Devo dar habilidades e estatísticas completas para NPCs?

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Alguns amigos me pediram para dominar um jogo pela primeira vez. Vamos jogar All Flesh Must Be Eaten (É divertido, fácil e as regras não são tão importantes quanto o roleplaying real).

Eu criei o enredo principal, mapas para lugares importantes, então eu não tenho que inventar coisas que possam contradizer o que eu disse anteriormente, um monte de sidequests, então há muito o que fazer, mesmo que eles decidam simplesmente estragar em torno de alguns encontros aleatórios para que o jogo não se pague como se fosse trilhos. Eu também fiz um guia de 4 páginas com tabelas, valores de dano e tal apenas no caso de alguém fazer algo inesperado e eu tenho que checar algo que não posso fazer.

Eu tenho um problema com o pensamento dos NPCs. Eu criei o principal antagonista seguindo as regras do livro. Eu dei a ele as estatísticas e escolhi as habilidades, e então criei os principais capangas para tornar as coisas mais equilibradas.

Então comecei a criar o resto dos NPCs. Foi uma dor real na bunda, então ao invés disso eu peguei um pedaço de papel para cada um e escrevi apenas os atributos básicos e secundários, o nome e a relação com outros personagens e os juntei todos juntos.

Ou seja, eu tenho o principal antagonista e dois outros NPCs muito definidos (Atributos, qualidades, desvantagens e habilidades) de acordo com as regras, e o resto deles armazenado em pedaços de papel.

-Devo fazer uma ficha completa para cada NPC?

-Devo dar a todos eles qualidades, desvantagens e habilidades ou posso inventá-los, se necessário?

-Os NPCs importantes que são totalmente criados devem seguir as regras? devo aumentar talentos, habilidades ou atributos aleatórios?

-Eu também criei duas dessas planilhas NPC muito simples para zumbis, soldados e pessoas aleatórias correndo por aí, permitindo-me gerar encontros aleatórios com dois ou três rolos. ¿Esta é uma boa idéia ou devo fazer uma boa pilha de NPCs genéricos para o caso?

Li este Q Há alguma diretriz ou exemplos para criar capangas ou vilões? e este

Edit: Se alguém estiver interessado em uma atualização, a resposta de Rob foi extremamente útil. Eu me fiz um gerador de NPC acessível e funcionou como um encanto. Os jogadores gostaram dessa maneira de criar NPCs e tudo correu bem, então estou definitivamente mantendo essa abordagem.

    
por Achifaifa 21.11.2013 / 12:17

3 respostas

O aspecto mais importante de um NPC é apresentar uma persona com a qual os jogadores possam interagir de forma realista e consistente.

As estatísticas não farão isso - elas ajudarão e darão orientações sobre o que um personagem pode e não pode fazer, e para alguns mestres (e possivelmente sistemas, mas isso é discutível) que é essencial - mas não é necessário.

Acredite, eu gerou dezenas de mais de 20 níveis de NPCs para o Rolemaster para minha campanha antes de perceber isso, eu só queria saber disso antes.

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Uma habilidade muito útil com NPCs, mas tente evitar o crescimento de NPCs; como de repente dar um NPC uma habilidade que é exatamente certa para a situação em que eles estão, que eles não teriam. Agora e mais uma vez, deixe cair uma habilidade neles talvez (e anote-a, sempre note o que você adiciona ou altera), mas nem sempre. Os jogadores são os "fazedores", não os NPCs.

Respeitando as regras

Siga as regras para seus NPCs, um ou talvez dois podem ter algum tipo de habilidade ou habilidade excepcional - mas torne isso especial, se você ninhar seus NPCs com coisas que são "impossíveis" às regras, você Eu apenas prenderei seus jogadores quando eles perceberem isso, e eles irão.

O que você precisa então?

Tudo o que você precisa é tanto um resumo do NPC em um cartão ou uma planilha que você pode manter o NPC consistente com o que os jogadores viram antes.

  • Personalidade. Anote como é o NPC, sua personalidade, suas peculiaridades e alguns gostos / desgostos. É com isso que os jogadores interagem.

  • Aparência. Você não precisa escrever uma saga e nem todos os NPC precisam se destacar; mas uma ou duas peculiaridades de aparência que os jogadores lembram definem um NPC. "Ah, é Bob, o mago, ele sempre usa aquele chapéu velho e desgastado."

  • Estatísticas; rabiscar algumas estatísticas críticas para eles, se você realmente precisar; para AD & D, seriam coisas como HP, AC e algumas habilidades e bônus de ataque se eles forem acertar alguém. Personagens baseados em combate podem precisar ser desenvolvidos, mas Bob the Shopkeeper não precisa de nada disso.

  • Habilidades / vantagens; principalmente como stats; tome nota de algumas habilidades-chave e seu nível / classificação / bônus / etc ou apenas uma descrição de palavra e uma habilidade obscura (passatempo) para o NPC. "Bob o lojista, barganha +10, rumourmonger +8, taxidermia +6". A habilidade de hobby dá ao NPC algo para falar.

  • Relacionamentos; quem o NPC gosta e não gosta e também todos os eventos que aconteceram com (ou sem) os jogadores que são significativos para o NPC. Você também não precisa de detalhes completos, apenas uma pequena frase para estimular sua própria memória sobre o que aconteceu. Como "Bob deu Fred espada mágica como obrigado por apagar o fogo"

É isso, é tudo com o que rola agora e é isso que mantém os NPCs vivos; você precisa torná-los convincentes, não detalhados até o grau enésimo - eu descobri que realmente ser mais limitante para eles e não mencionar o tempo que consome!

Principais NPCs

Estes são valiosos detalhados na íntegra - ou pelo menos muito mais detalhados, novamente especialmente para NPCs baseados em combate; Estes são o seu maior elenco de apoio para a história e eu tomo mais tempo e detalhes nesses NPCs, além de adicionar mais informações, realmente apenas o que eu coloquei acima.

    
21.11.2013 / 12:36

Sardathrion e Rob cobrem a maior parte do meu processo de geração de NPCs, mas às vezes (principalmente quando a parte descobre um que eu não planejei) eu apenas os considero um + X NPC. Por exemplo, no AFMBE eu posso fazer um Normie aleatório cidadão + 2 NPCs - suas jogadas são tipicamente apenas o lançamento de +2, a menos que eu decida que é uma habilidade que eles deveriam ter. Então John Doe ali é apenas mais um membro insípido da sociedade, mas se os jogadores se colocam em um canto ou começam a planejar algo que eles não possuem a habilidade de fazer, John Doe pode se tornar John Gardner, com +4 em sua agricultura / habilidades de jardinagem. Ele pode um dia ser um menino de verdade, em vez de apenas um fantoche de enredo, mas vamos deixar isso para Gepetto.

Outro método que muitas vezes empresto é o método Carbon Copy. Penso em que caracteres genéricos o jogador pode encontrar e faço um bloco de estatísticas com apenas um pequeno espaço de manobra se o cenário mudar. Normalmente eu posso ter um conjunto completo de carbonos em uma folha de papel de caderno e é uma espécie de atlas para o indefinido.

    
21.11.2013 / 16:14

Como uma vila de Potemkin , todos os meus NPCs são apenas algumas frases em um cartão. Note que o cartão pode ser digital na forma de uma entrada wiki, um arquivo markdown / LaTeX, etc ... ou pode ser um cartão de papel. As próprias sentenças descrevem: A aparência geral, o conjunto de habilidades gerais e um ou mais elementos de fundo interessantes. É isso. Então, por exemplo:

Dominique Costal

  • Tattoo of dragon on left should, long black hair, half Thai-African (Congo) métis.
  • Solider, ex-Légion étrangère, favours knifes and CQC attacks.
  • Father was head of biological hazard terrorist company Tricell.
  • Immune to all Biohazard virii due to special blood manipulation from daddy.
  • Hates her dad -- thus why she ran away.

SE ela se torna parte do enredo principal e interage com os personagens, então eu a desenvolverei fazendo anotações relevantes do que acabei de inventar. Se os jogadores não se importam com ela, então eu não perdi um tempo precioso detalhando alguém que acabou sendo um cartão cortado.

    
21.11.2013 / 12:41