Como posso selecionar novos jogadores para ter certeza de que eles são adequados para o meu jogo?

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Estou pensando em começar uma nova campanha no Savage Worlds e preciso de um conjunto completo de jogadores para isso. Eu já joguei em jogos antes e fiz um par de one-shots, mas nunca fiz uma campanha completa. Já existe um grupo de encontro para RPGs na minha área, então eu não acho que vou ter dificuldade em encontrar jogadores.

No entanto, como posso ter certeza de que os jogadores que escolho são os jogadores que eu quero na minha campanha? Eu quero que este seja um jogo mais sério e maduro do que outros jogos em que eu joguei e eu preciso de jogadores que possam lidar com isso enquanto também sejam respeitosos um com o outro.

Então, como posso selecionar jogadores em potencial sem fazê-los sentir que é uma entrevista de emprego?

    
por TheEnigmaMachine 12.05.2013 / 18:41

7 respostas

Na ocasião em que começamos um novo grupo a partir do zero, saímos para jantar juntos, durante o qual falamos sobre o que estávamos procurando em um jogo e fizemos algumas construções básicas de mundo. Além disso, significava sair em uma situação social e apenas conhecer uns aos outros. Se não acabasse dando certo, acredito que seria uma rejeição mais branda dessa maneira, seja comigo decidindo que era o grupo errado para mim ou com o resto de nós potencialmente decidindo deixar alguém de fora.

Ficou claro que essa era uma espécie de entrevista casual de jogador um para o outro, mas não do jeito que seria uma entrevista de emprego. Em nosso e-mail de planejamento, fui sincero sobre apenas garantir que tivéssemos alguma compatibilidade social básica.

    
12.05.2013 / 19:40

Eu estive em uma situação muito parecida com um jogo de zumbis do Savage Worlds que eu queria correr, e houve várias coisas que eu ajudei.

Torne isso realmente claro em seu "discurso de vendas", o que você espera dos jogadores no jogo

Seja explícito aqui. Quanto mais detalhes você puder dar, melhor, e isso significará que todos começam o jogo na mesma página sobre o que você está tentando fazer.

Estabeleça regras básicas e comportamento esperado em sua primeira sessão com os jogadores.

Isto cobrirá o mesmo terreno que o seu 'discurso de vendas', mas faça assim mesmo. Isso reforçará sua mensagem e deixará claro para seus jogadores. Esta será também a primeira oportunidade real para os seus jogadores fazerem perguntas sobre o que você está planejando, então tente ser o mais claro e aberto possível para evitar confusão ou desapontamento em um estágio posterior.

Execute uma aventura de prelúdio no mesmo gênero com a mesma sensação que você pretende com sua campanha completa

Aconselho você a fazer mais do que uma chance aqui, já que você realmente precisa de um pouco mais de tempo para ter uma boa noção dos jogadores.

Isso me permitiu ver como os jogadores estavam jogando, incluindo a seriedade com que levaram as coisas e os tipos de experiência que gostaram e interagiram. Ele permite que os jogadores dêem uma olhada em você sem muito compromisso significativo, e torna mais fácil para eles desistirem ou serem solicitados a sair se ficar claro que não vai funcionar. Também me permitiu ter uma ideia da dinâmica de grupo, o que ajudou a resolver alguns problemas potenciais antes de eles realmente começarem.

Além disso, apesar de sua pergunta se referir ao processo de triagem, alguns outros pontos para quando o jogo começou ...

Quando o comportamento escorregar (e vai), pegue-o cedo e lide com ele rápida e firmemente

Por mais claro que você faça as coisas no começo, os jogadores ocasionalmente farão algo que vai contra o que você concordou. Isso é bom e esperado, mas lide com isso como e quando isso acontecer para impedir que os problemas cresçam.

Use benfies para reforçar o tipo de interpretação que você está seguindo

Não subestime isso. Prêmios para interpretações sérias em personagens que atendem ao que você espera. Além disso, se você quiser uma sensação mais corajosa e mais séria, considere ser, em geral, um pouco mais frugal com benesias concedidas durante as sessões.

    
12.05.2013 / 20:13

However, how can I make sure the players I pick are players I want in my campaign? I want this to be a more serious, mature game than other games I've played in and I need players that can handle this while also being respectful to each other.

So how can I screen potential players without making them feel like it's a job interview?

Para mim, isso parece ser sobre expectativas e gerenciá-las. Como jogador entrando em um novo jogo, você terá certas expectativas sobre o jogo. Teses, a menos que gerenciadas, serão baseadas em suas experiências passadas com:

  1. Os jogadores
  2. O mestre do jogo
  3. O sistema de jogo

O que você pode achar útil é trabalhar suas metas para o jogo e expressá-las para os potenciais jogadores na frente. Na minha experiência, expressar o que você está oferecendo ajudará a manter o mínimo de "entrevista de emprego". Isso feito, a única maneira real de descobrir se um jogador é o tipo de jogador que você quer em seu jogo é jogar com ele.

Isso você pode fazer de duas maneiras:

  • Execute uma sessão de um tiro com eles.
  • Jogue com eles em algum outro GM.
  • Converse com outras pessoas que jogaram com eles. (use com cuidado)

Este não é um processo rápido, você está construindo relacionamentos e isso não pode ser apressado. Você pode experimentar mais "fracassos" do que "sucessos", mas não desista. Depois de um tempo, você desenvolverá uma lista de pessoas com as quais se sentirá à vontade para jogar.

    
12.05.2013 / 20:00

Eu não sou muito familiarizado com Savage Worlds , então não sei como isso é viável, mas o que eu costumo fazer são personagens solicitados de todos os jogadores interessados, e depois escolhidos os personagens quem melhor se encaixa na campanha pretendida, ou escolheu os personagens cujos backstories indicaram que seus jogadores tiveram a mentalidade apropriada para o jogo.

Obviamente, você precisa fornecer a eles algumas diretrizes de criação de personagens e informações sobre campanhas antes de começarem. Você também deve indicar por quanto tempo o histórico deve ser, ou quaisquer detalhes particularmente importantes que você queira que cada personagem tenha. Os jogadores podem não querer escrever uma história de fundo longa e detalhada que pode nem mesmo ver o jogo; alternativamente, eu tenho jogadores conhecidos para escrever backstories enormes, que eu simplesmente não tenho tempo para ler e eu me senti mal rejeitando desde que eles colocaram tanto esforço nisso.

Um bom começo é o Backstory de dez minutos - garante que os jogadores cubram alguns pontos importantes, ao mesmo tempo que os encoraja a manter as coisas curtas e diretas. Você também pode adaptar o Same Page Test para dizer aos jogadores que tipo de jogo para esperar, ou para avaliar a adequação de um jogador para o jogo em particular.

Tudo o que foi dito, também é importante, quando o GMing, lembrar que, em última análise, enquanto os jogadores são, de alguma forma, convidados para o seu jogo, um bom anfitrião atende aos seus convidados. Você pode definitivamente “definir o tom” com as descrições iniciais, e as várias ferramentas do papel GM são em grande parte projetadas para manter um tom, mas ser muito estreito sobre o que você quer ver do jogo pode deixar você sem jogadores, ou jogadores que pensaram que se encaixariam bem, mas agora estão se sentindo restritos porque acham que você está sendo excessivamente limitante. Esses podem ser alguns problemas bastante complicados para resolver.

    
12.05.2013 / 18:57

"how can I make sure the players I pick are players I want in my campaign"

Tal como acontece com todos os jogos do grupo, vai tornar-se mais "a nossa campanha" do que a "minha campanha" enquanto decorre.

Assistir ao encontro de RPGs e perguntar às pessoas o que elas querem de um jogo e por que elas jogam RPGs em conversas casuais lhe dará uma boa idéia se elas provavelmente irão evoluir para um jogo que você gostaria.

Uma vez que você tenha encontrado pessoas com a mesma opinião, convide-os para jogar, e você pode ter uma discussão um pouco mais formal sobre o que todos vocês querem e jogar o jogo de lá. Dessa forma, todos vocês têm a mesma expectativa e têm um contrato social implícito.

    
12.05.2013 / 19:46

Definitivamente, jogue o seu jogo no elevador.

"É um jogo cyberpunk lovecraftiano que se concentra mais na ação do que no terror, com os mocinhos frustrando incursões sinistras da esquerda para a direita."

Se ninguém morde, eles não estão interessados. Incluir o gênero e sentir, bem como, se necessário, dicas sobre o tipo de jogo. Se eles são jogadores de RPG veteranos, isso é provavelmente necessário apenas para os primeiros pequenos pedaços.

É muito difícil selecionar a compatibilidade do jogador de antemão. Eu tive sorte misturada com isso em meus jogos; tente encontrar uma maneira de as pessoas enviarem comentários anônimos - tive jogadores que odeiam meus jogos, mas tenham medo de dizer isso na minha cara (e alguns que não o fizeram, mas eles não serão um problema recorrente porque você pode consertar o jogo se estiver quebrado ou simplesmente reconhecer que não será para eles). Eu usei o Google Docs para isso, pois permite que as pessoas enviem feedback com relativa rapidez e, o que é mais importante, anonimamente (se optarem por isso). Também reforça o fato de que você está ouvindo e quer ver o que eles vão apreciar na mesa. Infelizmente, o jogo tem que começar para que isso funcione, embora você possa fazer uma sessão de demonstração facilmente.

Alternativamente, conheça seus jogadores de antemão. Se não o fizer, terá de aceitar que o grupo pode não estar no jogo pelas mesmas razões e não conseguirá ter uma ideia do que gosta - a maioria dos meus jogadores está muito satisfeita com a sensação padrão de "run-and-gun" de um jogo de hack-n-slash, embora um esteja muito mais interessado em diplomacia (mas não com a exclusão de tiroteios) e outro investindo pesadamente na definição de lore (que pode impedir certas configurações, e levar a algum metagame infeliz). Quando eu corri o Shadowrun com eles pela primeira vez, eu mal os conhecia, mas eles se encaixaram muito bem porque aqueles que eu conhecia bem se davam bem com o estilo do jogo, e os outros jogadores tinham a mesma opinião.

No que diz respeito ao processo de seleção, é difícil fazê-lo sem fazer uma entrevista. Você basicamente terá que conhecer seus futuros jogadores ou precisará marcar uma entrevista. Como regra geral, se soar interessante para eles, eles se sairão bem, para que você possa experimentar a coisa do elevador. Dito isto, o jogo de mesa não é definitivo, então é provável que você tenha uma falha catastrófica .

Às vezes, como um GM, a importância não é encontrar o grupo certo para o jogo, mas encontrar a história certa para o grupo. Meus jogadores de Shadowrun, por exemplo, entraram no jogo com os olhos arregalados e armas em punho, mas no final da campanha eles ainda eram monstros de combate e reis do mundo, mas eles aprenderam que a realeza tem seus limites e abraçaram o mundo. natureza paranóica e sombria do cenário, em parte pela constante traição de pessoas em quem confiavam que haviam sido subornadas por seus inimigos. Isto a partir de uma campanha cuja segunda sessão envolveu o troll tomando um vazamento em uma guarda inconsciente (gravemente ferida). Eles saíram de maníacos por um bom tempo para corredores cuidadosos e profissionais, e curtiram o jogo da mesma forma, embora métodos sutis tenham o transformado do que eles originalmente queriam jogar em uma campanha muito mais séria, sombria, mas ainda épica. .

    
13.05.2013 / 03:05

Já fiz a coisa do "encontro com os caras de antemão" e, para ser sincero, parecia uma entrevista de emprego. E a coisa era, havia uma semente realmente ruim naquele grupo que simplesmente não se fez conhecido como uma semente ruim até que começamos a RP. Minha sugestão é esta: comece pequeno e esteja sempre à procura de sangue fresco. Se você tem 3 ou 4 pessoas que você conhece bem, você pode trazer uma nova pessoa para uma ou duas sessões, ver se elas funcionam ou não e agir de acordo. É a minha experiência que na maioria das vezes, se eles são um ajuste ruim para você, você é um ajuste ruim para eles também e eles não vão voltar. Se eles são como nossa semente ruim e eles fazem uma birra toda semana, mas continuam retornando, bem ... você tem que falar com eles sobre isso, mas eu não sei se a pré-seleção vai ajudar em tudo isso muito.

Além disso, há uma enorme diferença, às vezes, entre como um jogador ou GM diz que quer jogar alguma coisa e como ele realmente joga. Eu já participei de situações em que o GM disse que queriam que os jogadores fizessem o que queriam, mas uma vez que começamos a tocar, estávamos basicamente na Londres de 1830 (ou seja, na RAILROAD CITY). Eu sou um GM em uma situação onde eu queria que os jogadores tivessem uma agência, mas ao invés disso eles apenas vagavam por aí e reclamavam que eu não tinha um Master Plan para eles (tenho certeza que eu estava longe de ser inocente nessa situação). Um jogador pode querer jogar de determinada maneira, mas sua experiência anterior é tal que, para eles, "RPing", por exemplo, significa "não fazer piadas anacrônicas mais de 5 vezes por hora". O ponto é que existem muitas, muitas razões, para não ser mentir porque o que um jogador em perspectiva pode dizer pode não corresponder ao que eles querem dizer.

O resultado é que a maioria de nós está lá apenas para se divertir jogando. Já é uma coorte relativamente pequena para escolher jogadores em muitos lugares, menor ainda se você não estiver usando um dos sistemas RP tradicionais (acho que Savage Worlds é DnD, mas a menos que você esteja hackeando o Pathfinder, ele é feito para uma versão mais antiga). A única maneira real de saber se eles são compatíveis com o seu grupo, eu acho, é na verdade interpretar com eles e ver como funciona.

    
24.05.2013 / 18:00