Por que as habilidades de vôo e levitação sempre foram aprendidas tão tarde?

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Pelo que tenho visto nos poderes de paizo e produtos de terceiros, magias e habilidades que concedem habilidades de voo ou levitação estão sempre disponíveis apenas relativamente tarde. Assim, no 4º (primeiro) ao 5º nível. Mesmo para aulas de dragão.

Eu estou pensando, entretanto, se existe alguma razão conhecida para isso (equilíbrio ou não, ou eles copiam em qual nível pode-se aprender a magia levitar que é uma magia de nível 2 de magia)?

Para deixar claro, estou falando aqui sobre PCs capazes de ganhar essas habilidades.

    
por Thomas E. 21.01.2018 / 11:17

3 respostas

Voar é uma habilidade de mudar o jogo .

Trocadores de jogo são habilidades que expandem drasticamente as capacidades do personagem, muitas vezes permitindo que eles ignorem certos tipos de obstáculos completamente, como paredes, penhascos, armadilhas e até encontros corpo-a-corpo. Estes são descritos no Guia de Gamemastery (página 46):

Como você pode ver, alguns deles podem ser obtidos antes dos outros, ou podem nem aparecer na mesa. Mas sempre que uma dessas habilidades começa a aparecer constantemente, o GM tem que estar preparado para elas. Como nossa preocupação com essa resposta é Flying , veja o que os desenvolvedores da Paizo disseram sobre isso no livro:

Flying: Your immediate concerns are more tactical when flying shows up at your table—do melee-only monsters get slaughtered like bison on the Great Plains? You’ll need to consider the monster mix in your encounters more carefully so that the players don’t just fly above the dire wolves and drop rocks on them. But there’s nothing wrong with letting the aerial advantage be an advantage every once in a while. Let the flying PC trivialize an encounter or a trap—there are always more of both coming down the line.

Unlike most other game-changing powers, flying comes with a hidden danger to players: altitude. When a ground-bound player gets stunned, knocked out, or dropped to negative hit points, he slumps to the ground. Depending on the exact nature of the flight power, the consequences for a flying character might be far more severe. If a character runs out of hit points and can’t fly anymore, impact with the ground will almost certainly finish him off.

When a player learns to fly, it’s worth a brief conversation with that player. Show him the math: “If you reach 0 hit points when you’re x feet in the air, you’ll take y damage on average, which leaves you at negative z hit points—dead, in other words.” Once he’s got a grasp on the inherent danger, the player can take calculated risks, and it adds even more drama to a desperate battle in the sky.

Você pode voar no primeiro nível

Tudo o que foi dito, note que voar pode ser obtido logo no primeiro nível, pois há três raças jogáveis com velocidade de vôo: Strix (homens voadores de asas negras), Gathlain (fey da planta voadora) e (lagartos humanóides voadores).

Sendo amarrado às corridas, ambos são grandes vantagens e trazem algumas desvantagens. Você não pode esconder essa habilidade, e você não pode escolher outra coisa ao invés daquela habilidade (como uma façanha extra), seu personagem pode voar e todo mundo sabe disso . Há exceções para isso, como as Sticky Tendrils de Gathlain , mas elas substituem a velocidade da mosca pela capacidade de andar e deslizar pela aranha. No entanto, eles mantêm todas as vantagens táticas descritas pelos desenvolvedores.

Vale a pena notar que druidas e caçadores de pequeno porte podem levar companheiros de animais de tamanho médio, que eles poderiam montar começando no primeiro nível. Uma
Roc (12 str, carga leve 43 lbs) ou Abetarda (13 str, carga leve £ 50) companheiro não são strongs o suficiente para levantar mais personagens de tamanho pequeno e seus equipamentos, mas não é impossível quando você considera opções como Ant Haul . Um gnomo feminino nu pesa 32 libras, enquanto um halfling feminino pesa 27 libras e são, provavelmente, as duas melhores opções para isso. Além disso, os goblins têm o mesmo peso que os halflings, se você considerar jogar um.

    
21.01.2018 / 14:28

Porque são habilidades que superam gating em aventuras. A capacidade de voar significa que você pode chegar a lugares que talvez não seja capaz de percorrer.

Continua uma longa tradição de RPG (tanto de mesa quanto de vídeo) para restringir o acesso a certas áreas até que os PCs estejam ostensivamente prontos para eles.

O teletransporte de curto alcance geralmente é obtido ao mesmo tempo pelo mesmo motivo, com opções de viagem de longo alcance chegando ainda mais tarde.

    
21.01.2018 / 11:31

Como Dale mencionou, isso é para garantir que o Mestre possa criar áreas difíceis de alcançar (como levantar um penhasco, o que pode ser perigoso sem voar, mas se você puder apenas faça o seu mago voar, fica muito mais fácil).

Além disso, o vôo pode ser muito poderoso contra inimigos de baixo nível , que geralmente são apenas melee, então se você está flutuando 30 pés acima de suas cabeças, eles não podem fazer nada. É claro que, no momento em que você tiver acesso ao flight, você ainda poderá encontrar entidades baseadas no corpo a corpo, mas provavelmente haverá encontros de dificuldade medíocre ou parte de um encontro mais difícil que também envolva inimigos à distância. .

E, honestamente, se o seu mago estiver flutuando acima do resto do grupo, causando estragos em seus inimigos, é provável que todos os inimigos o ataquem com seus ataques à distância, já que ele é um grande alvo voador.

Assim, para encontros mais difíceis, seu Mestre provavelmente jogará pelo menos algumas criaturas à sua distância, dependendo de quando você conseguiu sua habilidade de voo (acredito que existam algumas raças que tenham velocidade de voo inicial).

    
21.01.2018 / 14:34

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