Como posso gerenciar uma parte que cresceu muito?

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Sempre quis experimentar o D & D e recentemente reuni um grupo de amigos para jogar on-line no Roll20. Ninguém no grupo tem experiência em jogar D & D ou qualquer RPG de mesa antes.

Nossa primeira sessão foi muito bem, começamos a campanha Lost Mines of Phandelver. No entanto, dois outros do meu grupo de amigos que eu inicialmente pedi para jogar agora se juntaram uma vez que ouviram o quão bem nossa sessão foi. Eu ingenuamente disse que estava tudo bem, pois não percebi as implicações na época.

Outro jogador também convidou um amigo dele de fora do nosso grupo, pois ele achava que estava tudo bem, considerando que eu deixei os outros dois jogadores entrarem no meio da campanha. Isso leva o número total de jogadores a 7.

Eu podia sentir que as coisas estavam começando a se arrastar a um ritmo incrivelmente lento com 7 membros do grupo e o combate demorou a se completar. Minha principal preocupação é que eu quero que todos tenham uma experiência positiva e eu não quero afastá-los de jogos D & D ou similares, devido a uma má primeira vez.

É verdade que a culpa é principalmente minha por permitir que os jogadores participem no meio do caminho, mas além de simplesmente dizer aos três jogadores que eles não podem continuar a campanha, o que posso fazer para dar a melhor experiência a todos?

    
por Woooooooooooooow 12.06.2017 / 12:23

6 respostas

Pergunte aos seus jogadores como eles se sentem sobre isso

É possível que eles não sintam nenhum abrandamento (ou estão ok com isso). Talvez um grande grupo não seja um problema para eles.

Se quiserem permanecer como um grupo , peça-lhes para ajudá-lo a melhorar o fluxo do jogo. Isso inclui:

  • Conhecendo as regras. Não são necessárias todas as regras, mas o suficiente para que elas saibam o que rolar a maior parte do tempo.
  • Conhecendo seu caráter e seu número. Não de cor, é claro, mas eles devem saber onde procurar pelo teste de habilidade de Natação.
  • Conhecendo as regras específicas de seu personagem, como usar ataques furtivos, o que suas magias fazem, ...
  • Ainda "ativo" quando não é a vez deles, ouvindo o que está acontecendo e pensando sobre o que fazer.

Você também pode se preparar antes da sessão. Por exemplo:

  • Prepare o campo de batalha e o "fluxo de batalha" antes da sessão

  • Tenha todas as informações rapidamente acessíveis. Eu pessoalmente tenho um artigo com um breve resumo de cada NPC para estar na batalha. Todos os valores de ataque e defesa, HP, equipamento, habilidades especiais ... no mesmo lugar, sempre visíveis para mim.

Já que você está no Roll20:

  • Você pode usar a macro incluída nas fichas de personagem (ou construir o seu próprio, ou fazer o seu jogador construí-las) para tornar o jogo mais rápido. Coisas como atacar ou rolar pela Iniciativa podem ser tão rápidas quanto clicar em um botão e ler o resultado.

Se eles também acharem que são muitos, você poderá dividir a festa.

Você pode, por exemplo, jogar os dois grupos na mesma campanha, com um grupo indo atrás de uma metade de um McGuffin, enquanto a outra faixa um grupo de bandidos querendo usar a outra metade do McGuffin para ganhar poder além da imaginação. .

Outra possibilidade é dividir a festa e executar a mesma campanha duas vezes. Isso reduz bastante sua carga de preparação (mesmo que eles sigam um caminho muito diferente, você pode reutilizar ativos como mapa e NPC sem que os jogadores percebam), mas você tem outros problemas como não lembrar qual equipe fez o quê naquela vila ou spoilers de um time para outro. Tomar notas cuidadosas e uma explicação simples para os seus jogadores devem evitar ambos os problemas.

Em ambos os casos, você precisa ver sua programação. Você corre o dobro de jogos? Será um grupo uma semana e o outro o próximo? É para você decidir como o grupo.

    
12.06.2017 / 14:08

Se você não é um assinante Pro no Roll20, eu recomendo strongmente como uma solução para o gerenciamento de grandes grupos.

O

Pro oferece uma variedade de opções de automação que não estão disponíveis no nível gratuito ou no nível "Plus", incluindo:

  • Agrupamento de iniciativas e classificação automática em grupo
  • Salvamentos automatizados para grandes grupos, incluindo a aplicação de danos
  • Numeração automática de tokens para manipulação de mooks
  • Bloqueio de tokens cujo turno não é atual (isso reduz a confusão)
  • Marcando jogadores e NPCs que estão ativos por iniciativa
  • Automatizando descansos e curas.
  • Rastreamento de munição
  • e muito mais que pode ser específico para suas necessidades. Estes são os Vantagens mais amplas dos scripts da API.

Como o seu grupo é grande o suficiente, e uma assinatura de US $ 10 por mês pode ser maior do que a que você está disposto a gastar, você pode pedir doações do grupo para cobrir os custos. Isso também pode ajudar a eliminar alguns que não são tão comprometidos.

Finalmente, olhe a folha que você está executando. É uma pequena quantidade de trabalho para mudar, mas você pode encontrar alguma vantagem em executar a Folha em Forma para 5e. Há um pouco mais de trabalho em aprender a usá-lo, mas seus recursos de automação são inigualáveis. Você pode converter uma planilha no meio da campanha, é muito bom em atualizar, mas eu definitivamente experimentaria uma cópia da sua campanha principal primeiro.

E, definitivamente, combine isso com os muitos bons conselhos sobre gerenciamento de grandes partidos em outras respostas. Isso é especificamente para endereçar o Roll20.

    
12.06.2017 / 21:45

Recrute um assistente DM

Isso pode funcionar se ambos forem bons no Roll20 e ambos decidirem como dividir o trabalho. Você precisará fazer alguma preparação para garantir que seu assistente DM tenha o material necessário para referência durante a aventura.

  • Experiência (à mesa): Fizemos isso em alguns dos jogos do 1e que ficaram realmente grandes no passado. Fui Co-DM para uma campanha de OD & D que durou pouco menos de um ano com uma jogada semanal. Uma das melhores masmorras em que eu joguei foi uma campanha de AD & D dirigida por uma equipe de marido / mulher.

Quem faz o quê?

Lead DM para a sessão : foque totalmente na interação com os personagens. Sem admin, nem números, e a menos que o combate seja enorme, não são muitos os lançamentos de dados.

Assistente de DM para a sessão : acompanhe a ordem de iniciativa, acompanhe os dados dos monstros mortos, vivos ou mortos, desacelerados ou apressados, confusos ou confusos, etc. Fique de olho nas condições do jogador, conforme necessário. Faça todas as porcas e parafusos de combate, e, como guiado pelo líder DM, role play alguns dos NPCs encontrados na aventura. (Certos NPCs críticos devem ser jogados pelo Mestre).

Esta abordagem de trabalho em equipe é uma ótima maneira de lidar com grandes grupos porque:

  1. Mantém o ritmo do jogo.

  2. Permite que o Mestre se concentre nos jogadores e nenhum trabalho de apoio.

    O benefício secundário é que isso permite que o assistente DM, às vezes, assuma o papel principal ou tente uma aventura com você atuando na função de suporte. Isso aumenta a base do DM para o seu grupo de jogo.

O problema

Encontrar esse DM assistente ou o Co-DM. A maioria das pessoas prefere jogar.

FWIW, antigamente, Gary Gygax tinha um Co-DM (Rob Kuntz) para algumas de suas campanhas no Greyhawk. A tradição de ter ajuda (para um grande grupo) remonta aos primórdios, e foi menos trabalho em um DM do que o caderno preto de Dave Arneson ... embora eu duvide que Arneson tenha se queixado.

    
12.06.2017 / 17:59

Existem dois aspectos que se tornam mais problemáticos quanto mais jogadores existem: Interpretação e Combate

Interpretação

Se as únicas interações significativas são com o mestre, os jogadores podem facilmente ficar entediados, quando o personagem não é diretamente afetado pelo que está acontecendo: por exemplo, quando um NPC está falando com um PC.

Para evitar que isso se torne um problema, você deve colocar mais ênfase na dinâmica de grupo em relação aos PCs. Dê a eles ocasiões em que precisam planejar as próximas etapas enquanto você interpreta com outro jogador. Dê-lhes um extra xp para personagens que conseguiram tornar o jogo mais interessante pelo seu roleplay. Faça os NPCs respeitarem (um pouco) os papéis de liderança que eles mesmos deram.

Combate

Os combates podem se tornar realmente tediosos quando há muitos jogadores e alguns não estão totalmente cientes das regras. Mas isso também lhe dá a oportunidade de introduzir o caos que acontece durante um combate real.

  1. Incentive os jogadores a aprender as regras a respeito deles, explicando as razões para isso.
  2. Forneça as fichas dos jogadores para preencher ou para verificar quando estiver em dúvida. Isso pode incluir o bônus para diferentes ataques, habilidades (e se eles usaram ou não) etc.
  3. Use um mapa. Isso evitará muitos mal-entendidos (que levam tempo) e a maioria das descrições de como ou onde eles se movem.
  4. Dê um limite de tempo para as respostas: Mais de 5 segundos para dizer o que o personagem faz significa que ele ficou confuso com o combate e simplesmente ficou em defesa total. No começo pode ser difícil para os jogadores, mas rapidamente os fará agir mais rápido (adapte isso ao seu grupo).
12.06.2017 / 17:35

Eu gosto das outras respostas aqui e não tenho muito a adicionar, mas isso aconteceu comigo e (no meu cenário específico) isso funcionou muito bem:

Forneça um motivo para a parte se separar.

Eu tinha exatamente o mesmo número (sete) e os consegui de maneira muito semelhante. Nós começamos com quatro, então o irmão de alguém queria brincar, então outra pessoa tinha uma namorada, etc. Eu não sou de afastar ninguém que quer jogar, então nós finalmente chegamos às sete.

Agora, no meu cenário, as pessoas estavam dirigindo a horas de distância e estávamos jogando apenas uma vez por mês, então não foi muito difícil para mim fazer duas sessões completamente diferentes depois que a equipe se separou para buscar duas sessões distintas ameaças. No final, funcionou muito bem, pois eles deixavam notas um para o outro e eu era capaz de fazer o rastro de destruição que um grupo deixava quando o outro aparecia e o encontrava.

Isso literalmente dobraria o trabalho que você tem que fazer como Mestre, e isso pode estar completamente fora de questão, dada a sua logística particular, mas eu pensei em colocá-lo para fora como uma idéia para você.

    
12.06.2017 / 18:48

Faça seus jogadores terem seus movimentos preparados

Impressione seus jogadores sobre a importância de saber o que eles farão antes de sua volta. Um jogador ooo-ing e ahh-ing sobre o que fazer, por sua vez, realmente mata o fluxo de combate.

Alterar sistema

Esta é uma solução menos que ideal, mas é uma opção. Sistemas de regras diferentes são executados em velocidades diferentes e alguns jogos são criados especificamente com a velocidade e a jogabilidade otimizada em mente, como os Dungeon Worlds. Claro que as desvantagens dessa solução são muitas. Você precisa aprender um novo sistema, o novo sistema pode carecer de recursos que você gosta, o novo sistema pode ser incompatível com os módulos que você está usando, o novo sistema pode quebrar os personagens dos jogadores existentes. Mas se a velocidade é tão importante para o grupo, pode valer a pena dar a ideia aos seus jogadores.

Divida o grupo entre 2 mestres e 2 jogos

Se um dos seus jogadores estiver interessado em participar do DMing e você estiver mais preocupado em ter uma boa experiência de D & D do que jogar juntos, considere deixar o Mestre começar seu próprio jogo com metade do grupo enquanto você administra seu jogo. com a outra metade. Além disso, se você tiver os jogos em momentos diferentes, isso dará a alguns membros do grupo a opção de jogar em ambos os jogos.

Cerque os dentes e endureça

Como último recurso, você pode simplesmente aguentar e esperar que o grupo encolha sozinho. Os Grupos de Jogadores naturalmente mudam com o tempo, especialmente quando os jogadores são novos no jogo e estão experimentando. Se você for difícil, alguns jogadores irão embora naturalmente devido à vida atrapalhando ou descobrindo que não estão realmente interessados no jogo. Esta opção está longe de ser ideal por razões óbvias (todos podem ficar por perto, os jogadores de outra forma interessados ficam desorientados pela natureza arrastada dos jogos enquanto você fica difícil, etc.), mas é uma opção que eu já vi os Mestres usarem antes e funcionou para eles.

    
13.06.2017 / 11:06