Como você diz aos seus PCs sobre algo que apenas um deles sente?

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Estou tentando determinar a melhor maneira de lidar com observadores atentos vs. desconhecidos. Talvez não haja realmente nada para fazer.

Ex 1. Um ladino pilota um cadáver mas não quer dividir o ouro. Como ele me faz saber que ele roubou o cadáver sem anunciar e ter todos os outros jogadores o ouvindo? Claro que os PJs não o ouviram anunciar, mas os jogadores fizeram e eles reagiram de alguma forma (isto é, ele vai estimular a reação deles para fazer o saque da próxima vez, ou eles vão guardar rancor).

Ex 2. Meu grupo está viajando pela floresta e o Ranger pergunta se ela pode verificar se há goblins próximos. Rolls alta o suficiente para determinar que existem alguns que foram lá recentemente. Ninguém mais teria notado. Eu acabei de dizer ao Ranger, ou eu falo para todo o grupo porque é provável que o ranger faça o mesmo?

Ex 3. Meus jogadores encontram um Dragão, mas apenas um deles fala Dracônico, e o dragão não fala Comum. Talvez o jogador queira traduzir apenas meias verdades para a festa, então como posso dizer apenas a ele?

Eu não quero estar puxando os jogadores para a próxima sala a cada 3 minutos, então estou apenas tentando descobrir o que os outros Mestres fazem, ou se eles deixam isso acontecer. Você não precisa responder a cada exemplo, mas alguma orientação para esse tipo de situação seria útil.

    
por Besty 11.10.2014 / 02:04

4 respostas

Existem duas maneiras de fazer isso:

Aberto

Basta falar a informação em voz alta. Todos os jogadores devem confiar que os outros não usarão informações de caráter para tomar decisões. Ou seja, todos os personagens devem agir como se não soubessem que o ladino guardou ouro para si mesmo.

Fechado

Passe a informação apenas para o jogador que a conhece. Nos velhos tempos o GM e os jogadores passavam uns aos outros pedaços de papel com informações, perguntas e ações. Hoje em dia, é fácil enviar texto ao jogador e ao GM.

Qual deles deve ser usado

Depende muito da dinâmica de grupo. Se todos os jogadores confiam uns nos outros e não fazem metagame, o método aberto não só é mais rápido, mas também entretém todos os jogadores com mais informações, o que geralmente torna o jogo mais divertido.

No final do dia, é mais sensato encontrar um meio termo confortável para o seu grupo. Existem muitas situações em que as notas que passam simplesmente não pagam. Se a informação não é muito importante, ou se é provável que o jogador compartilhe a informação logo após receber a nota, atrasar o jogo não faz sentido. Por outro lado, se a informação é tão importante que é muito difícil para todos simplesmente ignorá-la e imaginar como seus personagens reagiriam sem saber, pode ser uma boa hora para escondê-la.

Normalmente jogo 80-90% aberto e 10-20% fechado, mas como eu disse, isso depende muito da dinâmica do grupo.

    
11.10.2014 / 04:11

No passado, eu passava anotações ou levava os jogadores para a próxima sala, dependendo da complexidade da situação. No entanto, eu não recomendo nada disso. Na minha experiência, a maioria dos RPGs funciona melhor como jogos cooperativos, especialmente D & D. É melhor que os personagens cooperem, mas é absolutamente crucial que os jogadores façam.

Assim, no exemplo de reconhecimento, simplesmente presumo que os jogadores compartilharão as informações mais cedo do que tarde, portanto, não há necessidade de mantê-las confidenciais. Nos outros dois exemplos, onde um personagem pode trair os outros - eu desencorajaria strongmente os jogadores de estabelecerem esse tipo de situação em primeiro lugar. O Gigante no Playground tem um excelente artigo, Fazendo as difíceis decisões , sobre esse assunto.

Decide to React Differently: Have you ever had a party break down into fighting over the actions of one of their members? Has a character ever threatened repeatedly to leave the party? Often, intraparty fighting boils down to one player declaring, “That's how my character would react.” Heck, often you'll be the one saying it; it's a common reaction when alignments or codes of ethics clash. . . .

When you think about a situation, ask yourself, “Is this the only way my character can react to this?” Chances are, the answer is, “No.”

Você pode se divertir com RPGs de backstabbing, mas funciona melhor quando todos estão a bordo, e nesse ponto você pode descobrir como lidar com a comunicação secreta com o grupo como um todo. Muitas vezes, você não precisa de comunicação secreta entre os jogadores nesse caso.

    
11.10.2014 / 02:22

Eu costumo passar notas. O mesmo acontece com a maioria dos GM com quem já joguei. Se houver alguma informação complexa, posso antecipar a possibilidade de alguém conseguir, posso escrever com antecedência, para acelerar as coisas durante o jogo. Eu posso até escrever algumas versões de algumas notas, ou algumas notas que são úteis em uma variedade de situações que podem surgir, possivelmente até "preencher os espaços em branco". por exemplo:

Você percebe um

11.10.2014 / 18:59

Muitas recompensas de XP por interpretação de papéis.

Eles sabem que o ladrão conseguiu o dinheiro para si mesmo. Eles não devem reagir. Se o fizerem, você pode perguntar "por que você está desconfiando dele?" Não deixe que eles reajam se não tiverem uma boa resposta. Dê role-playing XP para os jogadores que não reagiram. Grandes quantidades. Eu costumava dar-lhes mais desses XP do que combater o XP. (Isso inclui quando um jogador resolve um quebra-cabeça, ou faz um acordo com um inimigo em vez de matá-lo, ou ajuda em uma batalha apenas apontando quem está mais ferido, etc.)

Eu tenho algumas boas histórias sobre isso: Uma vez, um jogador sabia que um dragão estava em uma caverna, mas seu personagem não sabia. Então, ele acabou de entrar na caverna e foi assassinado. Os outros jogadores riram muito e eu apenas disse "Bem, você morreu, mas você tem 150000 XP. Você subiu de nível e vamos ver se eles podem reviver você de alguma forma." Todos estavam felizes naquele dia. Depois, ele estava ocupado nivelando e eles estavam ocupados revivendo ele.

    
20.01.2016 / 17:53