidades.

14.03.2014 / 00:12

Vantagens narrativas como Luck, Serendipity, Destiny ou Higher Purpose fornecem uma maneira útil de equilibrar personagens com menos recursos de personagem. Seu papel na história é tão importante quanto os outros personagens importantes, porque é assim que a história acontece, e não por causa de sua habilidade inata (vantagens físicas ou mentais) ou seus relacionamentos com os NPCs (vantagens sociais).

GURPS Power-Ups 5: Impulse Buys tem algumas novas maneiras de usar vantagens narrativas, transformando-as em regenerar fontes de pontos para usar com a mecânica para gastar CP em jogo (você pode gastar um "Serendipity Point" em vez de um CP, e ele voltará mais tarde. Se as vantagens narrativas, como normalmente funcionam, não agradam a você, isso pode ajudar.

    
05.03.2014 / 20:29

Parece uma má ideia, porque durante a maior parte da campanha o grupo será muito desequilibrado. E você nunca pode ter certeza de que chegará ao ponto em que todos são praticamente iguais.

Dito isso, vejo algumas vantagens para a posição inicial mais baixa:

  1. Criação de personagem mais fácil, especialmente para novos jogadores. Menos habilidades e poderes para entender.
  2. Adapte-se à campanha. Um personagem de 250 pontos pode ter muitos pontos investidos em algo que acaba por não ser muito útil. Um personagem de 75 pontos com recompensas maiores durante a campanha pode se adaptar mais rapidamente a situações de mudança, disponibilidade de novas habilidades e poderes, etc.

Eu duvido dessas vantagens outweight a desvantagem de ser underpowered para a maior parte da campanha, no entanto. Bem, para novos jogadores, acho que começar de baixo pode realmente ser uma boa ideia, mas seria bom se eles começassem a recuperar o tempo que eles realmente conseguissem controlar o sistema. Uma vez que estejam confortáveis com o sistema, ele pode ficar frustrante quando ainda está muito fraco.

A adaptação à campanha só é útil se a campanha lançar os personagens em situações completamente diferentes e inesperadas. Talvez uma campanha inicialmente moderna, em que os personagens sejam repentinamente transportados para o passado distante ou para o futuro; em seguida, ser capaz de adquirir novas habilidades mais rapidamente do que qualquer outra pessoa pode se tornar uma vantagem. Ou talvez isso mude de ação para intriga. Talvez magia ou super poderes apareçam de repente no mundo. Ou, claro, eles descobrem os pontos strongs e fracos de seu principal adversário.

Mas essas vantagens são muito circunstanciais, e a diferença entre 75, 150 e 250 pontos é enorme.

    
06.03.2014 / 14:50