Como julgar a tendência natural de os caminhantes se espalharem em D & D 4e?

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Essa pergunta foi inspirada por postagem bastante gregária no Tao de D & D.

Funcionalmente, o post afirma:

But suggest to a party that they're too far apart to hear one another as they strike out in the wilderness, and they will soundly protest. I've had players protest that they're characters would go off to be alone behind a bush so they could pee.

Problemas que esta questão deve abordar:

  • Cálculo das penalidades de velocidade
  • Posições iniciais em função da penalidade de velocidade escolhida
  • Formas de obter o buy-in do jogador
  • Consequências do mesmo comportamento em monstros.

A pergunta é: qual é uma maneira interessante e divertida de lidar com a disseminação natural de aventureiros enquanto viajam da perspectiva da 4ª edição?

Eu só estou tentando descobrir como mapear "caminhadas naturalistas" e espalhar as tendências para o típico "nós nos movemos como um bloco de 2x3 de morte para as próximas 10 horas" 4e viagem.

    
por Brian Ballsun-Stanton 08.12.2010 / 12:25

8 respostas

De uma perspectiva da 4ª edição, nada disso é interessante.

Você está falando sobre coisas que acontecem entre os encontros, onde as regras são em grande parte silenciosas. Divirta-se, divirta-se, seja o que for - mas não fique preso em como lidar com as regras.

Os PCs da 4ª edição são heróis. Eles não precisam se preocupar com onde fazer xixi. Eles não precisam se preocupar com o quão longe se espaçam enquanto viajam por terra.

Se você está sugerindo maneiras de separar a festa para que alguns de seus membros não participem de um encontro de combate, isso não é particularmente interessante - especialmente para os jogadores que assistem impotentes do lado de fora.

Deixe-os viajar como eles gostam e leve-os para o próximo encontro rapidamente.

Experiência Wilderness

Minha experiência pessoal em caminhadas sugere que você pode estar a centenas de metros um do outro e ainda ter linha de visão, ouvi-los ou pelo menos ter uma boa ideia de onde eles estão. Isso depende da densidade da árvore, da densidade do pincel e do terreno.

A floresta velha pode ser surpreendentemente esparsa sob as árvores, onde as folhas superiores bloqueiam a luz e matam a cobertura do solo. As folhas secas e os galhos produzem um som crocante inconfundível que o distingue por distâncias surpreendentes. A floresta jovem tem mais árvores e arbustos pequenos.

Alguns dos desertos mais densos em que estive foram mato molhado, com arbustos de seis pés de altura e ervas. O solo é macio, mas não necessariamente suja e as gramas se camuflam bem. Você pode facilmente perder seus amigos nisso.

Pessoas que sabem muito melhor do que eu

Dê uma olhada em alguns desses links, que lidam com táticas de esquadrão para os soldados modernos. Algumas dessas formações separam grupos de soldados em 10 a 50 metros.

Se os PJs estiverem viajando por terra e não esperando contato constante com o inimigo, eles provavelmente se espalharão para cerca de 10 metros entre PCs (ou cerca de 5 quadrados), conforme a visibilidade permitir. Na selva ou em outro terreno extremamente difícil, os PCs podem ter que ir em fila indiana, mas você ainda colocaria uma distância razoável entre eles.

Faça um desafio de habilidade

O 4E já tem uma maneira de lidar com as coisas entre os encontros: desafios de habilidades. Não crie um novo subsistema; use o que o jogo já tem.

Eu assumo que há uma razão pela qual eles querem ficar juntos. Determine se eles conseguem chegar onde precisam e mantenham a coesão do grupo por meio das regras de desafio de habilidade. Se eles falharem, eles se separam. Qualquer um que falhar em um teste de habilidade pode acabar separado do grupo por N quadrados durante o encontro vital.

O desafio de habilidade provavelmente tem a Natureza e o Discrição como habilidades primárias. Um jogador pode fazer um bom argumento para usar Percepção, Atletismo e Resistência como habilidades secundárias. Insight ou Diplomacia podem ajudar a atrair os jogadores de volta ao grupo.

Tudo isso leva a um tipo de encontro no deserto. Sucesso no desafio de habilidade significa colocar personagens em um lugar razoável no mapa. Falha significa que um ou mais caracteres são separados do grupo, possivelmente em grande desvantagem. Talvez eles sejam emboscados e sobrecarregados. Talvez leve uma ou mais rodadas para alcançar o resto do grupo.

    
08.12.2010 / 15:42

A tendência de os caminhantes se espalharem (ou falta dela) tem muito a ver com o PORQUE eles estão caminhando.

Os modernos caminhantes recreativos tendem a se espalhar porque podem fazê-lo com segurança, e parte do prazer de muitos é estar fora da vista de outras pessoas; a regra da audição é uma questão de segurança, mas muito frouxa, e na maioria dos lugares as pessoas caminham, grandes predadores estão há muito tempo em extinção, e a maioria foi selecionada por medo das pessoas por centenas, senão milhares, de anos. >

Mas os caminhantes recreativos modernos não são uma boa representação de grupos aventureiros em regiões hostis.

A maioria das festas de caça, por outro lado, fica próxima, pelo menos até que a presa seja avistada. Isso é para reduzir os riscos da presa, das armas uns dos outros e de outros predadores. Geralmente, esse grupo fica a poucos metros um do outro, ficando claramente dentro dos limites de visão um do outro. Muitos usam sinais manuais quando uma presa é detectada, reforçando a necessidade de intervalos curtos.

Uma unidade militar se move da mesma maneira, mantendo passos semelhantes por longas horas juntos, e fazendo com que ela perfure repetidamente dentro deles. As patrulhas não tendem a se agrupar, mas também tendem a permanecer entre o intervalo simples e duplo (2,5-5 pés; aproximadamente 0,75-1,5m) em um único arquivo até o encontro, e então se agrupar para instruções se o tempo, ou se espalhar para alinhar lado a lado se não houver tempo, mas novamente, tendendo a ficar de intervalo único a triplo (2.5-7.5 ').

Em termos 4E, isso significa que, essencialmente, uma formação tipo patrulha terá cerca de 1 quadrado, em uma coluna, talvez uma coluna dupla.

Não se costuma quebrar o LOS para se envolver em um alívio da bexiga e do intestino; um simplesmente encontra um ponto onde ainda é possível vê-lo, mas tem menor privacidade do corpo.

Olhando para o 4E, a maioria dos personagens parece ser mais caçadores do que militares, mas não se pode descartá-los. O que pode ser descartado é o caminhante casual. O deserto D & D é absolutamente viciosamente infestado de monstros. É assustador, escuro e perigoso, e as pessoas que saem sozinhas muitas vezes não voltam. Portanto, espere que todos, com exceção dos personagens mais tolos, fiquem bem próximos, não mais do que 10 'entre cada um, e em um cluster ou linha.

    
08.12.2010 / 20:58

Ressuscitando uma questão morta. Por necromancia!

De um modo geral, concordo com aramis. O deserto é assustador e vai comê-lo, então as pessoas viajam em grupos e não tendem a se espalhar. Aventureiros, apesar de tolos (eles procuram problemas), não são completamente estúpidos. Eles provavelmente não vão se espalhar aleatoriamente além da visão e da audição através do movimento browniano. As pessoas podem ser afastadas temporariamente pela curiosidade, pelo apelo da natureza, etc., mas essa não parece ser a questão em questão, e esses cenários devem ser explicitamente tratados de qualquer maneira (mesmo que seja tão simples quanto "Bob, seu personagem precisa levar um vazamento; o que ele faz? ")

Tudo isso dito, os aventureiros não são (normalmente) militares regulares. Muitos deles não são nem caçadores. Como resultado, sua disciplina de marcha será questionável na melhor das hipóteses. Marchando em um bloco de 2x3 de morte por uma hora não é realista para a maioria deles; 10 horas estão bem fora de questão. Se eles realmente quiserem tentar, a Sabedoria verifica para todos, a cada hora, com uma penalidade para cada hora subseqüente, provavelmente seria razoável. Forças militares regulares tiveram isto perfurado neles, assim eles poderiam ser isentos do cheque. Com prática suficiente, outros PCs podem ganhar prática similar e ser isentos também.

A maioria das pessoas anda a cerca de 3 milhas por hora, o que é um excelente ponto de partida. Você pode aplicar uma penalidade de velocidade a grupos tentando marchar em formação sem ter perfurado. Do ponto de vista prático, é uma questão de saber se você quer que haja uma desvantagem em fazer a tentativa.

A localização de qualquer um que falhou em seu teste (ou que não quisesse ficar em formação) poderia ser determinada usando um teste de dispersão com distância modificada, e com a restrição de que eles não terminariam em algum lugar descaradamente letal. . Isso poderia representar os personagens vagando para conversar uns com os outros, cutucando pedras e arbustos de aparência suspeita, tentar obter uma visão melhor disso ou daquilo à distância, etc. O Mestre e / ou os jogadores podem criar razões pelas quais os personagens estão onde estão. E, claro, há a possibilidade de PCs fora de posição literalmente tropeçarem em emboscadas escondidas. :)

Você pode aplicar regras semelhantes aos NPCs com bastante facilidade, embora isso possa não ser necessário. Como GM, você pode definir qualquer comportamento que seja mais apropriado e divertido para os NPCs.

Naturalmente, tudo isso se baseia no rastreamento e no gerenciamento de uma boa ideia.

    
13.08.2011 / 04:31

Peça ordem para marchar, diga-lhes quão distantes eles naturalmente acabam marchando neste terreno, e então deixe-os aceitar isso ou fazer um esforço especial para marchar de maneira diferente.

Depois, passe para coisas mais interessantes. (Como ter uma queda de onça na cabeça da última na fila.)

    
08.12.2010 / 17:54

Talvez não seja uma resposta per se , mas os comentários têm duração limitada:

Se seus boyscouts estão se espalhando pela trilha, peça-lhes que invertem a ordem. Com o lento na frente, eles serão forçados a ficar juntos. Mas isso não se aplica quando se fala de um pequeno grupo de combatentes experientes. A experiência lhes diria que eles ficam juntos em busca de proteção, movendo-se em grupo, sem respeitar sua velocidade de movimento. A conseqüência de todos desacelerarem para a velocidade da pessoa mais lenta é simplesmente mais tempo de viagem, então há mais oportunidades para rolar um encontro aleatório . Se eles puderem redistribuir o peso para um movimento mais rápido, isso evitará os testes extras.

Ou você pode gastar 100gp em um cavalo e atacar.

Quanto a fazer xixi atrás de um arbusto, não é a regra para aumentar o CD na percepção (audição) em 1 para cada cinco pés? Se eu estou preocupado com uma emboscada, então eu estou fazendo xixi com os olhos para cima, de costas para o acampamento, e converso com os outros o tempo todo, para que todos saibam se algo de ruim acontece. / p>

Ei, havia uma resposta depois de tudo.

    
08.12.2010 / 14:57

Eu não jogo 4e, então responderei de uma perspectiva D & D genérica. Soa como isso pode ser mais útil do que algumas das respostas "não faça isso, a simulação foi abandonada e nós gostamos dessa maneira" da perspectiva das ações 4e.

Eu lidei com isso de uma maneira um pouco abstrata - eu uso Survival ou Luck, ou qualquer coisa que a edição tenha para apoiar essas coisas para ver quem especificamente desencadeia um encontro aleatório ou outro perigo em uma jornada, e as pessoas estão mais próximas ou mais distantes a ação dependendo de suas verificações.

Por exemplo, eu fiz uma festa no 2e viajando pelo Subterrâneo por dias a fio. Cada um deles tinha uma NWP de sobrevivência submersa que haviam aprendido com alguns svirfneblin. Todos os dias, todos faziam um teste, e os fracassos ruins eram enfrentados com perigos (salvar o arremesso para não cair numa fenda e quebrar uma perna, por exemplo) ou desencadear encontros errantes de monstros (você foi dar um lixo atrás de um vigarista) ). Basicamente, o pior rolo foi aquele que levou o peso dele, e eu swaged que outros personagens estavam a cerca de 5 'de distância deles por 1 ponto de diferença nas verificações (por isso se roper guy rolou um 5, eo membro mais próximo rolou a 9, eles estavam a 20 'de distância). Eu expandiria isso para distâncias maiores ao ar livre, 1 ponto seria 10 pés ou até 10 jardas.

Às vezes, jogadores específicos indicariam que teriam o hábito de ficar perto de um membro do grupo mais propenso a acidentes, o que certamente era bom, e isso superaria o papel aleatório - se você quiser uma regra rigorosa para tais "amigos", faça um incremento de distância por 5 pontos de diferença nos rolos. Em situações específicas de espeleologia ou alpinismo, as pessoas podem ser amarradas juntas, caso em que obviamente é menos abstrato.

Eu geralmente não considero ninguém tão distante da ação que eles são insensíveis a ela, a menos que eles especificamente digam que eles querem (olhando para frente, para que os membros mais atrasados do seu grupo não aumentem sua discrição.) cheque é um motivo popular). Aventureiros são mais militares em suas perspectivas e, embora possam não estar todos em formação, eles certamente são razoáveis para dizer "Eu não deixo que todos saiam de vista ..."

    
08.12.2010 / 20:42

me lembra de uma cena na Culpepper Cattle Company - o jovem vai até o rio para pegar um despejo, calças tornozelos redondos, olha para cima e há dois tipos caipira com espingardas olhando para ele dizendo "fique quieto, e nós só vamos levar suas coisas '.

Então deixe seus jogadores irem em frente ... eles descobrirão da maneira mais difícil por que os animais de rebanho e as unidades militares se unem; e também por que grupos de líderes de torcida adolescentes se separam para encontrar a saída da casa assombrada.

    
10.12.2010 / 19:21

Engane-os algumas vezes quando eles estão entrando em uma emboscada ou evento limitado no tempo OMG magic em X, onde a escalada não é o caminho mais rápido. Também muitos de seus jogadores não precisam se preocupar em escalar com habilidades de itens mágicos, e ajuda de jogadores, a menos que a história garanta (há uma caverna) pule-a.

    
31.12.2010 / 06:10